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【現代ゲーム全史】「自分の物語」という錯覚 ドラクエに堀井雄二が与えたRPGの本質
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【現代ゲーム全史】「自分の物語」という錯覚 ドラクエに堀井雄二が与えたRPGの本質

2014-01-14 11:21

    ▼本コンテンツは連載です。前回記事はこちら
    http://ch.nicovideo.jp/wakusei2nd/blomaga/ar364639

    第23回  『ドラゴンクエスト』が構築したJRPGの方法論

     このような中間形態たる『ゼルダ』などのストーリーアクションのヒットを経て、いよいよファミコンにも本格的にパソコンゲーム型のRPGが登場する時宜が整った。その担い手となったのが、すでに『ポートピア』でAVGの移植を成功させていた堀井雄二とエニックスであった。堀井は同作で導入したコマンド選択式のシステムをさらに発展させ、先行する国産のパソコンRPGと同様、『ウィザードリィ』と『ウルティマ』で確立された様々な要素を折衷させるかたちで、ファミコンのシステムとユーザー層に最適化したオリジナルRPGの仕様をほぼ独力で築き上げる。それが、1986年5月に発売された『ドラゴンクエスト』であった。
     
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