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マンガではなぜ、運動の疑似体験ができるのか?
結論からいうと、それはコマ割りの効果だ。マンガのコマは全く独特で、これはバンドデシネやアメコミとも大きく違うところだが、これが運動の疑似体験をもたらすのだ。
マンガのコマの最大の特徴は、不定形かつ不定量なところである。その「不連続」でできているところだ。
しかも、用いるカメラもまちまちである。ズームイン、ズームアウトはもちろん、画角も自由で、かつ望遠から広角まで、レンズもさまざまだ。
これが、サブリミナル効果となって読者に「空間移動」と「時間経過」を味わわせる。しかも、現実を越えた想像の空間移動・時間経過を味わわせる。
黒澤明の映画で、右から左に走っている馬をカメラがパンをして追いかける、というカットがある。馬は最後はカメラの左側に走っていってしまうのだが、すぐ次のカットでは同じ馬がまた右から走ってくる。そして、同じように左に駆け抜け、カメラは
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コメント
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興味深い
長回しの映像作品がなぜ退屈なのかわかりました。鳥山明先生とかスイッチングが上手いですよね!