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『クロックタワー』シリーズ最新作『NightCry』河野一二三氏&清水崇氏にインタビュー
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『クロックタワー』シリーズ最新作『NightCry』河野一二三氏&清水崇氏にインタビュー

2015-06-01 21:30
    NightCry


    90年代のホラーゲーム・ブームの火付け役の一つである『クロックタワー』シリーズ。その魂を受け継ぐゲーム『NightCry(ナイトクライ)』が資金調達に成功し、リリースに向かって開発が進んでいます。


    【大きな画像や動画はこちら】

    今回はシリーズの生みの親であり、1作目から20年の時を経て『NightCry』を監督する河野一二三氏と、本作にクリエーターとして参加している映画監督、清水崇氏にインタビューして参りました。


    デビュー・トレーラー


    ――『クロックタワー』の1、2から20年ほど経っていますが、このタイミングで作ろうと思ったきっかけはなんだったのでしょうか?

    河野一ニ三(以下、河野):実は5、6年前には企画の原型はできていて、売り込みはしていました。ただ、当時は予算が20億、30億のワールドワイドなゲームがブームで、ホラーゲームも作られなくなっていた時期だったんですね。ホラーゲームって一定数は売れるんですけど、当時のミリオン、ダブルミリオンの目標値が当たり前の中ではやっぱり厳しい時代だったんです。そういう流れもあって、形にできませんでした。

    改めて「ポイント&クリック」のゲームを作る意味が自分の中ではできていたんです。同じものをリメイクするのでは意味がないですが、これは発展させられるという確信があったので、作ろうと思っていました。そこから5年間くらい辛抱強くチャンスを待っていたら、インディーズ・ゲームが許される世界になってきたんです。

    それで出してみたら、(1作目から)20周年ですねって言われたんですね。意識していなかったので、あーそうだったんだって思いました(笑)。


    ――20年経った今「ポイント&クリック」を採用するのは勇気のいる決断だったのではないでしょうか?

    河野:普通に移動するタイプのものは、カプコンさんが『クロックタワー3』としてすでに発展させていたので、それをわざわざ自分が作る必要はないだろうと思ったんです。

    結局完全にキャラクターを操作するとなると、プレイヤーの入力に素早く反応して、動かないといけないんですよね。悪夢を見た時とかもそうですけど、実際のところ怯えている時ってそんなにきびきび歩かないと思うんです。そこはクリック操作の方が、現実に恐怖に直面した時の動き方や逃げ方としてはフィットしていると感じています。

    ただ、確かに勇気はいりましたね。それこそ三上真司さん(『バイオハザード』シリーズの開発者)にも相談したんですけど、「ええんちゃう?」って言われました(笑)。


    ――清水監督は実際に開発段階のものをプレイしていましたが、いかがでしたか?

    清水崇(以下、清水):単純に、もっとプレイしたかったですね。外部ではないですけど、プレイヤー第一号だったので、贅沢な気分でした。女性キャラでプレイしたので、こんなキレイな人に自分がなっているなら、やられるところが見たいとも思いましたね(笑)。

    映画と違って先が見えませんし、自分の行動次第では逃げ切れることもあるわけじゃないですか? 映画は筋が決まっているので、このインタラクティブ性は羨ましいですね。ちょっとしたことでつまずいたり、逆に逃げられるかもしれないという希望を持ったりというリアリティ、そういう可能性を秘めている怖さは映画では表現できないですから。


    ――ゲームの現場に参加されるのは初めてなのでしょうか? 日頃ゲームはプレイするのでしょうか?

    清水:今回の『NightCry』のように、一から参加するのは初めてです。『呪怨』はゲーム化されたので、その際に世界観をチェックする監修のようなことはしましたけど、ゲームの細かいルールなどには関わっていません。でも、伽椰子に腕6本生やそう! とかは言ってましたね(笑)。

    普段あまりゲームはプレイしないんですよね。だから余計に『NightCry』は出来上がったものをプレイするのが楽しみです。


    ――ショートフィルムを見て、その作り込みに驚きました。実際の製作はいかがでしたか?

    清水:クラウドファンディングのスタート時点で公表すると言われて作ったんですけど、やっぱりゲームがメインなのに、先行する実写のPVでそっぽを向かれたら困るので、浅いものを作るわけにはいかないというプレッシャーはありました。最初に3~5分でいいって言われていたんですけど、結果的に長くなっちゃいましたね。


    河野最初は1分30秒でいいですよってお伝えしましたよね(笑)。予算も時間も少なかったんですけど、ものすごく作りこんでいただきました。おかげ様ですごく反応も良かったですね。



    清水崇監督による『NigthCry』ショートフィルム(12分44秒)


    ――本作は舞台設定としては洋ホラーですが、「日本的なホラー体験を作りたい」といったことを河野さんはおっしゃっています。ここで言う「日本的なホラー体験」というのは具体的にどういうことなのでしょうか?

    河野決定的なことが起こる手前の段階をしっかり作らないといけないという思いがありましたね。清水監督の作品を観てもわかりますが、Jホラーというのはやっぱりそこが細やかですから。過去の『クロックタワー』でもそこは意識していたので、『クロックタワー』シリーズらしい怖さといった意味合いもあります。


    清水:実際にホラー映画を作る時は、何かモンスターや幽霊が出てくるその瞬間よりも、そこまでをどうゾクゾクさせるか、どう盛り上げるかの部分の方が気を遣います。河野さんと最初にお話した時に、そこがまず一致しているなと思いました。


    ――決定的な瞬間までの過程で恐怖させる一方で、清水監督は『呪怨』で幽霊を実体のあるモンスターのような存在として、もろに登場させた恐らく最初の人だと思うのですが?

    清水:単純に一回り上の世代、『リング』の中田秀夫監督や鶴田法男監督が、幽霊がこっそり隅に立っているといった演出をすでに確立していたので、先輩と同じことをやっても仕方ないし、低予算だし(笑)、CGを使ってもなあ......というのがありましたね。

    幽霊が透けているとかって「これは人じゃないですよ」という「説明」だと思うんですよ。そういう説明的な幽霊にはしたくないし、予算もなかったので、白く塗ってドンと出しちゃえ! と思って、実行しました。笑われたらそれでいいやって(笑)。いろんな偶然が重なって行き着きましたね。それが功を奏して怖がってもらえたと思います。


    ――ハッキリとはしていないものの『NightCry』では、これまでの『クロックタワー』シリーズと違い、プレイヤーと同じ世界に棲むモンスター「シザーマン」ではない、どうやら幽霊のような側面を持つ「シザーウォーカー」が登場します。

    河野:以前までの『クロックタワー』は多少魔術的な要素はありましたが、シザーマンは一応形のあるモンスターでした。一方で『NightCry』のシザーウォーカーは半分不可解なものも混じっています。後、前よりも意味深なものが多くなっていると思いますね。

    今回は「なぜハサミなのか?」というのが、絵的な効果や痛みが想像しやすいという点以外にも理由があるんです。それが「あるものを断ち切る」道具がハサミだということですね。赤ちゃんが産まれた時にへその緒を、母と子の2つの命をつなぐものを断ち切る道具がハサミじゃないですか。そういった意味が今回のシザーウォーカーには込められています。


    清水:「物理的なハサミ」というのは、やっぱり幽霊とは違うんですよね。『13日の金曜日』的な作品も好きなんですけど、いわゆる物質的なモンスターが登場するホラーを自分は一切やってきてないので、「物理的なハサミ」の登場する本作に参加するのはチャレンジでもありました

    ただ、最初に河野さんに確認した時に、シザーウォーカーは「ただの物質的な存在ではない」と聞いたので、根っこにそれがあれば自分でもできるなと思いましたね。短編ですけど、映像が作れたのも非常に楽しかったです。

    へその緒を切る行為って、産まれ出てきていきなり絆を切るという風にも見えるじゃないですか? そう考えると、ものすごく怖いですよね。そういう道具でもあるハサミを持った、正体のわからない存在が現れるというのは、心情ドラマ的にも怖いと思います。


    河野:いろんなものの絆、つながりを断ち切るものが「ハサミ」ということですね。やっぱり包丁とかの「切る」とはニュアンスが違いますよね。そういったニュアンスからくる怖さというのが、Jホラー的なテーマ性で、それとハサミの物理的な痛みの恐怖というのを上手く融合できたら、面白いものができるかな、というのが本作の狙いです。

    でも、そのあたりはゲーム中であまり説明しないでおいてやろうと思っています(笑)。内容としては、それぞれの人物にバックボーンがあって、その隙間に忍び込んでくるものが色々と出てくるという感じです。ふんわりとしか言えなくてごめんなさい(笑)。


    清水:僕も実は聞きたいけど聞いてないことが山ほどあるんです。シザーウォーカーの進化型のデザイン画が上がってきて、これ聞いてない! という時も、一ファンとしてプレイする時を楽しみたいので、追求しないようにしています(笑)。


    河野:最初期の段階のシザーウォーカーの一番重要な部分は、清水監督のアイディアが元になっているんですけどね。そこから先はバタバタ変更しちゃいましたね(笑)。



    シザーウォーカー

    シザーウォーカーのコンセプトアート


    清水監督が作った切り絵

    清水監督が作った「シザーウォーカー」の切り絵


    ――過去の『クロックタワー』も説明が少なく、結末に関してもはっきりと真相は明かされていませんが、本作もそういった作風を引き継いでいるのでしょうか?

    河野:そうですね。ただ、説明されていない部分に関して、ごまかすのは嫌なんです。深読みさせておけばいいやと投げっぱなすのは嫌なので、自分の中ではちゃんと決まっています

    特に海外ユーザーが多いんですけど、ハサミは男性器のメタファーで、それで女性を襲うことは性行為を暗示しているとか、深く考察してくれる人がいるので、じゃあ安心して今回もあんまり説明しないでおこうと(笑)。ただ、ちゃんと推理できる要素は置くように、フェアに作っています

    要は、解決編のないミステリー小説ですよね。手がかりはすべて示すけど、真相は推理してくださいという作りです。昔は全部説明しないとダメだった気がするんですけど、意外に今は許してくれる気がしますね。


    清水:気質にもよると思いますね。ヨーロッパ圏と北米では全く違うんです。アメリカ人は明確なルールや答えをほしがる傾向にあります。逆にヨーロッパ圏の人達は全部わかってしまうとつまらないという人が多いです。

    フランスとか特にそうだと思いますね。こっちは全然そんなこと考えてなかったっていう、ものすごく深読みしたインタビューとかきますから(笑)。以前カンヌで、北野武監督が「あの首をかしげる細かい動作の役作りは?」と聞かれて、「癖だよ」と答えたと語っていたのを覚えています。でも作ってる側としては嬉しいですよね、そこまで見てくれるって。

    一方のアメリカ人は謎解きもあまり深くは考えていないと思います。例えば、『シックス・センス』や『猿の惑星』も実は矛盾だらけなんですが、完璧な映画だと言われていたりします。ただ、デヴィッド・リンチのような作風もすごく人気があるので、アメリカは極端に客層が分かれているのかもしれません。


    河野:『NightCry』は北米より欧州の方が発表した時の反響は大きかったですね。理由はわからないんですけど、なぜかスペインが一番盛り上がっていました。スパニッシュホラーも名作が多いですけど、そういう匂いがあったんですかね?


    清水スペインのホラーって霊的なものも扱いつつ、物理的な残虐描写も多いので、『NightCry』の世界観はフィットするのかもしれませんね。


    ――今回もマルチエンドなのでしょうか?

    河野:そうですね。今回も翻弄させていただきます(笑)。後は意外なところにブランチポイントがあったりもしますね。ただ、ブランチポイントのフローチャートは用意するつもりです。「?」の部分を開くとここで分岐するんだというのはわかるようにします。

    イベント達成度も表示する予定なので、バッドエンドだからがっかり......じゃなくて、いろんなイベントを見ていく楽しさもあると思います。なので、ホラーらしい面白さをたくさん探してもらいたいですね。


    ――プロモーションに使用された、口にハサミが突っ込まれているビジュアル(トップ画像)を採用した決め手はなんでしょうか?

    河野冷たい感じ、突き放した感じは大事かなと思っていますね。あれは僕もすごく気に入っているんです。『ファンゴリア』(1979年から刊行されているホラー映画雑誌、日本版も存在した)の表紙になりそうな80年代臭ぷんぷんで(笑)。

    SNS対策に、ゲームではなくてホラーの人気アカウントに拡散に協力してくれないかとメッセージを送りまくった時に必ず添付したのがこの絵ですね。そうしたらけっこう反応がありました。痛そうなのと残虐そうなのとエロスがほどよく混ざっているのが良かったんじゃないかと思います。


    清水:『ファンゴリア』は表紙が派手でしたよね、口が避けている『フライトナイト』の絵とか。CGじゃなくて特殊造型だった頃の味というのが、この『NightCry』の絵にはあって、ファンのツボに入ったんじゃないですかね?


    河野:このキックスターターを成功させるには、恥かこうが嫌われようがやるしかないと思っていたので、とにかく無差別に各種SNSのアカウントへ送りまくったんですけど、そこで調べていた時に『ファンゴリア』がまだあったことを知って嬉しかったですね。それで『ファンゴリア』にも送ったんですけど、まだ反応はないです(笑)。


    ――『NightCry』に決定的な影響を与えた映画作品というのはあるのでしょうか? 

    河野:スーパーファミコンの『クロックタワー』の時代は、映画のオマージュを入れると、それは素晴らしいと言われる時代だったんですね。あの映画を正規の版権ではないけどゲーム化してくれた! と喜ばれたので、作っている側も楽をしようとかパクろうとかではなくて、純粋に自分たちが好きな映画に入り込みたいという思いで、そういう風に作っていたわけです。当時は映画のゲーム化というのがほとんどなかったので、作りたかったというのもありますしね。

    でも時代が変わり、ゲームの表現力も映画に追い付いてきて、映画のゲーム化も当たり前になってきているので、今作るとなると単純に「こういう映画をイメージしています」と言うのはよろしくないんです。やるならちゃんと権利とろうよという。

    僕もこの20年間で『クロックタワー』の頃とは趣向も変わってきて、昔はあんまりピンとこなかったハーシェル・ゴードン・ルイスが好きになったり、ルチオ・フルチが良いと思えるようになったりと、キャパシティが増えたので、色んなホラー作品の中から昇華したものを出そうという意識が強くなりました。なので、本作に関しては特定の映画がどうというのはないです。


    清水:河野さんのゲームプレイPVとか見ていても、ところどころ「この人心得ているな」と感じるポイントがありますね。この描写はホラー好きには刺さるだろうなというのが、アングルなどからわかります


    河野:監督にあるゲームオーバーイベントを見せた時に満足していただけたのが自分としてはすごく嬉しかったですね。ここは見せたいところなんだ! と思っていたので。


    清水:単純にシザーウォーカーにやられるだけではないんです(笑)。そういうくすぐるポイントがあって、それを設定に取り込むというのは大変だと思うんですけどね。この期間中によくここまで作り込んで、プロモーションして、すごいなと思いました。


    ――おっしゃった通り、今では映画のゲーム化、ゲームの映画化が当たり前になり、そして映画的なゲームがヒットしやすくなっています。その影響で、海外ではゲームファンであり映画ファンでもあるという層も多いです。しかし、日本では映画ファンとゲームファンがあまり一致しない状況が続いていると感じます。その要因はなんだと思いますか?

    河野:日本のゲーム業界は、一時期ワールドワイドと言っていた割には海外の雰囲気を体感できている人が少なくて、結局のところ鎖国状態になっているように感じます。メーカーさんによっては海外意識が強くて、しっかりアピールしているところもあると思いますけど、ゲーム業界全体で見るとやっぱり少ないですよね。

    『NightCry』に関して言えば、ユーザーさんもインディーズとかクラウドファンディングというのを理解できていない、普通のコンシューマーゲームの発表と同等に見てしまっている人が多いのが難しいと感じます。やっぱり日本は大きな決まった型があって、そこにはまりやすいのかな? という印象は受けますね。私もそうですけど日本人は『ロッキー・ホラー・ショー』を観ても、向こうの人のようにはノレないですから(笑)。


    清水:『スター・ウォーズ』くらいかもしれませんね、日本人も狂喜乱舞できるのは(笑)。

    『スター・ウォーズ』で思い出しましたけど、河野さんはシザーウォーカー・ランチを作るつもりはないんですか? 僕は勝手にコーノ・シザーウォーカーという人物と、レ◯ア・シザーウォーカーみたいな人物が実は兄妹だった――みたいな話になるのかと思っていたんですが。ルーカスがルーク・スカイウォーカーを作ったように、河野さんはコーノ・シザーウォーカーを作ったみたいな(笑)。

    それでスカイウォーカーランチに引っ掛けて、丘にあるカフェか何かを借りて「シザーウォーカー・ランチ」っていうメニューを出したら面白いんじゃないかなって思ったんですよ(笑)。


    河野:それ面白いですね! 料理は、ハサミで切り分ける骨付きカルビとか出せばいいんですかね?(笑)


    ――日本でも『NightCry』をきっかけに映画界からのゲームへの参加、またその逆というのも増えそうな気がしますが、いかがでしょうか?

    清水:作品にもよるでしょうけど、手を組めば面白いものが作れる可能性は広がるので、どんどんやったらいいと思います


    河野:以前ジョン・ウー監督がゲームを作る(『ストラングルホールド』)と話題になった時、日本は完全に出遅れていて、ついていけなかったんですよね。やっぱり日本のゲームもレベルアップしなければいけないので、本来はそういう時についていかないといけないと思うんです。

    『NightCry』は多額のお金を支払ってではなく、色々ときっかけがあり、自然な流れで清水監督に一緒に作れることになったのは大きいなと感じています。カメラワークや演出などは圧倒的に映画のほうが持っている技術が上なので、それを上手くフィードバックしてゲーム全体をレベルアップできればいいなと。

    やっぱり日本って技術交流が弱いですよね。特にゲーム業界はそうなんじゃないかなと感じます。


    清水北村龍平監督のアメリカで撮影した映画のアングルなどを見ていると、普通の実写の映画からは思いもつかない、わざわざそんな風には撮らないというショットが、明らかにゲームの影響を受けているんですよね。

    アングルに限らず、ゲームならではの表現というのは絶対にあるので、僕もゲームが出来上がっていく過程を見ながら、技術は盗ませてもらおうと思っています。関わっているから「パクりだ!」って言われずに済むとも思いますし(笑)。


    河野:今回すごいなと思ったのは、『NightCry』を応援してくれている海外のインディーズ・ゲームの製作者が「苦戦しているようだけど、ライティングをこういう風にした映像を出したら盛り上がるんじゃないか?」というメッセージとともに、具体的な数値、計算値とかも教えてくれたんですよ。

    海外の製作者は技術を教えることに抵抗がないってことを実感しましたね。映画業界とゲーム業界の間もそうだし、ゲーム会社同士でもそうなんですよね。技術は別にいい、そこからコンテンツをどうするか? 要するに、中身で勝負しようぜ! ということなんだと思います。ある意味フェアな考えなんじゃないですかね。

    日本もこれくらいやらないと勝てないぞと思いました。日本は技術を抱え込みがちですよね。


    清水:権利をフリーで配ってベータに勝った昔のVHSのようですね。あと、くまモンの権利みたいな(笑)。どう使うかが問題なんでしょうね。競争の仕方が違うんだと思います。

    日本人って気質的に抱え込みがちですし、権利ってどうしても利用価値がたくさんあるので、海外のようにどんどんオープンにしたくても、なかなか難しい部分はありますよね。


    ――最後に、『NightCry』はどういったユーザーさんにプレイしてほしいですか?

    河野:まず、ゾンビをいっぱい撃って爽快! みたいなゲームでは全然ないです。

    深読みさせるシーンがたくさんあったり、時系列も入り組んでいたり、意外なキャラクターのバックボーンが違うキャラクターにつながっていたりと、ミステリーを紐解くような作品になっています。

    なので、そこを楽しめる、普通のホラーゲームとは一味違うテイストを求めている方に遊んでいただけたら嬉しいです。怖かったり、逃げまわったりで考えるのは大変かもしれませんけど(笑)。



    実況&字幕付きプレイ・トレーラー


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    『NightCry』公式サイト
    Project Scissors[YouTube]
    Fangoria[Wikipedia]
    ルチオ・フルチ[Wikipedia]
    ハーシェル・ゴードン・ルイス[Wikipedia]
    スカイウォーカーランチ[Wikipedia]
    ストラングルホールド (ゲーム)[Wikipedia]

    スタナー松井

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