7504cd605976ea84073c13fca1bc2dbed7565ffe


~「嬉しい」の大きさと頻度編~




昨日はマジハロ5を初めてほぼ1日中打ったのだけど、あれだけ多くの人に長く愛される理由をようやく感じられた気がする。「嬉しい」が用意されているタイミングに隙が無いのだ。

放送中にも似たようなことを言ったが、通常時は設定1でも約1/167という軽めの確率でボーナスが当たり、そのタイミングの良し悪しを左右する高確・超高確・魔界という概念がある。ボーナスはその価値に多少の差はあれど、どれを引いてもかなり現実的な確率でARTが期待でき、終了後には昨日の我々の命運を分けた「詠唱ミッション」もある。また、REGならREGで錬金ポイントの存在により、連続して引くことが逆に「嬉しい」に繋がったりもする。

そしてARTに突入しても、今度は毎セットでボーナス、カボチャ揃い、詠唱ミッション、100Gリプレイのチャンスがとめどなく押し寄せ、ボーナスを引いたら引いたでレア役高確やカボチャ高確、クロニクルバトルに上位ARTへの昇格、REGなら「箱の思い出」と、とにかく常に何かの期待に溢れている。

普通、これだけ色々なチャンスを設けてしまうとどこかに比重が偏ってバランスが崩壊し、いわゆる「強力な特化ゾーンを付けたせいでそれが引けないとキツい台」になってしまいがちなのだが、マジハロの場合はどれも存在感が強すぎず弱すぎず、ART自体の基本性能を純増1.0枚とギリギリ許せる範囲の最低限にすることで、あのゲーム性を実現したのだろう。

オレは以前からゴッドシリーズを好きではないと言い続け、最近では高純増AT機も好んでは打たないのだけど、その理由は「嬉しい」を感じる頻度がすごく少なくなってしまうから、である。大きな「嬉しい」が数回来て、あとはひたすら耐える通常ゲームと、押し順に従うだけのAT消化時間…という台よりも、こまめに「嬉しい」を感じることができ、通常時もAT・ART中も常に現実的な「嬉しさ」を追い求めることができる方が、楽しく飽きずに打てるのだ。