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  • 見た目が良い肉体を作るための食生活設計ガイド(2020年版)#1「1日のカロリー摂取量をどう決めるか?のガイドライン」

         一部の読者さんから「肉体改造系の情報が散らばっててわかりづらい!」というご要望をいただいたので、最新の情報も加えたうえで、あらためてまとめてみることにました。言われてみれば、ブログやニコ生に書いた情報が散らばってててわかりづらいんで、ひとつにまとめておくと使いやすいですもんね。     このエントリの目標ってのは、   見た目が良い肉体を作りたいと思ったときに、どうやって毎日の食事を決めていくか?   になります。筋肉が多くて体脂肪が少ない体を作る際に、いかに食事の量を決めていくか?みたいなポイントですね。この点において、過去のエントリはちょっと複雑すぎて使いづらいとこがあるんで、今回は「シンプルに使いやすい!」ってとこを目指してみました。         1日のカロリー摂取量をどう決めるか?のガイドライン さて、これからあなたが「 見た目の良い肉体を作りたい! 」と決めた場合は、当然ながら、まずはカロリーの摂取量を決めなきゃいけないわけです。世の中には「カロリー神話は崩れた!」や「糖質を減らせばよい!」という極論もありますけど、 なんだかんだでカロリーを調整...

    1日前

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  • 人生をゲーム化しようぜ!#4「最強のゲーミフィケーションに必要な36のチェックポイント」

         「 人生をゲーム化しようぜ! 」の続きです( #1 , #2 , #3 )。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は「ポイント、バッジ、リーダーボード(PBL)」というド定番の内容を押さえておきました。     今回その続きで、ゲーミフィケーションの重要な構成要素である「 ダイナミクス、メカニクス、コンポーネント 」の使い方を見ていきます。こちらはPBLにくらべて耳慣れない要素ですけど、やっぱゲーミフィケーションを構成する超重要なポイントですんで。      「抽象的な話はもういいから具体的な方法を教えてくれよ!」と思われそうですが、ここらへんの理論を押さえておかないと、ゲーミフィケーションの上っ面で終わりかねないんですよね。家を建てるためには、釘や建材みたいな細かいパーツも大事だけど、その前に設計図や構造工学を知っとかなきゃいけないのと同じようなもんです。ってことで、具体論に入るまでもうちょいおつきあいくださいー。   ダイナミクス、メカニクス、コンポーネントってなんぞや? ダイナミクス、メカニクス、コンポーネントってのは、それぞれが「 ...

    3日前

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  • 「夢をあきらめる」科学的な方法

       「 粘り強さが成功の鍵だ! 」などとよく言われる昨今です。人生の目標に向かってあきらめずに突き進める人が強いのだ!みたいな話でして、ここらへんは ある程度まで支持されている話 ではあります(グリットについては 最近けちょんけちょん ですが…)。     ただ、ここで困っちゃうのが、   実は不可能な目標を設定してたら、コツコツやる能力って裏目に出ちゃうのでは?   みたいな疑問です。どんだけものごとに粘り強く取り組める能力があっても、現実の能力と折り合いがついてなかったら成功の可能性は低いまま。「あの努力に使った時間でもっと他のことができたのに!」みたいな状態になる可能性もデカいでしょうからね。     で、そこで重要になってくるのが「 目標調整能力 」であります。コンコルディア大学のチームなどが20年以上研究している考え方で、   見込みがない目標から離脱する能力 より生産性の高い新しい目標に再び取り組める能力   という2つの要素で構成されています。簡単に言えば、「この目標ダメだ!意味ないわ!」と判断できて、「こっちの目標のほうがいいわ!」とスムーズに切り替えられ...

    5日前

    • 11 コメント
  • 人生をゲーム化しようぜ!#3「まずはポイント、バッジ、リーダーボードを押さえよう!」

         「 人生をゲーム化しようぜ! 」の続きです( #1 , #2 )。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は「ゲーミフィケーションに向いてるタスクと向かないタスク」の区分けについて考えてみました。     今回その続きで、ゲーミフィケーションの3大定番である「 ポイント、バッジ、リーダーボード 」の使い方を見ていきます。いわゆるPBLってやつでして、世間のゲーミフィケーション系サービスを見ると、たいていは3つのうちどれかが使われているはず。もちろん、これだけがゲーミフィケーションの要素ではないものの、やはり基本としてこの3つは押さえておきたいとこでしょう。     ざっくり紹介すると、   ポイント :プレイヤーは課題に取り組むことでポイントを貯め、それを報酬に交換することができたりする バッジ :プレイヤーがなんらかの目標を達成すると、視覚的に表現された”勲章”を得られる(最近のゲームでは「アチーブメント」と呼ばれることも多い) リーダーボード :いま自分が何ポイント取ったかを他のプレイヤーと比較できるシステム   みたいな感じで...

    2021-11-22

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  • やるべき仕事があるのにダラダラしちゃう……は「エンゲージメントの速度」理論で解決だ!

            「なんでダラダラしちゃうんだろうなー」ってのは世界中で見られる疑問で、やらなきゃいけない仕事があるのに、ついネットニュースを見たり、同僚としゃべってしまったりといったケースは誰にでもあるかと思います(私もよくあります)。       エンゲージメントの速度ってなに? ってことで、テンプル大学などの新たなテスト( R )では、「 なんでみんなついダラダラだするんだろうなー 」という昔ながらの問題について調べてくれててタメになりました。     で、まず前提として研究チームは、この「ついダラダラしちゃう問題」を理解するために、「 エンゲージメントの速度 」って概念を導入してます。これは「仕事を始めてからどれだけ早く認知を切り替えて集中できるか?」というイントを表したもので、研究チームいわく、   エンゲージメントのスピードが速いと、社員はすぐに仕事に熱中できるようになる。   とのこと。要するに、ここでは「いかにひとつのタスクに意識を集中し続けられるか?」ではなく、「 いかに他のタスクから”やるべきタスク”に意識を切り替えられるか? 」ってポイントのほうを重視して...

    2021-11-18

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