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こんにちは、セピアです。
スプラトゥーン2のアップデート内容、来ましたね!
任天堂公式サイト 更新データ Ver.3.0.0
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680
早速内容を読み解いてみましょう。
※アップデートの詳細な変化数値等は、
公式サイトの当該ページと突き合わせながらご覧ください。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
とりあえず 編
・カーボンローラー、スパイガジェット、シャープマーカー
この3種は大幅上方修正が来ると予想していたのにノータッチです。
シャープマーカーは同時にネオが出るのでまだしも
カーボンとスパガジェはどうしたことでしょう。
同じように感じている方は多いと思います。
・マーキング時間短縮
まさかのノータッチです。
この子はこれからどうなってしまうのでしょう?
・フェス、レギュラーマッチで味方が回線落ちした場合
点数が下がらなくなりました。
これは素晴らしい修正です。
個人的な話だと、私は動画化する際になるべく
そのブキを白旗(チョーシ15.0以上)にしてから収録する
というポリシーでやっていますが、
レギュラーマッチの味方回線落ちでチョーシメーターが下がらなくなるのは本当に安心材料。
「ブキの感触も掴めてきて、もうちょっとで白旗いきそう…」
という時に味方に回線落ちされて無条件でチョーシ-1.5されると
とてもゲンナリしてしまっていたので。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
メインウェポン編
■.96ガロン系
初弾の弾ブレ軽減ということで、
いつぞやの52ガロンに入った修正と同様の修正が96にも入るようです。
あの修正で52は射程が長くなったような感覚になったので
96もいい感じになることを期待したいです。
■ノヴァブラスター系
足元の塗りを広くした… いつぞやのバケツのような感じ?
ノヴァがそれで大幅に機動力が変わるか怪しいです。
ノヴァの発射後硬直が短くて、ホットのそれが中程度、ロングのそれが長め、
というバランスを取るならわかりますが…
なぜかホットのほうが硬直が短くて射程は長い、
発射の間隙フレームがわずかに長い、という
ホットがノヴァの上位互換であるかのような現状は変わることがないのでしょうか?
■L3リールガン系
足元の塗りが多めになる、ありがたい変化です。
L3の足元が弱めなのはうっすら感じていましたので、
L3使いにとっては単純にして最も嬉しい変化ではないでしょうか。
■ボトルガイザー
長押しの塗りモード時の射程4%アップ、インク効率10%アップ。
塗りモードは塗り効率を上げてほしかったところです。
でもこれの塗り効率を上げてしまうとわかばやボールドの立場がなくなってしまうから
このくらいの調整が良いところなのかなあ。
いずれにせよこのブキの真価は連打の攻撃モードにある
というのは今後も変わらなそうです。
■ダイナモローラー系
ヨコ振りの飛沫数が増え、隙間が減り、塗り幅も広くなる
――ということで何気に大幅強化だと思います。
甲子園優勝者の言葉は、やはり重いですね。
どのくらい変わるのかはいざ使ってみないとわかりませんが、
今回楽しみなポイントの1つです。
■ヴァリアブルローラー系
ヨコ振りの実効射程が長化。
これでスプラローラー系と同じ実効射程になるのでしょうか。
使い手にとっては痒いところに手が届く嬉しい変化になると思います。
■パブロ系
全体的な塗り強化。(射程変化はなし)
1で塗りお化けと言われたあのパブロが帰ってくれば熱いですね。
■チャージャー系
発射時に必ず足元に塗りが発生するようになった、とのことですが
それ、今までもチャージャー系は必ず発生してたんじゃね?
というのが私の実感です。
もしかするとノンチャージの時も足元の塗りが強く発生するようになる、
的なことなのでしょうか?
(バケットスロッシャー系でいつぞやあった変化のように)
これは明日になってみないとわかりません。
■14式竹筒銃・甲
フルチャージの威力が80から85に上昇。
甲だけのことを考えると、これまでは
カーリングの通過ダメージ20+メインフルチャージ80=ジャスト100
となり、敵に少しでもダメージ回復を挟まれると倒せないが
これに猶予をもたせて竹側有利にした、という意図でしょうか。
85ダメージというのは、ラピ系を彷彿とさせます。
■ケルビン525
スライド後の1点射撃の射程13%アップ。
そうきましたか。
これでデュアルの射程と同じになるのでしょうか。
いずれにせよ525の抱える欠点である
貧弱なスライド前の通常射撃が改善されないと
実戦レベルでこのブキを使いこなすのは難しいと思います。
■パラシェルター系
散弾の飛沫による塗りを広げる……
好意的に解釈すれば
単純にメインの塗りが太くなる、塗りが以前の傘に戻る、
ということですが、
この文面だけだともしかしたら
散弾の落下到達点(先端)での塗りが太くなるだけ
という可能性も残されています。
サブ・スペシャルを含めた純正パラシェルターの塗りの強さは相変わらずで
ここの調整には開発陣も相当気を遣っていることと予想されますが、
果たしてどうなるでしょうか。
あとヒーローシェルターレプリカの表記がありませんが、
単純な記載漏れだと思うことにします。
ヒーロー系と本物純正でちょっと性能が違う、
というのもなかなか面白いかもしれませんけどね。
■キャンピングシェルター
・テント展開時の足元塗りを広く
・パージしたテントの塗りを広く
・破壊orパージで手元から失ったテントの復活時間が5秒に短化
今回のメイン修正は上方修正ばかりですが
3点盛りで上方修正が入ったのはこのブキだけです。
現状の仕様に1点不満なのは、
このブキはすぐパージしてしまうので
傘(パラシェルター)のように展開を少し長めに織り交ぜて
相手の攻撃をその場で防ぐ使い方ができないという点です。
キャンピングシェルターだけ、
テントのパージを任意のタイミングで行えるようにする
くらいの仕様変更があってもバチは当たらないと思うのですがどうでしょうか。
(それだとヤグラ乗りで強すぎる?)
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
サブウェポン編
■スプラッシュシールド
・設置後、展開にかかる時間が15F短化
・インク回復ロック時間が約1秒短化
これで1のシールドとだいたい同じような使用感になる感じでしょうか。
少なくとも現状のシールドでしばしば感じる
足枷になっているような感覚はこれで終わってほしいです。
・自分のシールドが残存していても新しいシールドが設置可能
(古いシールドは消滅)
これは予想していなかった!!
早いゲーム展開にもついていけるような良変化です。
■ジャンプビーコン
ハイプレとアメで壊れにくくなり、
シューター系やスピナー系などの攻撃でも少し壊れにくくなる
――サブ性能アップで耐久力も上がったら良いのになあと思っていた時期もありましたが
これでギアパワーに関係なく耐久力が上がりました。
特にハイプレとアメに巻き込まれるとすぐ壊れるのは
けっこう理不尽な感じがしていたのでこれは良修正です。
■トラップ
公式サイトの文章、
トラップを使ったことない方からすると何のことかわからないかもしれませんが、
「サブを出すフリ」を用いたクイックターンがトラップでもできるようになった
ということです。
実はこれまで、サブ11種のうち唯一トラップだけ
このクイックターンができないという謎仕様がありました。
それが解決されたということです。
うん、それもいいんだけど
トラップ自体をもう少し強くしてほしいな!
■カーリングボム
・Rちょん押しのロングランモード:
爆発の塗り面積やダメージ範囲がこれまでより小さくなる
・R長押しのショートランモード:
押している時間に応じてボムが大きくなり
軌道の塗り幅、到達先の爆発塗り面積やダメージ範囲が大きくなる
今回初の下方修正が含まれているカーリングボム。
インクで作ったナワバリ、という
スプラトゥーンにおける固有かつ優秀なゲーム性を半ば無視して
敵陣に強引に突入できる手段として使われるサブですから、
2になってこのサブに対する風当たりが強いのは当然と言えます。
感覚としては、良いところに落ち着いたかもなと思う一方、
これではまだまだ理不尽な強さは残り、
もう少し制限されるべきかもしれないという思いもあります。
カーリングが問題視されているのは9割がた
Rちょん押しのロングランモードのほうで、
今回の修正により投げた人が意図しない場所での
事故キルが起こりにくくなることが予想されます。
※ただし、軌道の塗り幅は細くなっていない点に注意!
またダメージの量が一切変更されていない点にも注意!
長押しでボムが大きくなるというのは、
どのくらい大きくなるのか見るのが楽しみです。
キューバンくらいはありそう。
■スプリンクラー
・インク消費量が70%から60%に減少
・高所に設置した時の塗り面積減少度合いを緩和
・ハイプレ、アメへの耐久力増加
・リールガン、ブラスター、ローラーへの耐久力減少
・飛沫が飛ぶ距離や塗り面積が縮小
最後1点の下方修正だけがあると予想していただけに
インク消費量まさかの「減少」に驚いています。
まだまだナワバリ最強サブの座は揺らぎそうにありません。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
スペシャルウェポン編
■ハイパープレッサー
・ダメージ約10%減少
・スタート地点のバリア内で発動した場合バリアの外へ強制押し出し
今回、一番の英断だと思う修正点です。
これにプラスして、ヤグラとホコの場所を遠くから示すあのマークが
ハイプレ発動中には発動者から見えなくするというのもあれば、、、
というのはちょっと望み過ぎでしょうか。
■カーリングボムラッシュ
これまで少しずつ上方修正を重ねてきた
このカーリングボムラッシュですが、
ここに来て軌道の塗り幅が広くなった代わりにダメージ範囲の縮小という
このスペシャル史上初の下方修正が含まれており、
いよいよこのスペシャルを持った銀モデが塗り特化要員となり
同時にこのスペシャルは今後も銀モデ以外のブキには付かないということが
実質宣言されたように私は感じました。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
ギアパワー編
(目ぼしいものだけピックアップ)
■スタートダッシュ
効果中(試合開始から30秒間)にキルやアシストキルをとった場合
敵1人につき効果時間が7.5秒延長されるようになりました、
というトンデモ修正です!
ズバリ、今回のアップデート1番の注目株です!
もともと有効だとされていたエリアはもとより、
ホコやアサリで開幕速攻を決めてそのまま抑え込んで完封する
という作戦が増えてきそうです。
あと、1ではスタートダッシュやラストスパートなどの
特殊ギアパワーの効果が発動している時に
右上のアイコンの枠が金色に光っていたので
発動していることがわかりやすかったですが、
2ではこれがわからないのが難点となっています。
開幕30秒限定ということであれば「時計を見ろ」で解決しますが、
こうして効果が延長されるケースが出てきた現状、
何かしら効果が発動されていること(またはされていないこと)
を確認する手段が欲しいところです。
■リベンジ
リベンジの効果の対象となっている敵を倒した場合、
復活ペナルティアップと同様
復活までの時間とスペシャル減少量が増えます、
といういやらしい修正です。
いいですね、これは採用も視野に入ってきます(^皿^)
1の発売1年後の修正でもそうでしたが、
こうしていまひとつ採用率の低いギアパワーに注目させるような修正が入るのは
プレイヤーとしてとても嬉しいことです。
■サーマルインク
効果時間が6秒から12秒にアップ。
リベンジに比べると微強化という感じですが、
バレルやジェット、ヴァリアブルやダイナモ使いの方あたりには
嬉しい強化かもしれません。たぶん私は使いません。
■受け身術
受け身を行った後約3秒間、
ヒト速・イカ速・相手インク影響軽減の効果が得られます
――どのくらいの効果が得られますか?
ギアパワーでか1個分なのか、でか3個分なのか、すべてMAXになるのか、
それによって使用感も大きく変わるはずです。
■イカニンジャ
イカ速のギアパワーを相殺する量が約20%増えます
――それを待っていました。
スプロラやボールドがどいつもこいつもイカニンジャイカ速装備で
陣地を無視して簡単に強襲できるようなゲーム性では面白くないですからね。
やるならそれなりのリスクを負っていただかないと。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
ウデマエX
ついに来ました、ウデマエX。
ウデマエS+10以上のプレイヤーは自動的にウデマエXに昇格となり、
今後もS+9のゲージが溜まったらウデマエXに昇格となる、
ということで……
そろそろ私もS+10を目指さないとな! というところです。
動画収録のために新しいブキや新たに注目したブキを触って
それでガチマッチに行ってゲージを割ってしまって、
というのを数ヶ月繰り返してきました。
(これまで最高記録はヤグラのS+9です)
1つのブキで本気でやったらすぐにS+10に到達できる
という確証もまったくないのですが、
こうして新たなフィールドができた以上
プレイヤーとしてはやはり最低限その入口には立ってみたいものです。
皆さんウデマエXで待っててください!
すぐに追いつけるよう頑張ります!
このゲームが大好きなので、
エクストリームバトルで皆さんと一戦交えたい!!
スプラトゥーン2のアップデート内容、来ましたね!
任天堂公式サイト 更新データ Ver.3.0.0
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680
早速内容を読み解いてみましょう。
※アップデートの詳細な変化数値等は、
公式サイトの当該ページと突き合わせながらご覧ください。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
とりあえず 編
・カーボンローラー、スパイガジェット、シャープマーカー
この3種は大幅上方修正が来ると予想していたのにノータッチです。
シャープマーカーは同時にネオが出るのでまだしも
カーボンとスパガジェはどうしたことでしょう。
同じように感じている方は多いと思います。
・マーキング時間短縮
まさかのノータッチです。
この子はこれからどうなってしまうのでしょう?
・フェス、レギュラーマッチで味方が回線落ちした場合
点数が下がらなくなりました。
これは素晴らしい修正です。
個人的な話だと、私は動画化する際になるべく
そのブキを白旗(チョーシ15.0以上)にしてから収録する
というポリシーでやっていますが、
レギュラーマッチの味方回線落ちでチョーシメーターが下がらなくなるのは本当に安心材料。
「ブキの感触も掴めてきて、もうちょっとで白旗いきそう…」
という時に味方に回線落ちされて無条件でチョーシ-1.5されると
とてもゲンナリしてしまっていたので。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
メインウェポン編
■.96ガロン系
初弾の弾ブレ軽減ということで、
いつぞやの52ガロンに入った修正と同様の修正が96にも入るようです。
あの修正で52は射程が長くなったような感覚になったので
96もいい感じになることを期待したいです。
■ノヴァブラスター系
足元の塗りを広くした… いつぞやのバケツのような感じ?
ノヴァがそれで大幅に機動力が変わるか怪しいです。
ノヴァの発射後硬直が短くて、ホットのそれが中程度、ロングのそれが長め、
というバランスを取るならわかりますが…
なぜかホットのほうが硬直が短くて射程は長い、
発射の間隙フレームがわずかに長い、という
ホットがノヴァの上位互換であるかのような現状は変わることがないのでしょうか?
■L3リールガン系
足元の塗りが多めになる、ありがたい変化です。
L3の足元が弱めなのはうっすら感じていましたので、
L3使いにとっては単純にして最も嬉しい変化ではないでしょうか。
■ボトルガイザー
長押しの塗りモード時の射程4%アップ、インク効率10%アップ。
塗りモードは塗り効率を上げてほしかったところです。
でもこれの塗り効率を上げてしまうとわかばやボールドの立場がなくなってしまうから
このくらいの調整が良いところなのかなあ。
いずれにせよこのブキの真価は連打の攻撃モードにある
というのは今後も変わらなそうです。
■ダイナモローラー系
ヨコ振りの飛沫数が増え、隙間が減り、塗り幅も広くなる
――ということで何気に大幅強化だと思います。
甲子園優勝者の言葉は、やはり重いですね。
どのくらい変わるのかはいざ使ってみないとわかりませんが、
今回楽しみなポイントの1つです。
■ヴァリアブルローラー系
ヨコ振りの実効射程が長化。
これでスプラローラー系と同じ実効射程になるのでしょうか。
使い手にとっては痒いところに手が届く嬉しい変化になると思います。
■パブロ系
全体的な塗り強化。(射程変化はなし)
1で塗りお化けと言われたあのパブロが帰ってくれば熱いですね。
■チャージャー系
発射時に必ず足元に塗りが発生するようになった、とのことですが
それ、今までもチャージャー系は必ず発生してたんじゃね?
というのが私の実感です。
もしかするとノンチャージの時も足元の塗りが強く発生するようになる、
的なことなのでしょうか?
(バケットスロッシャー系でいつぞやあった変化のように)
これは明日になってみないとわかりません。
■14式竹筒銃・甲
フルチャージの威力が80から85に上昇。
甲だけのことを考えると、これまでは
カーリングの通過ダメージ20+メインフルチャージ80=ジャスト100
となり、敵に少しでもダメージ回復を挟まれると倒せないが
これに猶予をもたせて竹側有利にした、という意図でしょうか。
85ダメージというのは、ラピ系を彷彿とさせます。
■ケルビン525
スライド後の1点射撃の射程13%アップ。
そうきましたか。
これでデュアルの射程と同じになるのでしょうか。
いずれにせよ525の抱える欠点である
貧弱なスライド前の通常射撃が改善されないと
実戦レベルでこのブキを使いこなすのは難しいと思います。
■パラシェルター系
散弾の飛沫による塗りを広げる……
好意的に解釈すれば
単純にメインの塗りが太くなる、塗りが以前の傘に戻る、
ということですが、
この文面だけだともしかしたら
散弾の落下到達点(先端)での塗りが太くなるだけ
という可能性も残されています。
サブ・スペシャルを含めた純正パラシェルターの塗りの強さは相変わらずで
ここの調整には開発陣も相当気を遣っていることと予想されますが、
果たしてどうなるでしょうか。
あとヒーローシェルターレプリカの表記がありませんが、
単純な記載漏れだと思うことにします。
ヒーロー系と本物純正でちょっと性能が違う、
というのもなかなか面白いかもしれませんけどね。
■キャンピングシェルター
・テント展開時の足元塗りを広く
・パージしたテントの塗りを広く
・破壊orパージで手元から失ったテントの復活時間が5秒に短化
今回のメイン修正は上方修正ばかりですが
3点盛りで上方修正が入ったのはこのブキだけです。
現状の仕様に1点不満なのは、
このブキはすぐパージしてしまうので
傘(パラシェルター)のように展開を少し長めに織り交ぜて
相手の攻撃をその場で防ぐ使い方ができないという点です。
キャンピングシェルターだけ、
テントのパージを任意のタイミングで行えるようにする
くらいの仕様変更があってもバチは当たらないと思うのですがどうでしょうか。
(それだとヤグラ乗りで強すぎる?)
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
サブウェポン編
■スプラッシュシールド
・設置後、展開にかかる時間が15F短化
・インク回復ロック時間が約1秒短化
これで1のシールドとだいたい同じような使用感になる感じでしょうか。
少なくとも現状のシールドでしばしば感じる
足枷になっているような感覚はこれで終わってほしいです。
・自分のシールドが残存していても新しいシールドが設置可能
(古いシールドは消滅)
これは予想していなかった!!
早いゲーム展開にもついていけるような良変化です。
■ジャンプビーコン
ハイプレとアメで壊れにくくなり、
シューター系やスピナー系などの攻撃でも少し壊れにくくなる
――サブ性能アップで耐久力も上がったら良いのになあと思っていた時期もありましたが
これでギアパワーに関係なく耐久力が上がりました。
特にハイプレとアメに巻き込まれるとすぐ壊れるのは
けっこう理不尽な感じがしていたのでこれは良修正です。
■トラップ
公式サイトの文章、
トラップを使ったことない方からすると何のことかわからないかもしれませんが、
「サブを出すフリ」を用いたクイックターンがトラップでもできるようになった
ということです。
実はこれまで、サブ11種のうち唯一トラップだけ
このクイックターンができないという謎仕様がありました。
それが解決されたということです。
うん、それもいいんだけど
トラップ自体をもう少し強くしてほしいな!
■カーリングボム
・Rちょん押しのロングランモード:
爆発の塗り面積やダメージ範囲がこれまでより小さくなる
・R長押しのショートランモード:
押している時間に応じてボムが大きくなり
軌道の塗り幅、到達先の爆発塗り面積やダメージ範囲が大きくなる
今回初の下方修正が含まれているカーリングボム。
インクで作ったナワバリ、という
スプラトゥーンにおける固有かつ優秀なゲーム性を半ば無視して
敵陣に強引に突入できる手段として使われるサブですから、
2になってこのサブに対する風当たりが強いのは当然と言えます。
感覚としては、良いところに落ち着いたかもなと思う一方、
これではまだまだ理不尽な強さは残り、
もう少し制限されるべきかもしれないという思いもあります。
カーリングが問題視されているのは9割がた
Rちょん押しのロングランモードのほうで、
今回の修正により投げた人が意図しない場所での
事故キルが起こりにくくなることが予想されます。
※ただし、軌道の塗り幅は細くなっていない点に注意!
またダメージの量が一切変更されていない点にも注意!
長押しでボムが大きくなるというのは、
どのくらい大きくなるのか見るのが楽しみです。
キューバンくらいはありそう。
■スプリンクラー
・インク消費量が70%から60%に減少
・高所に設置した時の塗り面積減少度合いを緩和
・ハイプレ、アメへの耐久力増加
・リールガン、ブラスター、ローラーへの耐久力減少
・飛沫が飛ぶ距離や塗り面積が縮小
最後1点の下方修正だけがあると予想していただけに
インク消費量まさかの「減少」に驚いています。
まだまだナワバリ最強サブの座は揺らぎそうにありません。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
スペシャルウェポン編
■ハイパープレッサー
・ダメージ約10%減少
・スタート地点のバリア内で発動した場合バリアの外へ強制押し出し
今回、一番の英断だと思う修正点です。
これにプラスして、ヤグラとホコの場所を遠くから示すあのマークが
ハイプレ発動中には発動者から見えなくするというのもあれば、、、
というのはちょっと望み過ぎでしょうか。
■カーリングボムラッシュ
これまで少しずつ上方修正を重ねてきた
このカーリングボムラッシュですが、
ここに来て軌道の塗り幅が広くなった代わりにダメージ範囲の縮小という
このスペシャル史上初の下方修正が含まれており、
いよいよこのスペシャルを持った銀モデが塗り特化要員となり
同時にこのスペシャルは今後も銀モデ以外のブキには付かないということが
実質宣言されたように私は感じました。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
ギアパワー編
(目ぼしいものだけピックアップ)
■スタートダッシュ
効果中(試合開始から30秒間)にキルやアシストキルをとった場合
敵1人につき効果時間が7.5秒延長されるようになりました、
というトンデモ修正です!
ズバリ、今回のアップデート1番の注目株です!
もともと有効だとされていたエリアはもとより、
ホコやアサリで開幕速攻を決めてそのまま抑え込んで完封する
という作戦が増えてきそうです。
あと、1ではスタートダッシュやラストスパートなどの
特殊ギアパワーの効果が発動している時に
右上のアイコンの枠が金色に光っていたので
発動していることがわかりやすかったですが、
2ではこれがわからないのが難点となっています。
開幕30秒限定ということであれば「時計を見ろ」で解決しますが、
こうして効果が延長されるケースが出てきた現状、
何かしら効果が発動されていること(またはされていないこと)
を確認する手段が欲しいところです。
■リベンジ
リベンジの効果の対象となっている敵を倒した場合、
復活ペナルティアップと同様
復活までの時間とスペシャル減少量が増えます、
といういやらしい修正です。
いいですね、これは採用も視野に入ってきます(^皿^)
1の発売1年後の修正でもそうでしたが、
こうしていまひとつ採用率の低いギアパワーに注目させるような修正が入るのは
プレイヤーとしてとても嬉しいことです。
■サーマルインク
効果時間が6秒から12秒にアップ。
リベンジに比べると微強化という感じですが、
バレルやジェット、ヴァリアブルやダイナモ使いの方あたりには
嬉しい強化かもしれません。たぶん私は使いません。
■受け身術
受け身を行った後約3秒間、
ヒト速・イカ速・相手インク影響軽減の効果が得られます
――どのくらいの効果が得られますか?
ギアパワーでか1個分なのか、でか3個分なのか、すべてMAXになるのか、
それによって使用感も大きく変わるはずです。
■イカニンジャ
イカ速のギアパワーを相殺する量が約20%増えます
――それを待っていました。
スプロラやボールドがどいつもこいつもイカニンジャイカ速装備で
陣地を無視して簡単に強襲できるようなゲーム性では面白くないですからね。
やるならそれなりのリスクを負っていただかないと。
◆―――◆―――◆―――◆―――◆―――◆
ウデマエX
ついに来ました、ウデマエX。
ウデマエS+10以上のプレイヤーは自動的にウデマエXに昇格となり、
今後もS+9のゲージが溜まったらウデマエXに昇格となる、
ということで……
そろそろ私もS+10を目指さないとな! というところです。
動画収録のために新しいブキや新たに注目したブキを触って
それでガチマッチに行ってゲージを割ってしまって、
というのを数ヶ月繰り返してきました。
(これまで最高記録はヤグラのS+9です)
1つのブキで本気でやったらすぐにS+10に到達できる
という確証もまったくないのですが、
こうして新たなフィールドができた以上
プレイヤーとしてはやはり最低限その入口には立ってみたいものです。
皆さんウデマエXで待っててください!
すぐに追いつけるよう頑張ります!
このゲームが大好きなので、
エクストリームバトルで皆さんと一戦交えたい!!
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毎週金曜日
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コメント
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かこつです!
今回セピアさんの注目株がスタートダッシュということですが、個人的にはキャンピングも同じくらい良いアップデートだと思ってました。私の使い方は傘をあえて飛ばす戦法なので、傘の復活が早くなることにはとても喜んでました。
あとは安全シューズも気になるところです。体感でわかるぐらいの効果をコッソリ期待してます。
でも一番は、発売からずっと待っていた、無印からの愛用武器のシャプマネオが早く使いたくてうずうずしてます…!
そして待ちにまったウデマエXが遂にきますね!わたしは先日やっと全ルールS+に到達したので、まずは安定して留まり、そして自分のペースでウデマエXに行きたいと思います。ぜひ、その時マッチングした際には、よろしくお願いいたします。