機能を大量に実装しました!
デザインは後日修正しますが、機能はそのまま行こうと思っています。
まず、タイトル画面を追加しました。

メインメニューはこんな感じです。
ロビー(ゲームへの接続のみ マッチング機能は未実装)、インベントリー、インプラントを実装しています。

ゲーム画面はこんな感じです。

UIはただ並べただけなので、デザインは後日全修正を行います。
①ミニマップ
②武器や防具の状態を表すUIです。
③ステータス
④現在再生中のモーションや、次に繋げられるモーションを表示しています。
⑤ゲーム状態を表すUIです。(現在は表示のみで機能はしていません)

右クリックでシールドが発動するようにしました。
シールドはモーション中いつでも発動できるようにしています。

Q・Eキーで回避を行います。
回避中にさらにQEを押すと、ブースト回避を行います。
ブースト回避はステータスのチャージパワー(黄色いゲージ)を消費します。

アイテム使用機能も実装しています。
垂直シールド、水平シールド、ドーム、バリアなどを設置・使用できます。

インベントリー画面はこのようにしました。

ユーザーは右のパーツを、左の升目に区切られた箱にドラッグ&ドロップではめていく事になります。
左のパーツをゲームに持っていくことができる仕組みとなっています。
インベントリー内には装備の他に、モーションや消耗品も入れる事になります。

装備品、モーション、消耗品の他にパッシブ機能を指定するようにしたかったので、インプラント画面を作成しました。

こちらもインベントリー同様に、右のパーツを、左の升目にはめていく事になります。
パーツはミニマップの表示や画角を上げるものなどを用意しています。

インベントリーが装備品や消耗品などの体に装着するものを入れる画面に対して、インプラントではキャラの能力に関するものを入れる画面となります。
機能を追加した事で結構ゲームらしくなってきました。
引き続き開発頑張ります!
デザインは後日修正しますが、機能はそのまま行こうと思っています。
まず、タイトル画面を追加しました。

メインメニューはこんな感じです。
ロビー(ゲームへの接続のみ マッチング機能は未実装)、インベントリー、インプラントを実装しています。

ゲーム画面はこんな感じです。

UIはただ並べただけなので、デザインは後日全修正を行います。
①ミニマップ
②武器や防具の状態を表すUIです。
③ステータス
④現在再生中のモーションや、次に繋げられるモーションを表示しています。
⑤ゲーム状態を表すUIです。(現在は表示のみで機能はしていません)

右クリックでシールドが発動するようにしました。
シールドはモーション中いつでも発動できるようにしています。

Q・Eキーで回避を行います。
回避中にさらにQEを押すと、ブースト回避を行います。
ブースト回避はステータスのチャージパワー(黄色いゲージ)を消費します。

アイテム使用機能も実装しています。
垂直シールド、水平シールド、ドーム、バリアなどを設置・使用できます。

インベントリー画面はこのようにしました。

ユーザーは右のパーツを、左の升目に区切られた箱にドラッグ&ドロップではめていく事になります。
左のパーツをゲームに持っていくことができる仕組みとなっています。
インベントリー内には装備の他に、モーションや消耗品も入れる事になります。

装備品、モーション、消耗品の他にパッシブ機能を指定するようにしたかったので、インプラント画面を作成しました。

こちらもインベントリー同様に、右のパーツを、左の升目にはめていく事になります。
パーツはミニマップの表示や画角を上げるものなどを用意しています。

インベントリーが装備品や消耗品などの体に装着するものを入れる画面に対して、インプラントではキャラの能力に関するものを入れる画面となります。
機能を追加した事で結構ゲームらしくなってきました。
引き続き開発頑張ります!
どうも、よしさんです。
これまで
・FPS・TPS vs RTS
・FPS・TPS vs FPS・TPS
・RTS vs RTS
というジャンルを超えた対戦ゲームを作っていました。
表示物の調整に時間を使いたくなかったため、意図的にポリゴン数を限界まで削った形にしています。

見た目は思惑通りに行って面白くなりましたし、ポリゴン数を削った事によって大量のキャラクターを表示できるという恩恵もありました。
ですが、ここで一つの避けられない問題が。。
TPS・FPS の UI の制作工数は低い(少ない時間ですぐできる)んですが、RTS の UI のコストが予想以上に高い。。
(しかも、RTS は日本では人気が無くなりつつあるジャンル。。)
一人で制作するにあたって、想定以上の制作時間になりそうだったんで、このゲーム(MASS496)は保留にして「システム面もコンパクトにした別プロジェクトを立ち上げた方が良い」という結論に至りました。
新しいプロジェクトでは「通信のシステム」と「TPS のシステム」は流用が効きますので、そのまま使う事にします。
新プロジェクトでは RTS が無くなったために、大量のキャラクターを表示する必要が無くなりました。
低ポリゴンのキャラだと見た目も面白くなさそうだったので、ここは高ポリゴンのキャラを使う事にしました。
最初に懸念したように、高ポリゴンのキャラは低いポリゴンのキャラに比べて、表示物の調整に時間がかかってしまいます。
そこで、
・モデルは一切調整しない
・ボーンアニメもできる限り触らない
といった事で工数を削減したいと思います。
基本、AssetStoreで購入したモデルとアニメをそのまま表示で行こうかと思います。
色々試行錯誤した結果、こうなりました。

かっこよくなりました!
ただのTPS対戦シューティングだと面白くないので、時間の要素を追加して、バレットタイムで戦うシューティングゲームにしようと思います。
ゲーム名は「ブレインアクセラレーター」にしました。
https://br-ac.com/
スケジュールに関しては変わりません。
次の冬か春頃に24時間サーバーを立ち上げる予定です。
MASS496に関しては捨てたわけではないので、このプロジェクトが終わり次第制作していこうと思っています。
これまで
・FPS・TPS vs RTS
・FPS・TPS vs FPS・TPS
・RTS vs RTS
というジャンルを超えた対戦ゲームを作っていました。
表示物の調整に時間を使いたくなかったため、意図的にポリゴン数を限界まで削った形にしています。

見た目は思惑通りに行って面白くなりましたし、ポリゴン数を削った事によって大量のキャラクターを表示できるという恩恵もありました。
ですが、ここで一つの避けられない問題が。。
TPS・FPS の UI の制作工数は低い(少ない時間ですぐできる)んですが、RTS の UI のコストが予想以上に高い。。
(しかも、RTS は日本では人気が無くなりつつあるジャンル。。)
一人で制作するにあたって、想定以上の制作時間になりそうだったんで、このゲーム(MASS496)は保留にして「システム面もコンパクトにした別プロジェクトを立ち上げた方が良い」という結論に至りました。
新しいプロジェクトでは「通信のシステム」と「TPS のシステム」は流用が効きますので、そのまま使う事にします。
新プロジェクトでは RTS が無くなったために、大量のキャラクターを表示する必要が無くなりました。
低ポリゴンのキャラだと見た目も面白くなさそうだったので、ここは高ポリゴンのキャラを使う事にしました。
最初に懸念したように、高ポリゴンのキャラは低いポリゴンのキャラに比べて、表示物の調整に時間がかかってしまいます。
そこで、
・モデルは一切調整しない
・ボーンアニメもできる限り触らない
といった事で工数を削減したいと思います。
基本、AssetStoreで購入したモデルとアニメをそのまま表示で行こうかと思います。
色々試行錯誤した結果、こうなりました。

かっこよくなりました!
ただのTPS対戦シューティングだと面白くないので、時間の要素を追加して、バレットタイムで戦うシューティングゲームにしようと思います。
ゲーム名は「ブレインアクセラレーター」にしました。
https://br-ac.com/
スケジュールに関しては変わりません。
次の冬か春頃に24時間サーバーを立ち上げる予定です。
MASS496に関しては捨てたわけではないので、このプロジェクトが終わり次第制作していこうと思っています。
銃のセレクターの機能を追加しました!
セミオート(シングルショット)

3点バースト

フルオート

ガトリングはバレルを回転したりしています。

通信を介しての動作も確認済みです。
そろそろ対戦できるようになります!
早く複数人でテストプレイしてみたいです!
セミオート(シングルショット)

3点バースト

フルオート

ガトリングはバレルを回転したりしています。

通信を介しての動作も確認済みです。
そろそろ対戦できるようになります!
早く複数人でテストプレイしてみたいです!
ASTERIOS
著者プロフィール/10年間ゲーム業界の下積みを経て一念発起して独立。 プログラミング経験は豊富で、多くの言語を自由に扱えます! 最近はUnity大好きっ子。
http://hikariwo.com/ja_main
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