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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その42(2,005字)
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その42(2,005字)

2016-11-01 06:00
    1970年代には、まだコンピューターのプログラムに著作権という概念がなかった。そのため、コピーもよく行われていたし、改変も日常茶飯事だった。
    それで、『ポン』というゲームはよくコピーされたし、改変された。同様に、『ポン』の派生形でもある『ブロックくずし』もよくコピー、改変されていたのである。

    面白いことに、日本の有名なゲームメーカーは、その多くがこの『ブロックくずし』のコピー・改変からゲーム業界に参入している。コナミ、SNK、バンプレストなどである。任天堂も参戦した。ナムコは、コピーでこそないが、やっぱり『ブロックくずし』からゲーム業界に参入している。日本のゲーム市場は、『ブロックくずし』のコピーを作るところから一気に広まっていったのだ。

    その中で、セガとタイトーは元々『ポン』を輸入・販売していたということもあり、『ブロックくずし』はアメリカのアタリ社とライセンス契約して販売していた。その
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