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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:最終回(1,767字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 90ヶ月前
手塚治虫、宮崎駿、宮本茂の三人に共通するのは、一にデザイン力、二に省略力ときて、三つ目が「物語力」だ。彼らは、単に絵の才能がすぐれているだけではなく、物語に対する深い知識と造詣がある。それを、持ち前の美的感覚と結びつけたときに、大きなケミストリーが生まれるのだ。手塚治虫は、単にマンガやディズニー...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その75(1,837字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 90ヶ月前
手塚治虫、宮崎駿、宮本茂の三人は、日本のエンターテインメント史の中でも突出したクリエイターだ。そのため、彼らの共通項を探せば、日本におけるすぐれたクリエイター像、あるいは美的感覚の本質が見えてくるのではないだろうか。こうして見ていくと、まず気づく共通項は、三人ともにすぐれた「デザイン性」を有して...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その74(2,057字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 90ヶ月前
日本には、きわめて突出した三人のクリエイターが存在する。マンガの手塚治虫、アニメの宮崎駿、ゲームの宮本茂である。この三人はあまりにも突出していたため、「出る杭は打たれる」とはならず、むしろ「出すぎた杭は打たれない」となった。そのため、これら三人の共通項を見出すことができれば、すぐれたクリエーショ...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その73(1,826字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 90ヶ月前
マンガの神様といわれた手塚治虫が語っていた「創作の方法論」の中でも、取り分け印象的なのが「アイデアは必ず堂々巡りし、最後は『一番初めに考えたアイデア』のところに戻ってくるから、最初にアイデアを考えたらそれ以上考えないようにしている」というものだった。つまり彼は、ものごとが一周回ることこそ本質だと...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その72(1,643字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 90ヶ月前
宮崎駿は『千と千尋の神隠し』の前作である『もののけ姫』を制作しているときから引退をほのめかしていた。それは『もののけ姫』に自分の人生をかけるくらい集中していたからでもあるが、もう一つ大きかったのは『もののけ姫』が若い頃に考えた映画企画の最後だったので、これ以上アイデアは出ないように思えてもいたか...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その71(1,756字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 91ヶ月前
宮﨑駿は若い頃から多くの逆境――過酷な生産現場――を体験してきたが、不思議なことに逆境であればあるほど、すぐれたアイデアを生み出してきた。また自意識の強い彼は、自分自身でもそのことに気づいていた。取り分け、監督デビュー作の『未来少年コナン』はかつてない過酷な環境となったが、そこではある種のビッグバン...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その70(1,849字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 91ヶ月前
『未来少年コナン』というのは、特別な作品である。よく「デビュー作にはその作家の全てが現れる」というが、それでいうと宮﨑駿のデビュー作である『未来少年コナン』には、文字通り彼の全てが現れている。宮﨑駿の映画の作り方の特徴として、「結末を決めずに作り始める」というのがある。絵コンテはおろか台本も作ら...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その69(1,609字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 91ヶ月前
日本の美的感覚は「逆境」でないとなかなか発動しないという特徴がある。それは、空間が不足していたり物資が乏しかったり技術が未熟だったりする状況の中で、世界に互する美しさを生み出そうとしてきた結果、逆境でこそ力を発揮するような心性、あるいは美的感覚を育んできたからだ。そのため、日本の美的感覚が発揮さ...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その68(1,917字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 91ヶ月前
ここまで見てきたように、日本のコンテンツ、取り分けマンガ、アニメ、ゲームは、その歴史の中でさまざまなイノベーションや発明をくり返してきた。それが世界に類を見ない独自の進化をもたらすこととなり、「クールジャパン」と銘打たれ、世界各国に輸出され、大きな影響を与えたことにもつながるのである。ではなぜそ...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その67(1,849字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 92ヶ月前
『バーチャファイター』を大きな契機として、3Dゲームは一気に進化していく。その翌年の1994年にリリースされた『バーチャファイター2』は、ポリゴンにテクスチャーマッピングを施したことで表現力が格段に向上し、よりリアルな「絵」を表現できるようになった。ただこの頃になると、表現の工夫以上に絵の「リアルさ」が...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その66(1,688字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 92ヶ月前
『バーチャファイター』は、最初期の3Dゲームであったためポリゴンで構成されたカクカクとした直線を使ってキャラクターを描かなければならなかった。当時はまだテクスチャーを貼ることもできなかったから、形だけではなく使える色も限られていた。そのため、自然と表現できることの幅は限定されていた。しかしながら、...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その65(1,963字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 92ヶ月前
セガが満を持して作った3Dゲーム『バーチャファイター』は、はじめから「格闘技ゲーム」にすることが決まっていた。そのため、必然的に目標あるいはライバルとして、当時大ヒットしていた『ストリートファイターII』を意識することとなった。このゲームの存在なくしては、『バーチャファイター』を作ることはなかったの...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その64(1,656字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 92ヶ月前
1993年に、セガから『バーチャファイター』が発売される。このゲームのジャンルは「格闘」であった。というのも、この頃「格闘ゲーム」がゲームセンターにおいて空前のブームを巻き起こしていたからだ。ゲームセンターにおいては、いつも大きな課題があった。それは「くり返しプレーしてもらうこと」である。アーケード...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その63(1,863字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 93ヶ月前
1980年代前半に、コンピューターの進化によって「3D技術」が発達した。しかしそれは、「スーパーコンピューター」に代表される高価なコンピューターにおいてこそ描画可能なもので、家庭用のパソコンやゲーム専用機ではもちろん、まだアーケードゲームでも表現できなかった。おかげで3D技術は、一般の人にとっては「おあ...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その62(1,773字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 93ヶ月前
日本のゲームは、長らくアーケードゲームとコンシューマーゲームの二本立てでやってきた。そもそも日本のゲーム産業は、『スペースインベーダー』を筆頭にアーケードが牽引してきた。そうした中で、新作はまずアーケードで発表し、それを数年後にコンシューマーとして発表するという流れが形成されていった。この商法は...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その61(2,006字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 93ヶ月前
1990年にスーパーファミコンが発売され、ハードの性能は大幅にアップした。ただ、この頃までに日本のゲームは、性能の低いファミコンにアジャストする中で、その独特の美的感覚を研ぎ澄ませてきた。だから、たとえ性能の良い新しいハードが出たとしても、すぐにはアジャストできなかったのだ。ファミコンにアジャストし...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その60(1,835字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 93ヶ月前
日本人は「箱庭」が好きである。「箱庭」とは、狭い空間の中に多様で広大な「世界」を表現する芸術の概念だ。例えば、日本人は「盆栽」という文化を育んできた。盆栽は、小ぶりな松を巨大な大木に見立て、鉢植えの中に小さな世界を表現するものである。あるいは、前述した「枯山水」などの庭園も、小さく区切られた世界...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その59(1,852字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 94ヶ月前
人間というのは、抽象度が高い画像だと、それを想像力で補いながら具象化する。このとき、人間の想像力というのは、ややもすれば実際に体験したことと同じくらいのリアリティで迫ってくる。それは、人間が実際に何かを体験するとき、多くのフィルターを通してそれを体験していることと、深く関係している。違う言い方を...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その58(1,702字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 94ヶ月前
日本人は、既存のものに細かなカイゼンをくり返していくことで大きな変革につなげる――という形のイノベーションが得意である。『ドラクエ』も、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の面白いところを組み合わせ、さらにそれを細かくカイゼンしていったところに成功の秘訣があった。堀井雄二は、自身もマンガ家志望だった...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その57(2,053字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 94ヶ月前
『スーパーマリオブラザーズ』の大ヒットによって、ファミコンは家庭用ゲーム機のスタンダードとなった。そのため、その後しばらくはファミコンをプラットフォームとしたゲームの開発競争がくり広げられる。その中でも、特筆すべき画期的なゲームが誕生する。それが、1986年に発売された『ドラゴンクエスト』である。『...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その56(2,231字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 94ヶ月前
『スーパーマリオブラザーズ』における最大のコンセプトは、「大きなキャラクターを動かす」ということにあった。これまでくり返し述べてきたとおり、ファミコンはとても非力なマシンであった。そのため、動かせるキャラクターの大きさには限界があり、それは16×16ドットだ。それ以上多いキャラクターは、動かすのが難し...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その55(1,759字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 94ヶ月前
『スーパーマリオブラザーズ』における操作感覚の最も特異なところは、ジャンプ後に方向転換ができることだろう。一度空中に飛び出しても、その後に反転することができるのだ。これは、もちろん現実にはあり得ない。そしてゲームクリエイターというのは、現実ではあり得ないことをゲームの世界で再現することに、大きな...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その54(2,201字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 95ヶ月前
『スーパーマリオブラザーズ』とは何か?それは、一言で言えば「日本の美的感覚の集約」である。とても日本的な作りになっているのだ。『スーパーマリオブラザーズ』に見られる「日本の美的感覚」は、大きく分けると以下の三つになるだろう。1.狭いところに詰め込む2.空気を読む3.翻訳世界のごった煮まず、「狭いところ...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その53(1,849字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 95ヶ月前
『スーパーマリオブラザーズ』は、ファミコンが発売された1983年から2年後の、1985年に発売された。ところで、当時の商習慣の常識であれば、玩具というのは発売された直後の売上げが最も伸び、その後徐々に収束していくというものであった。また、その耐用年数もそれほど長くはなく、数年にわたって売れ続けるというもの...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その52(1,981字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 95ヶ月前
そもそもファミコンは、『ドンキーコング』をはじめとするこれまでアーケードゲームとして発売されてきた作品を家庭でもゲームセンターと遜色なく遊べることを、一つの目標として開発されてきた。そのため最初は、アーケードゲームの移植に主眼が置かれた。実際、ファミコンが発売された1983年には、『ドンキーコング』...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その51(2,321字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 95ヶ月前
ファミコンは、ある種「いびつ」なゲームハードだった。そこでは「選択と集中」が徹底的に行われた。グラフィックは徹底的に強化されたが、その分、音はあまり豊かとはいえなかった。インターフェイスにはこだわり抜いたが、その分、デザインは捨て置かれた。そういう、偏りと制限があるゲーム機だったのである。しかし...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その50(1,930字)
コメ2 ハックルベリーに会いに行く 96ヶ月前
任天堂は、ファミコンのインターフェイスに十字ボタンを採用した。十字ボタンは、もともとは横井軍平がゲーム&ウォッチのために開発したものだった。ゲーム&ウォッチで『ドンキーコング』を発売したとき、薄く小さな画面の中で上下左右にキャラクターを動かす必要があったのだが、価格的にもバランス的にもゲームセンタ...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その49(1,751字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 96ヶ月前
世界のコンピューターゲームは、この頃大きく四つの流れがあった。第一は、アタリが生産していた家庭用ゲーム。これは、アメリカで大きな人気を博していた。第二は、パソコンのゲーム。この頃、ジョブズの開発したアップルIIが一般に広まったことや、その後にIBMの発売したパソコンが世界的なベストセラーとなったことも...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その48(1,999字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 96ヶ月前
『ドンキーコング』は、もともと任天堂アメリカで開発したアーケードゲーム(ちなみに『スペースインベーダー』の類似商品だったらしい)が全く売れず、コンピューターの基板が3000枚余ったところから始まった。そこで社長の山内は、この残りの基板を使って何かゲームを開発するよう横井に依頼したのだった。依頼を受け...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その47(2,159字)
コメ2 ハックルベリーに会いに行く 97ヶ月前
任天堂は、進化してきたコンピューター技術と、既存のゲームとの融合を考えていたが、なかなか上手くいかなかった。コンピューターゲームは業務用ばかりが進化・発達し、市場も盛り上がっていたが、あくまでも家庭用の進化・開発を目指した任天堂は、その流れから少し遅れてしまった。そんなとき、任天堂の運命を決定的に...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その46(1,881字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 97ヶ月前
任天堂は、もともと花札の会社であった。それが、三代目となる山内溥社長になって、ディズニーとタイアップしてトランプを売り出したところ、全国的なヒットを記録した。この頃から、山内の独特の経営というのが発露し始める。とにかく新しいビジネスを模索して、新しいことをしようとしていたのだ。 60年代になって、...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その45(2,296字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 97ヶ月前
『スペースインベーダー』の大ヒットを受け、日本ではそのフォロワーともいえる後継作品がいくつも生み出された。いずれも宇宙が舞台となっており、侵略者たちをミサイルで撃ち落とすというものだ。それらはミサイルで敵を撃つ(シュートする)という意味から「シューティングゲーム」と総称された。そんなシューティン...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その44(1,764字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 97ヶ月前
『スペースインベーダー』の爆発的なヒットにより、日本には大きな「ゲーム市場」が立ち現れ、そこにたくさんの人々が参入してきた。そうした中で、『スペースインベーダー』のあとを担う大ヒットゲームも次々と生まれた。中でも、特筆すべきは『パックマン』と『ゼビウス』であろう。この二つは、ともにナムコが開発し...
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世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その43(2,071字)
コメ0 ハックルベリーに会いに行く 97ヶ月前
『スペースインベーダー』は、ある意味、日本の美的感覚が集積したような作品だ。まず、容量が限られている中でキャラクターをデザインした。映画『宇宙戦争』をモチーフにしたため、攻めてくる宇宙人をタコ、イカ、カニといった海洋生物をモチーフにしたのだが、それを8×8、あるいは8×16のマス目に収める必要があった。...