ハックルベリーに会いに行く
世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その63(1,863字)
1980年代前半に、コンピューターの進化によって「3D技術」が発達した。しかしそれは、「スーパーコンピューター」に代表される高価なコンピューターにおいてこそ描画可能なもので、家庭用のパソコンやゲーム専用機ではもちろん、まだアーケードゲームでも表現できなかった。
おかげで3D技術は、一般の人にとっては「おあずけ」を食らうような格好となり、多くの人が3Dへの憧れを抱いた。
この憧れを巧みに利用し、セガは『アウトラン』や『アフターバーナー』といったいくつかの「疑似3Dゲーム」を開発する。これは、日本の箱庭的な「見立て」の感覚に則って作られ、独特の美しさを有していたため世界的人気を博した。
しかし、そこから更に時を経て、とうとうゲームにも3D技術がもたらされる日が来た。それは、これまで同様コンシューマーではなく、まずアーケードに到来した。アーケードゲームで、本格的な3Dゲームが遊べるようになったの
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