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「キルラキル」というアニメが面白い。
どう面白いのかというと、「アニメ」という映像表現の集大成的な姿を見せてくれているのだ。
アニメというのは、「絵」をつなげた映像作品である。そのため、絵をたくさん描けば、動きはスムーズになり、きれいに見える。
しかし、絵をたくさん描くには、当然のことながら手間や時間がかかる。そのため、描ける絵の枚数には限りがある。
それゆえ、アニメというのは「いかに少ない枚数で飽きさせずダイナミックな映像を作るか」というのが制作のテーマとなった。特に、アニメがたくさん作られ、数多くのヒット作が生まれた70年代に、このテーマは突き詰められ、さまざまな新しい技法が生み出された。
そんな、古き良き伝統技法をあえて多用し、そこに現代的な技法を融合させているところに、この「キルラキル」という作品の面白さはある。「表現方法」というものに非常に自覚的で、とても凝っているのだ。
それでは、「キルラキル」はどのようないにしえの技法を採り入れているのか? 今回は、そこのところを可能な限り掘り下げていきたい。
どう面白いのかというと、「アニメ」という映像表現の集大成的な姿を見せてくれているのだ。
アニメというのは、「絵」をつなげた映像作品である。そのため、絵をたくさん描けば、動きはスムーズになり、きれいに見える。
しかし、絵をたくさん描くには、当然のことながら手間や時間がかかる。そのため、描ける絵の枚数には限りがある。
それゆえ、アニメというのは「いかに少ない枚数で飽きさせずダイナミックな映像を作るか」というのが制作のテーマとなった。特に、アニメがたくさん作られ、数多くのヒット作が生まれた70年代に、このテーマは突き詰められ、さまざまな新しい技法が生み出された。
そんな、古き良き伝統技法をあえて多用し、そこに現代的な技法を融合させているところに、この「キルラキル」という作品の面白さはある。「表現方法」というものに非常に自覚的で、とても凝っているのだ。
それでは、「キルラキル」はどのようないにしえの技法を採り入れているのか? 今回は、そこのところを可能な限り掘り下げていきたい。
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脚本に対する演出と効果と作画のバランスを同時に取りながら制作進行していくことにより、短いスパンの映像を見るだけでも楽しめるようにできるだけ広い層や世代へ向けて作ろうとされてきた70年代の古典的アニメ技法を根っこから味わうことができる作品になりそうだということでしょうか。
岩崎夏海(著者)
>>1
そうですね。
70年代はむしろ驚くほど多くの人がテレビ、あるいはアニメを見ていたので、作る方は必死だったのだと思います。
まず見られることが前提で、実は多くの人に見てもらおうという意識は薄かったのではないでしょうか。
そういう時代の作者たちは、「せめて恥ずかしくないものを作りたい」と、逆の意味で必死だった。
それは、80年代のファミコン時代のゲームクリエイターが、限られた要領で工夫してきたことと似ています。
その時代の天才的なアイデアを踏襲するというのは、これはもう面白いことは間違いなく、そのうえ今の人にも新鮮に映る、というタイミングなのだと思います。
その意味で、ゲームも80年代の手法をリバイバルするような作品が現れると、ヒットするのかなと思ったりもしました。