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本日夕方に発表されました!
『スプラトゥーン2』の第1回アップデートです!
更新データVer.1.2.0 更新内容
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680
7月末にもアップデートがありましたが、
あちらは本当に応急的な「第0回」アップデートという感じだったので
今回を第1回と呼びたいと思います。
これで発売から約1か月の間に2回のアップデートが実装されることになります。
イカ研究員の皆さんの
連日連夜にわたる研究に感謝を申し上げます!
もちろん1プレイヤーとして
このゲームに対して主張したいことはたくさんあります。
気に食わないこと・納得のいかないことも中にはあります。
しかしまずこのスプラトゥーン2という素晴らしいゲームを
1から引き続きプレイできていることに、大いに感謝したいです。
もう一度。
イカ研究員の皆さんありがとうございます!
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
さて今回のアップデートの内容ですが、
かねてからツイッターで告知されていたように
「一部のメインウェポンの使い勝手を向上させることを意図した」ものです。
ということは、基本的にすべて上方修正(強化)ということです。
また、メインウェポン以外にも細かな調整が入っています。
特に目を引くものをピックアップしてみましょう。
※8/23 23時追記
推測で話を進めていた部分について、
アップデート後に操作して実際どうだったのかを
(追記)として書き加えました。
この過程が毎回、クイズの答え合わせみたいで楽しいです!
■ボールドマーカー
▲射撃中の歩行速度が約11%速くなります。
順当な上方修正です。
ただプロモデラー系、わかばシューター系、シャープマーカー系までの超短射程組も
もう少し移動撃ち速度が上がってもよいだろうと感じており、
「ボールドだけかぁ……」というのも正直なところです。
いずれにせよ、これでボールド愛好家がいよいよ本格的に一大勢力を築き上げそうですね。
私もイカニンジャ10+イカ速度3×3の服が完成したことですし、
今以上にもっと積極的に使ってみようと思います。
■ノヴァブラスター
▲ジャンプ直後の射撃のブレが約17%減ります。
▲ジャンプ後の射撃のブレが収束し始めるまでの時間が15F早くなります。
1の頃に実戦でブラスターをほとんど使わなかったため
人に言われるまで気がつかなかったのですが、
今作のブラスターは全体的に
ジャンプ撃ちをするとタマが激烈に左右にブレます。
照準(レティクル)が合っている状態で近距離で撃っても、
笑っちゃうくらい直撃させられません。
これを、ノヴァに関しては多少揺り戻して
1の使用感に近づけようという狙いが感じられます。
―――――
(追記)
試し撃ち場1メモリ以内の距離であれば
ジャンプ撃ちしても高確率で直撃させられるようになりました。
―――――
■ホットブラスター系
▲ジャンプ直後の射撃のブレが収束し始めるまでの時間が15F早くなります。
ノヴァでテコ入れされた、
ジャンプ直後のブレ幅自体へ修正はホッブラ系に対しては適用されない模様です。
ここで、ノヴァとの差別化が図られています。
つまり、
ノヴァはジャンプ撃ちもOK、ホッブラはなるべく地に足をつけて撃て
というメッセージです。
■クラッシュブラスター
▲1発ごとの塗り範囲が広くなります。
▲1発ごとのインク消費量が約20%減ります。
これまでクラブラで問題とされていたのは主に
・1発で道が完成しない(インクが途切れている)
・TTK(Time To Kill キルタイム)が長すぎる
の2点かと思います。
前者については、「塗り範囲が広くなる」で解消されるのでしょうか?
私は解消されてよいと思います。
「爆発の範囲が広くなる」という表記でないことを考えると、期待できます。
―――――
(追記)
いまだインクが完全には繋がりませんが、
イカ状態で無理なく進める程度には塗ってくれるようになりました。
―――――
後者は今回手が加わらなかったことにより、
「そういうブキだから、工夫して使え」というメッセージだと受け取りました。
■カーボンローラー
▲ヨコ振り、タテ振りのインク消費量が約25%減ります。
■スプラローラー系
▲ヨコ振り、タテ振りのインク消費量が約10%減ります。
ともに順当な上方修正です。
ついでにコロコロのインク消費量も10~20%くらい減らしてほしいです。
せっかく2で継続時のスピードが上がったことですし、
コロコロはもっと戦術に組み込めるムーブになるべきです。
1に比べて実効射程が短くなった代償が、
コロコロの汎用性の高さという形で払われてもよいと思うのです。
■ダイナモローラー
▲ヨコ振りで相手に最大ダメージを与えられる距離が約14%伸びます。
ダイナモは1でさんざん暴れたことの揺り戻しか、
2の初期値は非常に貧弱に設定されている印象です。
どこから上方修正していくのかなと思っていましたが、
「ヨコ振り」の「ダメージ距離」からでした。
ということは……
ことダイナモに関しては
・タテ振りは道を作るためのもの
・ヨコ振りは敵を倒すためのもの
という使い分けがより鮮明なものとなります。
(もちろん、逆で使うことも場面によって大いに有効だと思います)
―――――
(追記)
ヨコ振り1発で敵を倒せる距離は約2.1メモリで、
変更後スプラマニューバー系と同じくらい、
スプラシューター系よりほんの少し短いくらいです。
かなり射程が伸びたなあと感じます。
―――――
これに対して、カーボン、スプロラに関しては
ダメージ距離の修正は入りませんでした。
この2つのブキ系統は、
敵を倒すのにタテ振りも使うべしと開発陣が考えている、
と読み取ってよさそうです。
ダイナモの話に戻って、
タテ振りのダメージと距離が今のままであれば、
①振り動作をもっと素早くする
②振りかぶっている時に振りをキャンセルできる
のどちらか、あるいは両方が実装されてもよいと感じます。
現状は、さすがに不遇だと思います。
■スプラチャージャー系・リッター4K系
▲フルチャージにかかる時間が4F短くなります。
なんだか1の4月のアップデートを彷彿とさせます。
あのときはリッター系のチャージ時間が6F短く(100F→94F)なりました。
そしてスプチャー系のフルチャージ射程「のみ」が不自然に伸びました。
もちろん現状を鑑みると
チャージャーの使い勝手が良くなることは歓迎すべきことですが、
ならばなぜ最初から4F短い設定でリリースしなかったのか?という疑問が残ります。
今後のアップデートでいろいろとバランスが崩れないことを望むばかりです。
■ソイチューバー
▲フルチャージにかかる時間が5F短くなります。
▲チャージキープを解除してから射撃するまでの時間が5F短くなります。
どちらも使い手の方にとっては嬉しい上方修正でしょう。
特に後者はチャージキープを売りにするソイチュにとっては大きなところです。
現状この時間はスクイックリンのほうがだいぶ短いのですが、
これでスクイックリンと同じくらいの時間で射撃できるようになりそうです。
―――――
(追記)
収録機を用いての正確な測定はまだ行っていませんが、
触った感覚から判断すると上記後者は
おそらくスクイックリンと同じ時間になっています。
―――――
■バレルスピナー系
▲チャージ中の移動速度が約20%速くなります。
▲発射中の移動速度が約3%速くなります。
20%に対して3%? しかもそっち??
というのが正直な感想です。
1の頃はむしろ発射中の移動速度が速かったため、
1の使用感とは明確に変えようという開発陣の意図が見えます。
それに加えてギアパワー
「ヒト移動速度アップ」の速度アップ掛け率もきっとしばらくこのままなのだろう
という予想も立ちます。
1でバレルをけっこう使っていた身からすると、
棒立ちするリスクの代わりに移動撃ち速度はある程度速くてしかるべきと考えます。
今後もう一声、上方修正が欲しいです。
■スプラマニューバー(ヒーローマニューバーレプリカ)
▲射程距離が約9%伸びます。
▽スペシャル必要ポイントが170から190に増えます。
「射程距離」というのが塗り射程を指すのか実効射程を指すのか、
はたまたその両方を指すのかわかりませんが、
両方だと仮定すると……
・塗り射程はスプラシューター系を超える
・実効射程はスプラシューター系に並ぶ
と予想されます。
―――――
(追記)
塗り射程はほとんど変化せず、スプラシューター系とほぼ同じ。
実効射程は照準にバツが付き始めるのが約2.1メモリ。
いまだスプラシューター系よりもわずかに短いですが、
ダイナモローラー同様、射程はかなり伸びたなあと感じます。
―――――
おそらく、2でマニューバーを推したい開発陣の想いとは裏腹に
相変わらずスプラシューター系が流行っている現状を見てのテコ入れだと推測します。
最初から同じ射程でよかったと思います。
そしてもう1つ、マニューバーには他とは異なり明確な下方修正があります。
■スプラマニューバーコラボ
▲射程距離が約9%伸びます。
▽スペシャル必要ポイントが170から200に増えます。
純正マニューバーと同じような修正内容ですが……
あちらはスペシャル必要ポイントが190、一方こちらは200です。
これは何を意味するでしょうか?
ズバリ、
マルチミサイルよりもジェットパックのほうが
使い勝手が良くて強力なスペシャルウェポンであると
開発陣が認識している
ということです。
こういうところを読み取るのが大事です。
現状、ユーザー間でのスペシャルウェポンに対する見方や考え方はどうでしょうか?
それを鑑みると、いろいろと見えてくることがあると思います。
■イカスフィア
▲使用中に、相手のシューター、スピナー、マニューバーから受けるダメージが約40%減ります。
イカスフィアは現状、ハイパープレッサーと並んで
最も冷遇されているスペシャルウェポンの1つです。
今回の上方修正に加えて、
・射撃された時のノックバックを減らす、あるいは無くす
・相手から受けたダメージが蓄積して割れた場合にも爆発する
・爆発した時に周囲に設置された相手のボム類を消す
・移動速度を上げる
・インクアーマーを貫通して相手を倒せる
のいずれか、あるいは複数が実装されても強すぎるということはないと思います。
ダメージ範囲が売りのスーパーチャクチ
突進力と硬さが売りのイカスフィア
という差別化が明確になっても面白いだろうと感じます。
あと、ステージごとの個別の不具合っぽいものが細かく修正されています。
このあたりはお恥ずかしながら私が全く認識していなかった問題も多くありました。
イカ研究員さんたちの研究熱が垣間見られるところです。
さらに、サーモンランのブキ回り・ステージ回りの仕様も細かくテコ入れされています。
気づくと1時間2時間経っているサーモンランですが、
まだまだしばらく熱中する時間が続きそうです。
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
というわけで今回のアップデート内容を見てきましたが、
ここで注目すべきは、公式ツイッターの文言です。
【引用元】スプラトゥーンツイッター公式アカウント
@SplatoonJP
https://twitter.com/SplatoonJP
今回のアップデートは、
一部のメインウェポンの使い勝手を向上させることを意図した調整
です。
そして次回のアップデートは、
いくつかのスペシャルウェポンと一部のメインウェポンの性能変更を中心とする調整
です。
ということは、
今回のアップデートは9割がた上方修正(強化)だけど
次回のアップデートには下方修正(弱化)もけっこう含まれているよ!
ということが暗に示されています。
現状「強い」あるいは「強すぎる」と頻繁に聞かれるものとしては、
ヒッセン スプラシューターコラボ ラピッドブラスター
インクアーマー ジェットパック
あたりが挙げられます。
このあたりが下方修正の候補になるのでしょうか……?
いや、是非とも他の要素を上方修正する方向で決めていただきたいものです。
これまたたまに聞かれる話ですが、
スプラトゥーン2は1に比べて爽快感が薄い、と。
爽快感、とは何でしょうか?
もちろん、細かく言えばプレイヤー1人ひとりの答えがあると思います。
ただ、最大公約数的なものは、実はけっこう単純な気がして。
「床をいっぱい塗れた!」
「敵をいっぱい倒せた!」
「敵をうまく撹乱できた!」
こういうことじゃないでしょうか。
もともと任天堂のゲームのDNAとして
キャラを動かしているだけで楽しい
というものがあるはずです。
移動撃ちの速度が遅くなっていることなどは、
「動かしてもつまらない」と感じさせる要素になりえます。
すでにこのゲームを○百時間プレイしている私ですが、
これからもっともっとこのゲームにハマれるように、
「動かしていて楽しい」ゲームになっていくことを願っています。
最後に、今後のアップデートに期待したい内容(わがまま)を箇条書きにして
本記事の締めといたします。
・ハイパープレッサー
操作感が現状のままであれば、
4~5発で敵を倒せるくらいの威力でちょうどよいと思います。
威力を変えないのであれば、
もう少し向きを変え易い操作感、あるいは
遠くの敵が常に透視状態になってほしいです。
・イカスフィア
①射撃された時のノックバックを減らす、あるいは無くす
②相手から受けたダメージが蓄積して割れた場合にも爆発する
③爆発した時に周囲に設置された相手のボム類を消す
④移動速度を上げる
⑤インクアーマーを貫通して相手を倒せる
のいずれか、あるいは複数が実装されてほしいです。
・スーパーチャクチ
インクアーマーを貫通して相手を倒せるようになっても
バランスブレイカーにはならないと思います。
・スプラッシュシールド
1の終盤期の性能にはそれほど大きな理不尽さを感じなかったので、
少なくとも展開速度は戻してよいように思います。
・ヒト移動速度アップ
速度アップの掛け率が1に戻ってほしいです。
わざわざ掛け率を低くした明確な意図が今ひとつ見えてきません。
・シャープマーカー
スプラシューター系と同射程、あるいは
1と同じくらいのほんの少し短い射程でちょうどよいと思います。
現状はっきりと射程が短く、このブキをあえて持つ魅力がほぼ無いように感じます。
・.96ガロン
現状でもよいのかもしれませんが、
もう少し集弾率が高くてもバチは当たらないはずです。
距離減衰のせいで倒すのに3発必要になるシチュエーションが多くなっていますが……
いや現状でもよいのかもしれません。
このあたりの調整はきっと本当にデリケートで難しい部分だと思います。
・H3リールガン
1の頃の性能に戻るのが理想です。
ジャンプ撃ち時の左右ブレも、一切なくてよいと思います。
・デュアルスイーパー
1Fでよいので一点射撃の時のファイアーレートが小さく
(速く連射できるように)ならないかなという願望があります。
・パブロ
足元の塗りが弱く感じるので、そこの強化があると良い感じかと思います。
金網やアクリル板など、塗れない場所でも高速塗り進みができるようになった変化には
とても大きな可能性を感じています。
明日の(と書いていたらもう日付的にはもう当日になっていました;)
アップデートが今からとても楽しみです!
本記事に最後までおつきあいいただき、ありがとうございました!
『スプラトゥーン2』の第1回アップデートです!
更新データVer.1.2.0 更新内容
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680
7月末にもアップデートがありましたが、
あちらは本当に応急的な「第0回」アップデートという感じだったので
今回を第1回と呼びたいと思います。
これで発売から約1か月の間に2回のアップデートが実装されることになります。
イカ研究員の皆さんの
連日連夜にわたる研究に感謝を申し上げます!
もちろん1プレイヤーとして
このゲームに対して主張したいことはたくさんあります。
気に食わないこと・納得のいかないことも中にはあります。
しかしまずこのスプラトゥーン2という素晴らしいゲームを
1から引き続きプレイできていることに、大いに感謝したいです。
もう一度。
イカ研究員の皆さんありがとうございます!
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
さて今回のアップデートの内容ですが、
かねてからツイッターで告知されていたように
「一部のメインウェポンの使い勝手を向上させることを意図した」ものです。
ということは、基本的にすべて上方修正(強化)ということです。
また、メインウェポン以外にも細かな調整が入っています。
特に目を引くものをピックアップしてみましょう。
※8/23 23時追記
推測で話を進めていた部分について、
アップデート後に操作して実際どうだったのかを
(追記)として書き加えました。
この過程が毎回、クイズの答え合わせみたいで楽しいです!
■ボールドマーカー
▲射撃中の歩行速度が約11%速くなります。
順当な上方修正です。
ただプロモデラー系、わかばシューター系、シャープマーカー系までの超短射程組も
もう少し移動撃ち速度が上がってもよいだろうと感じており、
「ボールドだけかぁ……」というのも正直なところです。
いずれにせよ、これでボールド愛好家がいよいよ本格的に一大勢力を築き上げそうですね。
私もイカニンジャ10+イカ速度3×3の服が完成したことですし、
今以上にもっと積極的に使ってみようと思います。
■ノヴァブラスター
▲ジャンプ直後の射撃のブレが約17%減ります。
▲ジャンプ後の射撃のブレが収束し始めるまでの時間が15F早くなります。
1の頃に実戦でブラスターをほとんど使わなかったため
人に言われるまで気がつかなかったのですが、
今作のブラスターは全体的に
ジャンプ撃ちをするとタマが激烈に左右にブレます。
照準(レティクル)が合っている状態で近距離で撃っても、
笑っちゃうくらい直撃させられません。
これを、ノヴァに関しては多少揺り戻して
1の使用感に近づけようという狙いが感じられます。
―――――
(追記)
試し撃ち場1メモリ以内の距離であれば
ジャンプ撃ちしても高確率で直撃させられるようになりました。
―――――
■ホットブラスター系
▲ジャンプ直後の射撃のブレが収束し始めるまでの時間が15F早くなります。
ノヴァでテコ入れされた、
ジャンプ直後のブレ幅自体へ修正はホッブラ系に対しては適用されない模様です。
ここで、ノヴァとの差別化が図られています。
つまり、
ノヴァはジャンプ撃ちもOK、ホッブラはなるべく地に足をつけて撃て
というメッセージです。
■クラッシュブラスター
▲1発ごとの塗り範囲が広くなります。
▲1発ごとのインク消費量が約20%減ります。
これまでクラブラで問題とされていたのは主に
・1発で道が完成しない(インクが途切れている)
・TTK(Time To Kill キルタイム)が長すぎる
の2点かと思います。
前者については、「塗り範囲が広くなる」で解消されるのでしょうか?
私は解消されてよいと思います。
「爆発の範囲が広くなる」という表記でないことを考えると、期待できます。
―――――
(追記)
いまだインクが完全には繋がりませんが、
イカ状態で無理なく進める程度には塗ってくれるようになりました。
―――――
後者は今回手が加わらなかったことにより、
「そういうブキだから、工夫して使え」というメッセージだと受け取りました。
■カーボンローラー
▲ヨコ振り、タテ振りのインク消費量が約25%減ります。
■スプラローラー系
▲ヨコ振り、タテ振りのインク消費量が約10%減ります。
ともに順当な上方修正です。
ついでにコロコロのインク消費量も10~20%くらい減らしてほしいです。
せっかく2で継続時のスピードが上がったことですし、
コロコロはもっと戦術に組み込めるムーブになるべきです。
1に比べて実効射程が短くなった代償が、
コロコロの汎用性の高さという形で払われてもよいと思うのです。
■ダイナモローラー
▲ヨコ振りで相手に最大ダメージを与えられる距離が約14%伸びます。
ダイナモは1でさんざん暴れたことの揺り戻しか、
2の初期値は非常に貧弱に設定されている印象です。
どこから上方修正していくのかなと思っていましたが、
「ヨコ振り」の「ダメージ距離」からでした。
ということは……
ことダイナモに関しては
・タテ振りは道を作るためのもの
・ヨコ振りは敵を倒すためのもの
という使い分けがより鮮明なものとなります。
(もちろん、逆で使うことも場面によって大いに有効だと思います)
―――――
(追記)
ヨコ振り1発で敵を倒せる距離は約2.1メモリで、
変更後スプラマニューバー系と同じくらい、
スプラシューター系よりほんの少し短いくらいです。
かなり射程が伸びたなあと感じます。
―――――
これに対して、カーボン、スプロラに関しては
ダメージ距離の修正は入りませんでした。
この2つのブキ系統は、
敵を倒すのにタテ振りも使うべしと開発陣が考えている、
と読み取ってよさそうです。
ダイナモの話に戻って、
タテ振りのダメージと距離が今のままであれば、
①振り動作をもっと素早くする
②振りかぶっている時に振りをキャンセルできる
のどちらか、あるいは両方が実装されてもよいと感じます。
現状は、さすがに不遇だと思います。
■スプラチャージャー系・リッター4K系
▲フルチャージにかかる時間が4F短くなります。
なんだか1の4月のアップデートを彷彿とさせます。
あのときはリッター系のチャージ時間が6F短く(100F→94F)なりました。
そしてスプチャー系のフルチャージ射程「のみ」が不自然に伸びました。
もちろん現状を鑑みると
チャージャーの使い勝手が良くなることは歓迎すべきことですが、
ならばなぜ最初から4F短い設定でリリースしなかったのか?という疑問が残ります。
今後のアップデートでいろいろとバランスが崩れないことを望むばかりです。
■ソイチューバー
▲フルチャージにかかる時間が5F短くなります。
▲チャージキープを解除してから射撃するまでの時間が5F短くなります。
どちらも使い手の方にとっては嬉しい上方修正でしょう。
特に後者はチャージキープを売りにするソイチュにとっては大きなところです。
現状この時間はスクイックリンのほうがだいぶ短いのですが、
これでスクイックリンと同じくらいの時間で射撃できるようになりそうです。
―――――
(追記)
収録機を用いての正確な測定はまだ行っていませんが、
触った感覚から判断すると上記後者は
おそらくスクイックリンと同じ時間になっています。
―――――
■バレルスピナー系
▲チャージ中の移動速度が約20%速くなります。
▲発射中の移動速度が約3%速くなります。
20%に対して3%? しかもそっち??
というのが正直な感想です。
1の頃はむしろ発射中の移動速度が速かったため、
1の使用感とは明確に変えようという開発陣の意図が見えます。
それに加えてギアパワー
「ヒト移動速度アップ」の速度アップ掛け率もきっとしばらくこのままなのだろう
という予想も立ちます。
1でバレルをけっこう使っていた身からすると、
棒立ちするリスクの代わりに移動撃ち速度はある程度速くてしかるべきと考えます。
今後もう一声、上方修正が欲しいです。
■スプラマニューバー(ヒーローマニューバーレプリカ)
▲射程距離が約9%伸びます。
▽スペシャル必要ポイントが170から190に増えます。
「射程距離」というのが塗り射程を指すのか実効射程を指すのか、
はたまたその両方を指すのかわかりませんが、
両方だと仮定すると……
・塗り射程はスプラシューター系を超える
・実効射程はスプラシューター系に並ぶ
と予想されます。
―――――
(追記)
塗り射程はほとんど変化せず、スプラシューター系とほぼ同じ。
実効射程は照準にバツが付き始めるのが約2.1メモリ。
いまだスプラシューター系よりもわずかに短いですが、
ダイナモローラー同様、射程はかなり伸びたなあと感じます。
―――――
おそらく、2でマニューバーを推したい開発陣の想いとは裏腹に
相変わらずスプラシューター系が流行っている現状を見てのテコ入れだと推測します。
最初から同じ射程でよかったと思います。
そしてもう1つ、マニューバーには他とは異なり明確な下方修正があります。
■スプラマニューバーコラボ
▲射程距離が約9%伸びます。
▽スペシャル必要ポイントが170から200に増えます。
純正マニューバーと同じような修正内容ですが……
あちらはスペシャル必要ポイントが190、一方こちらは200です。
これは何を意味するでしょうか?
ズバリ、
マルチミサイルよりもジェットパックのほうが
使い勝手が良くて強力なスペシャルウェポンであると
開発陣が認識している
ということです。
こういうところを読み取るのが大事です。
現状、ユーザー間でのスペシャルウェポンに対する見方や考え方はどうでしょうか?
それを鑑みると、いろいろと見えてくることがあると思います。
■イカスフィア
▲使用中に、相手のシューター、スピナー、マニューバーから受けるダメージが約40%減ります。
イカスフィアは現状、ハイパープレッサーと並んで
最も冷遇されているスペシャルウェポンの1つです。
今回の上方修正に加えて、
・射撃された時のノックバックを減らす、あるいは無くす
・相手から受けたダメージが蓄積して割れた場合にも爆発する
・爆発した時に周囲に設置された相手のボム類を消す
・移動速度を上げる
・インクアーマーを貫通して相手を倒せる
のいずれか、あるいは複数が実装されても強すぎるということはないと思います。
ダメージ範囲が売りのスーパーチャクチ
突進力と硬さが売りのイカスフィア
という差別化が明確になっても面白いだろうと感じます。
あと、ステージごとの個別の不具合っぽいものが細かく修正されています。
このあたりはお恥ずかしながら私が全く認識していなかった問題も多くありました。
イカ研究員さんたちの研究熱が垣間見られるところです。
さらに、サーモンランのブキ回り・ステージ回りの仕様も細かくテコ入れされています。
気づくと1時間2時間経っているサーモンランですが、
まだまだしばらく熱中する時間が続きそうです。
◇―――◇―――◇―――◇―――◇―――◇
というわけで今回のアップデート内容を見てきましたが、
ここで注目すべきは、公式ツイッターの文言です。
【引用元】スプラトゥーンツイッター公式アカウント
@SplatoonJP
https://twitter.com/SplatoonJP
今回のアップデートは、
一部のメインウェポンの使い勝手を向上させることを意図した調整
です。
そして次回のアップデートは、
いくつかのスペシャルウェポンと一部のメインウェポンの性能変更を中心とする調整
です。
ということは、
今回のアップデートは9割がた上方修正(強化)だけど
次回のアップデートには下方修正(弱化)もけっこう含まれているよ!
ということが暗に示されています。
現状「強い」あるいは「強すぎる」と頻繁に聞かれるものとしては、
ヒッセン スプラシューターコラボ ラピッドブラスター
インクアーマー ジェットパック
あたりが挙げられます。
このあたりが下方修正の候補になるのでしょうか……?
いや、是非とも他の要素を上方修正する方向で決めていただきたいものです。
これまたたまに聞かれる話ですが、
スプラトゥーン2は1に比べて爽快感が薄い、と。
爽快感、とは何でしょうか?
もちろん、細かく言えばプレイヤー1人ひとりの答えがあると思います。
ただ、最大公約数的なものは、実はけっこう単純な気がして。
「床をいっぱい塗れた!」
「敵をいっぱい倒せた!」
「敵をうまく撹乱できた!」
こういうことじゃないでしょうか。
もともと任天堂のゲームのDNAとして
キャラを動かしているだけで楽しい
というものがあるはずです。
移動撃ちの速度が遅くなっていることなどは、
「動かしてもつまらない」と感じさせる要素になりえます。
すでにこのゲームを○百時間プレイしている私ですが、
これからもっともっとこのゲームにハマれるように、
「動かしていて楽しい」ゲームになっていくことを願っています。
最後に、今後のアップデートに期待したい内容(わがまま)を箇条書きにして
本記事の締めといたします。
・ハイパープレッサー
操作感が現状のままであれば、
4~5発で敵を倒せるくらいの威力でちょうどよいと思います。
威力を変えないのであれば、
もう少し向きを変え易い操作感、あるいは
遠くの敵が常に透視状態になってほしいです。
・イカスフィア
①射撃された時のノックバックを減らす、あるいは無くす
②相手から受けたダメージが蓄積して割れた場合にも爆発する
③爆発した時に周囲に設置された相手のボム類を消す
④移動速度を上げる
⑤インクアーマーを貫通して相手を倒せる
のいずれか、あるいは複数が実装されてほしいです。
・スーパーチャクチ
インクアーマーを貫通して相手を倒せるようになっても
バランスブレイカーにはならないと思います。
・スプラッシュシールド
1の終盤期の性能にはそれほど大きな理不尽さを感じなかったので、
少なくとも展開速度は戻してよいように思います。
・ヒト移動速度アップ
速度アップの掛け率が1に戻ってほしいです。
わざわざ掛け率を低くした明確な意図が今ひとつ見えてきません。
・シャープマーカー
スプラシューター系と同射程、あるいは
1と同じくらいのほんの少し短い射程でちょうどよいと思います。
現状はっきりと射程が短く、このブキをあえて持つ魅力がほぼ無いように感じます。
・.96ガロン
現状でもよいのかもしれませんが、
もう少し集弾率が高くてもバチは当たらないはずです。
距離減衰のせいで倒すのに3発必要になるシチュエーションが多くなっていますが……
いや現状でもよいのかもしれません。
このあたりの調整はきっと本当にデリケートで難しい部分だと思います。
・H3リールガン
1の頃の性能に戻るのが理想です。
ジャンプ撃ち時の左右ブレも、一切なくてよいと思います。
・デュアルスイーパー
1Fでよいので一点射撃の時のファイアーレートが小さく
(速く連射できるように)ならないかなという願望があります。
・パブロ
足元の塗りが弱く感じるので、そこの強化があると良い感じかと思います。
金網やアクリル板など、塗れない場所でも高速塗り進みができるようになった変化には
とても大きな可能性を感じています。
明日の(と書いていたらもう日付的にはもう当日になっていました;)
アップデートが今からとても楽しみです!
本記事に最後までおつきあいいただき、ありがとうございました!
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コメント
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いい記事ですね
更新お疲れ様です。
「ヒト移動速度アップ」に関してですが、前作は優秀過ぎたと感じています。
自分は主にホットブラスターを使っていたのですが相手がヒト速スピナーやZAPが脅威でした...
スピナーは素早く届かない間合いに、ZAPはぐるりと回り込まれて嘘みたいにぬるぬる動くので
硬直があるブラスターは本当にキツかったです...
ギアパワーを強力にするとブキの弱化を補えてしまったり、ブキの強化を尖らせ過ぎてしまうので
ギアパワーありきのブキセットの前作よりギアパワーはおまけ程度の今作の方がプレイヤーの立ち回りに依存し
且つ開発側もブキを調整しやすいのだと思います。
とても分かりやすい記事、ありがとうございます。いくつか公式の文章から読み落としているところもあり、読み返してしっかり把握することもできました。
個人的に、無印の頃にシャープマーカーネオをかなり使っていた身としては、実行射程が上がって欲しい、は本当に思います。
塗り射程に対しての違和感がすごすぎて、使いたくても感覚的に使いにくいのが現実です...。
人速もよく付けていただけに、あの無意味感は少し悲しいな。とも思います。
是非ともセピアさんの願う上方修正が来ていただけると嬉しいです...!