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人生をゲーム化しようぜ!#14「喪失と回避を使ってやる気爆上げ」
コメ1 パレオなチャンネル 33ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9,#10,#11,#12,#13)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の7つめである、「 希少性による焦り」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#10「所有欲でモチベーションを加速させよう!」
コメ3 パレオなチャンネル 35ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の3つめである、「創造性のフィードバック」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#9「問題解決のバリエーションを増やそう!」
コメ1 パレオなチャンネル 35ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」のふたつめである、「前進と達成感」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#7「タスクに深い意味とテーマを設定しよう!」
コメ2 パレオなチャンネル 35ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#6「人間のやる気をかき立てる8つのモチベーション」
コメ2 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションの重要な構成要素である「ダイナミクス、メカニクス、コンポーネント」の使い方をみていきました。
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人生をゲーム化しようぜ!#5「ゲーミフィケーションを実践する6つのステップその1と2」
コメ2 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションの重要な構成要素である「ダイナミクス、メカニクス、コンポーネント」の使い方をみていきました。 これでゲーミフィケーションを実現するた...
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人生をゲーム化しようぜ!#4「最強のゲーミフィケーションに必要な36のチェックポイント」
コメ8 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は「ポイント、バッジ、リーダーボード(PBL)」というド定番の内容を押さえておきました。 今回その続きで、ゲーミフィケーションの重要な構成要素である「ダイナミク...
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人生をゲーム化しようぜ!#3「まずはポイント、バッジ、リーダーボードを押さえよう!」
コメ6 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は「ゲーミフィケーションに向いてるタスクと向かないタスク」の区分けについて考えてみました。 今回その続きで、ゲーミフィケーションの3大定番である「ポイント、バッジ、...
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人生をゲーム化しようぜ!#2「ゲーミフィケーションで考えるべき4つの質問」
コメ5 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は手始めにゲーミフィケーションの定義と、人生ゲーム化のメリットについて見てみました。 今回その続きで、「自分の課題ってゲーミフィケーションに向いてるの?」ってとこを見...
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人生をゲーム化しようぜ!#1「ゲーミフィケーションってどこまで効果があるの?」
コメ9 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「ゲーミフィケーションについてやってくれ!」というご希望をいくつかいただきましたんで、やってみまーす。まずは初回ということで今回は、 そもそもゲーミフィケーションってなに?ゲーミフィケーションの効果を示す研究ってあるの?実際にゲーミフィケーションって成果を上げてるの? といったあたりを見ていきま...
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【ゲーミィフィケーションの基本要素】まとめ
コメ1 科学的根拠に基づいた知識の実験、実践コミュニティ!〜メン... 50ヶ月前
ブロマガ担当のコバヤシです。みなさん、ゲーミフィケーションに関する実践はその後いかがでしょうか?特にこのサブチャンネルの中ではより実践を深めたいという方が多いと思いますので、皆さんそれぞれのフィールドでの実践には僕もとても興味があります。実は、我が家では、これまで僕自身が中学生の頃のスーパーファ...
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【ゲーミィフィケーションの基本要素】その3
コメ0 科学的根拠に基づいた知識の実験、実践コミュニティ!〜メン... 51ヶ月前
今回はゲーミフィケーションの3回目になります。仕事や勉強に対して中毒性を発揮し、やめたくても止められないぐらいの状態を作るにはどうすればいいのかというのがゲーミフィケーションになります。前回までのブロマガの内容はこちらになります。▼ゲーミフィケーションその1「仕事と勉強をゲーム化する【ゲーミィフィケ...
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コンピューターゲームはどこまで現実に近づくのか。
コメ0 弱いなら弱いままで。 109ヶ月前
先日始めた『ウィッチャー3』をちょっと進めてみました。 いやー、暗い。重い。とにかく暗くて重いゲームです。 初期の『ベルセルク』みたいな暗鬱な展開が延々と続く。 主人公が屈強な剣士だけにカタルシスがないことはないのだけれど、それにしても陰惨。 リアリズムに徹しているといえばそうなのですが、長時間...
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ゲームと物語のスイッチ ――ゲーム研究者・井上明人が考える『ゲーム的快楽』の原理 ☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 vol.119 ☆
コメ0 PLANETS Mail Magazine 125ヶ月前
ゲームと物語のスイッチ――ゲーム研究者・井上明人が考える『ゲーム的快楽』の原理☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 ☆2014.7.23 vol.119http://wakusei2nd.com(初出:『PLANETS vol.7』2010年)本日のほぼ惑は、ビジネスへの応用可能性でも注目を集めている「ゲーミフィケーション」研究の第一人者・井上明人さんの論考です。小...