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『Mortal Kombat X』では、E3会場の客席からも、ツイッターでも、その残酷表現には恐れおののく人からの声が聞こえていたそうです。これまでのシリーズよりもゴア表現がやり過ぎといってもいいかもしれない今作。開発社NetherRealm Studiosのアートディレクターさんに、『モータルコンバット』のグロさと、存在意義について聞いちゃいました。
アートディレクターのスティーブ・ベランさんにE3でインタビューした米Kotaku。ベランさんはこう語られています。
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キャラクターの筋肉組織がみえるという、かなり奇妙な芸術形式、なんて言えるかもしれません。そこには残酷な美しさがあるんです。なんかこう、「オーマイゴッド、こりゃ酷い、でもこいつの皮膚がめくれ上がって顔の筋肉が見えて、スパイクが頭を貫くってのはマジでクールだよな」といったような感じなんです。
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ではその残酷表現に美しさを感じない人については、ベランさんはどう思っているのでしょうか?
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もちろん、とてもダークで暴力的ですが、それと同時に『モータルコンバット』には、避けがたいユーモアも常に存在するんです。
なぜなら、当然ながらスナッフフィルム(※)を作ってるわけじゃないのですが、同時に皮肉がこもっていて、私が思うに最初はみんな「うわ~」って縮み上がるんですが、次第に初めて見るものにも笑ったり拍手したりするようになるんです。
私たちはそのバランスがうまく取れる点を見つけられたんです、これについては私はとても誇りに思ってます。E3でそれを初めて見せた時の騒がれよう、注目のされようは非常に嬉しかったです。
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ベランさんは、彼のチームが何ヶ月もキャラクターのデザインに費やし、最適の組み合わせが見つかるまで、コンセプトアートを壁に貼り付けて、アイデアを混ぜたり合わせていたそうです。次世代ハードに向けた『モータルコンバット』の開発にはとても興奮したみたいですよ。
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アートの面でもそうですよ。次世代機で初の『モータルコンバット』タイトルを作るんですから、足枷がないようなもので、とてもたくさんのポリゴンが使えるんです。
超巨大なテクスチャを使って、スコルピオンの顔にズームして「おお、こいつ汗かいてるんだ!」とか、これまでにやったことのないようなクールなディテールをたくさん付け足したりできました。
どの点でも、これまでよりシネマティックにすることが出来ましたね。私たちはユニークなやり方の洗練されたカメラワークにしようと色々計画を練りました。カメラの動きも細かく...。
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キャラクターと、フェイタリティーのアイデアを生みだすことはエキサイティングですが、そこには「やり過ぎ」もあります。
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すぐにバカバカしいところまで行っちゃいますから、常にフィルターしないといけません。エド・ブーンさん(『モータルコンバット』シリーズ共同制作者であり現在のNetherRealmのクリエイティブ・ディレクター)がある意味そのフィルターの役割を担ってくれていると思います。
私たちはチーム全体からたくさんのアイデアをもらうんですが、そこには「待った、これはアホっぽくなりすぎ」というラインが存在するんです。
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ーーそのラインはどう決めてるのでしょうか?
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そのライン引きをするのは難しいです。リアクションは当然欲しいけど、でもちょっと安易すぎるのは、もしくは卑怯な感じだったりとか、あまりクリエイティブじゃないやり方、そういうのがやる価値があるかどうかを決めるラインになりますね。
でも私たちは幸運なことに、スタジオ内部に自由にアイデアを出し合える雰囲気と、自分が出したアイデアが却下されても気にしない神経の図太さがあるんです。
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ということでした。最後に『Mortal Kombat X』のプレイシートも垣間見える、PlayStation Accessにベランさんがインタビューされる動画もどうぞ。
前作の25年後という設定で、ジョニー・ケイジの娘や、虫っぽいのとか、でかいキャラに女の子がおぶさってるのとか、アステカっぽいのといった新キャラたち、そして彼らのフェイタリティーがどんなクリエイティブな残酷技なのかも気になりますね。『Mortal Kombat X』は2015年発売予定です。
Why Mortal Kombat X Is So Gory[via Kotaku]
(abcxyz)
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