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ECサイト利用を促進。ゲーミフィケーションを活用した「湖池屋FARM 大豊作!」について担当者に聞いた
コメ0 BuzzGang 21ヶ月前
ゲーミフィケーション事業を展開するセガ エックスディーと湖池屋は、シミュレーションゲーム「湖池屋FARM 大豊作!」を作成。近年価値が再認識されている「ゲーミフィケーション※1」と、湖池屋キャラクターを組み合わせることで、ECサイトの利用率向上やブランディングなど顧客体験の価値向上させることを目的としてい...
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人生をゲーム化しようぜ!#15「人生のゲーム化を実装しようぜ!」
コメ4 パレオなチャンネル 32ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9,#10,#11,#12,#13,#14)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の8つめである、「損失の回避」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#14「損失の回避でモチベーションをあげよう!」
コメ9 パレオなチャンネル 32ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9,#10,#11,#12,#13)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の7つめである、「希少性による焦り」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#14「喪失と回避を使ってやる気爆上げ」
コメ1 パレオなチャンネル 33ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9,#10,#11,#12,#13)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の7つめである、「 希少性による焦り」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#13「希少性を使ってやる気爆上げ」
コメ5 パレオなチャンネル 33ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9,#10,#11,#12)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の6つめである、「予測の不可能性」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#12「予測の不可能性を使ってやる気爆上げ」
コメ5 パレオなチャンネル 34ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9,#10,#11)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の5つめである、「社会的な影響力」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#11「社会的な影響力を使ってやる気爆上げ」
コメ0 パレオなチャンネル 35ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9,#10)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の4つめである、「所有欲」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#10「所有欲でモチベーションを加速させよう!」
コメ3 パレオなチャンネル 35ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」の3つめである、「創造性のフィードバック」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#9「問題解決のバリエーションを増やそう!」
コメ1 パレオなチャンネル 35ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」のふたつめである、「前進と達成感」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#8「人生に前進と達成感を実装しよう!」
コメ0 パレオなチャンネル 35ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」のひとつ、「壮大な意味」の使い方を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#7「タスクに深い意味とテーマを設定しよう!」
コメ2 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5,#6)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションにおける「8大モチベーション」を見てみました。
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人生をゲーム化しようぜ!#6「人間のやる気をかき立てる8つのモチベーション」
コメ2 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4,#5)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションの重要な構成要素である「ダイナミクス、メカニクス、コンポーネント」の使い方をみていきました。
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我々は「事件」の起こらない世界をどのようにして見つめればよいのか|井上明人
コメ0 PLANETS Mail Magazine 36ヶ月前
ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う『中心をもたない、現象としてのゲームについて』。今回は、何気ない「散歩動画」やゲーム実況動画がなぜ視聴されるのかについて考察します。人間の動機付けに介入する「ゲーミフィケーション」についての著書もある井上さんが...
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人生をゲーム化しようぜ!#5「ゲーミフィケーションを実践する6つのステップその1と2」
コメ2 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3,#4)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回はゲーミフィケーションの重要な構成要素である「ダイナミクス、メカニクス、コンポーネント」の使い方をみていきました。 これでゲーミフィケーションを実現するた...
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人生をゲーム化しようぜ!#4「最強のゲーミフィケーションに必要な36のチェックポイント」
コメ8 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2,#3)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は「ポイント、バッジ、リーダーボード(PBL)」というド定番の内容を押さえておきました。 今回その続きで、ゲーミフィケーションの重要な構成要素である「ダイナミク...
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人生をゲーム化しようぜ!#3「まずはポイント、バッジ、リーダーボードを押さえよう!」
コメ6 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1,#2)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は「ゲーミフィケーションに向いてるタスクと向かないタスク」の区分けについて考えてみました。 今回その続きで、ゲーミフィケーションの3大定番である「ポイント、バッジ、...
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人生をゲーム化しようぜ!#2「ゲーミフィケーションで考えるべき4つの質問」
コメ5 パレオなチャンネル 36ヶ月前
「人生をゲーム化しようぜ!」の続きです(#1)。このシリーズでは「ゲーミフィケーションをいかに行うか?」ってのをまとめてまして、前回は手始めにゲーミフィケーションの定義と、人生ゲーム化のメリットについて見てみました。 今回その続きで、「自分の課題ってゲーミフィケーションに向いてるの?」ってとこを見...
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人生をゲーム化しようぜ!#1「ゲーミフィケーションってどこまで効果があるの?」
コメ9 パレオなチャンネル 37ヶ月前
「ゲーミフィケーションについてやってくれ!」というご希望をいくつかいただきましたんで、やってみまーす。まずは初回ということで今回は、 そもそもゲーミフィケーションってなに?ゲーミフィケーションの効果を示す研究ってあるの?実際にゲーミフィケーションって成果を上げてるの? といったあたりを見ていきま...
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【ゲーミィフィケーションの基本要素】まとめ
コメ1 科学的根拠に基づいた知識の実験、実践コミュニティ!〜メン... 50ヶ月前
ブロマガ担当のコバヤシです。みなさん、ゲーミフィケーションに関する実践はその後いかがでしょうか?特にこのサブチャンネルの中ではより実践を深めたいという方が多いと思いますので、皆さんそれぞれのフィールドでの実践には僕もとても興味があります。実は、我が家では、これまで僕自身が中学生の頃のスーパーファ...
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【ゲーミィフィケーションの基本要素】その3
コメ0 科学的根拠に基づいた知識の実験、実践コミュニティ!〜メン... 52ヶ月前
今回はゲーミフィケーションの3回目になります。仕事や勉強に対して中毒性を発揮し、やめたくても止められないぐらいの状態を作るにはどうすればいいのかというのがゲーミフィケーションになります。前回までのブロマガの内容はこちらになります。▼ゲーミフィケーションその1「仕事と勉強をゲーム化する【ゲーミィフィケ...
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仕事と勉強をゲーム化する【ゲーミィフィケーションの基本要素】とアンチから入会へ 26kg減量の【実践報告】
コメ4 科学的根拠に基づいた知識の実験、実践コミュニティ!〜メン... 53ヶ月前
前回は、子育てのシチュエーションでの集中力の高め方をお伝えしましたが、「大事なのは、自分が面白い、楽しいと思うこと」ということで、そのために、夢中になれるものを見つけることも1つの方法ですが、日常の何気ないことをどう面白く、楽しくするか!ということも非常に大事な要素になるかと思います!!ということ...
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ゲームと物語のスイッチ ――ゲーム研究者・井上明人が考える『ゲーム的快楽』の原理 (PLANETSアーカイブス)
コメ0 PLANETS Mail Magazine 69ヶ月前
今朝のPLANETSアーカイブスは、井上明人さんによる論考です。ビジネスへの応用可能性でも注目を集めている「ゲーミフィケーション」研究の観点から、小説や映画のような「物語」と、「ゲーム」というジャンルの違い、そして、物語の快楽をときに凌駕する「ゲーム的な快楽」の正体について、哲学的に解き明かしていきます...
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「うんこ漢字ドリル」、きっかけは14年前だた。
コメ0 未来の普通:たまに馬車目線付き 91ヶ月前
超話題になった「うんこ漢字ドリル」の制作秘話が載ってました。 「うんこ漢字ドリル」、ヒットの陰に3つの工夫 最初は「うんこ川柳」のはずだった もともとは14年前に始めた「うんこ川柳」が源流で、さらに出版しようとなってからも2年はかかったそうです。 思いついて勢いで作ったとばかり思っていました・・。...
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井上明人『中心をもたない、現象としてのゲームについて』第15回 ゲーミフィケーションは「ゲーム」ではない?【不定期
コメ0 PLANETS Mail Magazine 92ヶ月前
ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回はゲームという現象における「非日常」の重要性を論ずるべく、「マジックサークル」と「非日常性」という概念の整理を試みます。3−4.ゲーミフィケーションは「ゲーム」...
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コンピューターゲームはどこまで現実に近づくのか。
コメ0 弱いなら弱いままで。 109ヶ月前
先日始めた『ウィッチャー3』をちょっと進めてみました。 いやー、暗い。重い。とにかく暗くて重いゲームです。 初期の『ベルセルク』みたいな暗鬱な展開が延々と続く。 主人公が屈強な剣士だけにカタルシスがないことはないのだけれど、それにしても陰惨。 リアリズムに徹しているといえばそうなのですが、長時間...
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「努力は報われない」問題を未来のために「目の前ニンジン」で整理しておく(その2)
コメ0 未来の普通:たまに馬車目線付き 114ヶ月前
「努力は報われない」問題を未来のために「目の前ニンジン」で整理しておく(その1) の続きです。 ゲームが発達したことで、ゲーミフィケーションという手法が普及し、退屈な学習ですら楽しく学べるようになってきました。その瞬間瞬間に適切な「目の前ニンジン」をぶら下げる技術が発展しているのです。 一方で...
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[S]脳が勝手に覚えてくれる! ゲーミフィケーションラーニング?
コメ0 未来の普通:たまに馬車目線付き 118ヶ月前
"脳が勝手に覚えてくれる! 繰り返し読み勉強法の驚きの効果" とりあえずこの記事に出てくる女の子がかわいいと家族に評判です。 で内容ですが、頭のいい人は次のような勉強法をしているという話です。①教科書をざっと読む。わからないところも拾う程度にして、先へ進む ②教科書を読むことを繰り返す。 繰り返...
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社内SNS……バズワードと過剰整理
コメ0 in the looop 124ヶ月前
「ゲーミフィケーション」という言葉 ; ひと月ほど前、『ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク』などの著書で知られる、株式会社ゆめみの取締役でSprocket代表の深田浩嗣さんの [...]
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ゲームと物語のスイッチ ――ゲーム研究者・井上明人が考える『ゲーム的快楽』の原理 ☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 vol.119 ☆
コメ0 PLANETS Mail Magazine 126ヶ月前
ゲームと物語のスイッチ――ゲーム研究者・井上明人が考える『ゲーム的快楽』の原理☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 ☆2014.7.23 vol.119http://wakusei2nd.com(初出:『PLANETS vol.7』2010年)本日のほぼ惑は、ビジネスへの応用可能性でも注目を集めている「ゲーミフィケーション」研究の第一人者・井上明人さんの論考です。小...
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『艦これ』でブラウザゲー定着の道筋は見えた?――井上明人×岡本基×中川大地で振り返る2013年のゲーム業界 ☆ ほぼ日刊惑
コメ0 PLANETS Mail Magazine 129ヶ月前
『艦これ』でブラウザゲー定着の道筋は見えた?井上明人×岡本基×中川大地で振り返る2013年のゲーム業界☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 ☆2014.4.7 vol.46http://wakusei2nd.com今朝の「ほぼ惑」は、4/3に発売された今年度版の「文化時評アーカイブス」からゲーム業界についての座談会を採録。ゲーム市場を『パズドラ』が席巻し...
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「会社におけるコミュニケーションに関するアンケート」からひも解く、一般社員の思いと実態とのギャップ。【シンクスマ
コメ0 in the looop 131ヶ月前
「バッジで仕事を楽しくする方法 〜 企業内ゲーミフィケーション事例」や「経営者・人事関係者に聞きました!社内コミュニケーションは重要なのはわかっているけど、実態は…。【シンクスマイル】」ほか、各メディアでご存知の方もいら [...]
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ゲームの力が会社を変える
コメ0 in the looop 135ヶ月前
ループス・コミュニケーションズの岡村です。10/30(水)に開催される社内ゲーミフィケーショントークイベントに合わせて、社内ゲーミフィケーションをテーマにした拙著の第一章を紹介します。当日はこの内容をもとにしたお話をさせ [...]
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ゲームの力が会社を変える
コメ0 in the looop 135ヶ月前
ループス・コミュニケーションズの岡村です。10/30(水)に開催される社内ゲーミフィケーショントークイベントに合わせて、社内ゲーミフィケーションをテーマにした拙著の第一章を紹介します。当日はこの内容をもとにしたお話をさせ [...]
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ゆめみは社内でゲーミフィケーションをこう使っている
コメ0 in the looop 135ヶ月前
; 10/30(水)に開催される社内ゲーミフィケーショントークイベントに合わせて、登壇者のゆめみ深田さんに当日、お話ししていただく内容に関連した内容を寄稿していただきました。 深田さんは日本のゲーミフィケーシ [...]