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記事 6件
  • 3月28日!

    2014-03-28 12:00  
    こんにちは、大井昌和です!
    花粉症の中がんばっていますが、みなさんはいかがお過ごしでしょうか。僕は毎朝くしゃみで目が覚めます。

    さて今日は、3月28日はお知らせが二つありまして、このブロマガでまずは発表させていただきたいと思います。
    まずひとつめ。
    双葉社さんから、新規タイトルの単行本が今日発売であります。
    「もとかの☆食堂」一巻。オービタリア以来の新規タイトルです。どういう作品かと言われれば、アナクロなSF(松本零○風)な世界観で小料理屋ものをやるという、あまりないジャンルのタイトルだと自負しておりますので、どうぞよろしくお願いいたします!

    ふたつめ。
    これはたまに放送で口走りそうになってたのをこらえてたのですが、ついに情報解禁ということです。
    今日発売のヤングアニマル7号に予告が乗っております。
    タイトルは「アインシュタイン1904」!
    デビュー前から書こうと考えていた、人類最大の

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  • ゲーム的リアリズム;漫画における絵画表現とゲーム

    2014-03-24 15:17  
    110pt
    こんにちは、大井昌和です。
    昨日はペン入れ中にテンションがあがらず、突発的にやった会員限定放送に意外にもお集まりいただきありがとうございました。
    おかげさまで順調にペン入れができ、その後のネームもしっかり完成することもできました!
    さて今回は「ゲーム的リアリズム;漫画における絵画表現」というものについて語って行きたいと思います。
    これは自分の中にかなり昔からある考えではあったものの、共通認識ではないとおもっていたものでした。が、スタッフさんに絵の仕上げの指示をする中で意外に伝わったことに、自分自身少し驚いたことに端を発しております。
    よく言われるお上手な絵を表す言葉に「デッサンがあっている」という言葉があります。昨今は一般の人でも聞いたことがあるでしょう。
    ここで言う「デッサン」とは何を示しているのでしょうか?
    それは「形の正確性」を表しています。
    例えば「現実的リアリズム」
    例えば「製図的正確性」です。
    ではこの文章を書いている漫画家大井昌和の絵は、この二つが当てはまるでしょうか?
    答えは、「当てはまらない」です。
    しかしながら自分の絵は、商品として成り立つレベルだと考えています。
    それはどういうことでしょうか?
     

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  • ネーム言語;漫画をプログラムする言語としてのネーム

    2014-03-16 15:45  
    110pt
    こんにちは、大井昌和です。
    この一週間はまさにデスマーチという感じでありました。
    オービタリアの原稿、モトカノの原稿を作るのと別にネームを二本という、同業の人であればお分かりいただけるであろう、無茶な時間を過ごしておりました。
    そんな中、いろいろブロマガの記事もたまっておりますので、お待ちいただければ幸いです。
    それと、3月17日は、拙著「ちいちゃんのおしながき繁盛記」6巻の発売ですので、こちらもどうぞよろしくお願いいたします。
    さてさて。
    今回の記事のタイトル、「ネーム言語;漫画をプログラムする言語としてのネーム」といういささか小難しいタイトルにしたのは、漫画の構造の一つをほぼ規定できる概念にたどり着いたと思ったからです。
    どういうことかと言えば・・・。
    最近自分は作業中に、ニコ動の音声を聞きながら作業することが多いのですが、漫画とはネームという言語で書かれたプログラムの結果である、というのに気付かされたのは、UEIの清水亮氏の講演を聞いてであります。
     

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  • サイン会のお知らせ

    2014-03-11 00:18  
    皆様こんにちわ、大古pです。
    なんと 4月12日に『有隣堂』様にて大井昌和のサイン会をしていただくことになりました!
    有隣堂様ありがとうございます~
    http://www.yurindo.co.jp/yokohama-comic/3486
    パチパチパチ  \(*T▽T*)/ パチパチパチ
    ----------------------------------------------
    3/21(金)10:00より、電話受付開始!4/12(土)開催
    <対象書籍>
    双葉社『モトカノ☆食堂』1巻 600円+税
    発売日:2014/3/28(金)
     
    <参加方法> 
    上記対象書籍を、横浜駅西口コミック王国にてお買い上げいただいた方に先着で整理券を配布致します。
     
    横浜駅西口店 (電話番号は上記urlよりお願いします)
    ------------------------------------------

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  • 企画を作ろうというときの「フレーム」という考え方

    2014-03-04 18:33  
    110pt
    こんにちは、大井昌和です。
    最近は某先生に紹介していただいた、某出版社さんとの打ち合わせをしたりしていて、いろいろ考えることができて、いそがしたのしい日々あります。
    そんな生活でなかなか入力ができない中、気になっていることは、カゲロウデイズの物語感、PS4の圧勝で起こるゲームの停滞、「光る絵」という概念の研ぎ澄まし、額縁の値段って高いなあ、です。
    そんな中で新しい企画をまた作ろうとしている最中なのですが、そこで自分がよく使う「フレーム」という考え方を語りたいなー、と思います。

    「フレーム」というのはwiki先生によるところの、車両の車体骨格・構造、的な意味で使ってます。額縁ではないです。
    自分の同人誌「マンガ企業論」でマンガ製作の過程を企画段階からネーム、作画まで一気に開陳しました。その中の企画制作の段階で書いた拙著「おくさん」は企画説明のときに「32歳主婦を主人公にした「よつばと」」という風に書きました。この「よつばと」という部分が「フレーム」です。
    つまり、演出の構造を「フレーム」と言っているわけです。
    だがしかし。
    この「フレーム」の使い方を間違って理解すると、駄企画が生まれてしまうときがあります。
    どういうことでしょうか。
    「「おくさん」は32歳の主婦を主人公にした「よつばと」だ」という企画。
    この文章を記号論理学的に考えれば、「おくさん」という単語をA,「32歳の主婦を主人公」というのをB,「よつばと」をCとします。そうすると上述の文章は、
    A=B×C
    と表すことができます。この数式は、数学的に考えれば、A(おくさん)というものは、C(よつばと)が存在していれば、
    B=A/C
    としてB(32歳の主婦が主人公)が求められるということになります。
    実はここに落とし穴があります。
     

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  • 過去記事の公開をいたします

    2014-03-02 01:31  
    1047pt
    こんにちわ、スタジオひまわりの大古pです。
    いつも生放送を視聴していただきありがとうございます。
    放送にて告知いたしました過去記事の公開を会員限定で行わさせていただきます。

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