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記事 40件
  • 漫画家の備忘録・面白さの約束=期待を裏切らない、予想を裏切る

    2015-02-24 21:16  
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    漫画家の備忘録・面白さの約束=期待を裏切らない、予想を裏切る


    こんにちは、大井昌和です。
    ようやく某企画会議用のネームも終わり、通常営業に戻ったもののブロマガの記事がなかなか書けない期間が続いて申し訳ありません。
    前に書こうと思っていたネタの一つに、黒瀬陽平の運営の思想を引いてきてガンダムビルドファイターズ、夜のヤッターマンを語ろうとか思っていましたが、俺の中のsirobakoブームのおかげでまあいいか、という気になったので概要だけ書いておくと、

    ・運営の思想で作られるアニメが、過去のコンテンツを文脈に使うことで、傑作を産もうとする制作者たち。逆に個人作家が使えないインダストリアルを使うことで運営の思想と制作の思想を結びつける作品群が夜のヤッターマンやビルドファイターズではないか?
    というものでしたが、とりあえずshirobakoが完結したら、それのテキストを書こうかと思っております。
    そこで今日は何を書くのかといえば、「漫画家の備忘録」と題して漫画を描く上で頭に入れておくことを小出しにしていこうかと。
    なぜ小出しかといえば、一気に書くと本1冊分くらいになって大変なことになるからです^^;
    というわけで今回は「面白さの約束=期待を裏切らない、予想を裏切る」


    さて漫画家の備忘録とはなにかといえば、大体の漫画家は知っていることを言語化していこうというものです。
    「これからの漫画の書き方の話をしよう」とか言ってましたがなんか違うな〜とか思ってました。なぜなら作家はみんな知ってるだろう、これくらい、というのがあって書いてて申し訳なくなってくるからで。
    そこで備忘録と言ってしまえば、みんな知ってても何人か忘れてるかもね?ね?とか思い自分的に落ち着けたので、こんなタイトルにしてみました。

    ・面白さの約束
    例えばトリコという漫画がある。これは読み切りの掲載時ですでにマックスの面白さを持っていた。連載を開始してもあの連載の面白さを持ってはじめられた。
    だがしかし今のトリコにそれがあるだろうか?
    トリコという作品において大きな岐路になったのはクッキングフェスティバルだ。ここで作者の島袋は予想を裏切ることに意識を行かせた。
    それはトリコたちの所属するIGOとライバルである美食會の全面戦争という読者の予想を、第三勢力であるNEOの起こす混乱の中の衝突というひねりを加えた。
    読者の予想を裏切るためだけに出てきネオという存在。これはつまりそれだけの意義しか持たせられなかったもので読者の予想の裏をかいたのだ。
    作家というのは受け手を驚かせたい存在ゆえに、島袋の考えも理解できないではない。
    だがしかし、作品の面白さのひとつに「読者の期待」というものがある。「こうなるだろう」「この二人の戦いが始まる」これは予想であると同時に期待なのだ。
    例えば、SFを期待して開いた本に宇宙船もサイボーグも超能力も未来も書いてなかったらどうなるか?

    対してかつてのジャンプ黄金世代であるゆでたまごや車田正美は読者の期待通りの展開で面白さを保証をし、そこに予想を裏切る敵が現れる展開のさせ方は、ガチンコ対決をしっかりさせた後、より強いものが登場するという、言って見れば今の時代ベタともいわれる形を強固にした。それでも読者が熱狂したのは何かといえば、キャラクターだ。
    我々はキャラクターを見ている。
    トリコも強烈なキャラクターを配置し、ライバルも強いキャラクターがいた。
    そのキャラクターのぶつかり合いや、見たこともない食事を食べるキャラクターを見るのがトリコという作品だった。
    そういうものを読者は「予想」していたが、その予想の方にはまらない展開を作家はしようとした。その予想が、期待という言葉に置き換わることを知らなかったわけではないと思う。
    ではなぜ島袋がそのようなことをしたのか?
    それが僕がいつもいう、漫画を語る言葉の不足だ。

    「読者の期待は裏切らずに読者の予想を裏切る」

     
  • 新書刊行計画 第二章 実作編 ◼︎企画とはなにか

    2015-02-04 11:45  
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    新書刊行計画 第二章 実作編
    ◼︎企画とはなにか
    ・マーケティングと作家の個性は天秤に乗らない
    こんにちは、大井昌和です!
    もう2015年も2月ということですでに焦り気味の大井ですが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか?新書刊行計画を真に受けて少しづつですが真面目に文章を書き溜めてる大井ですが、竹書房のKくんからはあれから何の音沙汰もありません。・・・それでも書き続けますが!
    このあいだの放送で紹介したセイブザキャットの法則。
    この本も前半はかなりの量を企画の作り方に割いていました。これは脚本術の本の中ではかなり珍しいと思います。このブロマガの読者さんにも改めてぜひ手元に置くことをお勧めします。
    さて、新書刊行計画もようやく第2章。この2章も企画に関する話であります。
    「マーケティングと作家の個性は天秤に乗らない」・・・意味がわかりづらいタイトルで反省してます^^;多分ちゃんと本にする時は変えると思いますが、とりあえずは最初に発表した目次の通りに進めていきます!
    そもそもマーケティングとは何かといえば、経済学のマクロ的な視点で見る言葉だ。それに対して作家の個性が大事とは言われますが、これは非常にミクロ的な視点だ。
    だが漫画制作においてこの相反する概念を両立させる必要があるというお話。
    まずマーケティングという言葉を漫画制作の現場においてなぜ口にするのかという問題がある。
    マーケティングというのは要は統計の話だ。統計という数学はどの数式を使いどのような集計を行うかで全く結果が異なる。それをただ単にマーケティングという言葉で一括りにする時点であらゆるものが見えなくなる。
    では漫画の現場で必要な「マーケティング」とは何か?
    今現在の市場調査を行い、最も売れているものを調べることではない。
    現場で必要なのは、「未来の市場」で売れているものを知ることだ。つまりはあらゆるマーケティング調査は無駄だということ。
    ではなぜ現場でマーケティングなどという言葉が流通しているのかといえば、やはり漫画を制作する現場は文系のコンプレックスがあり、数式に弱いとしか言えない。
    出版社の営業が出してくる数字や、今売れているものはただの結果に過ぎない。これは「今の市場」をデータに計算した「結果」であるということは数学的に自明であることがわかる。
    では漫画におけるマーケティングとは何かということになる。
     
  • 新書刊行計画、キャラクターが世界を回す

    2014-12-27 12:05  
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    新書刊行計画、キャラクターが世界を回す
     
    キャラクターとは何か。
    自分はこのキャラクターというものがなかなかわからず、今でもだが手探りで進んでもがいている。
    しかし一筋の光明をもらったのが、ある先生の言葉だ。
    その先生に藁をもつかむ思いで「キャラクターとは何か?」と訪ねた時、その先生はうなずいたのち間髪こう答えた。
    「佇まい」だと。
    自分がデビューの時はキャラクターを作る際に、誕生日や好きなものなど細かく書き出すようなアドヴァイスも受けた。今でいうとデータベースのようなものだろう。
    萌えを中心に押し出す漫画では「アニメ」「ゲーム」というものをデータベースにキャラクターを召喚するという手法もあるだろう。これはむしろ読者との共犯意識などを呼び起こすのだろう。
    自分が一度少年誌で仕事をしようとした時は(残念ながらぽしゃったが)「少年漫画らしい主人公」を望まれた。これもある種データ主義だ。
    自分はこんな文章を書くくらいだから当然、理論や実証性、データを重視して書くタイプだと自分では思っている。
    しかしこれまでの経験上、キャラクターは、少なくともキャラクターだけはデータ主義のように作るのは不可能だということだ。
    こんなキャラクターが受けているからこんなキャラクターを作ればそこそこの成績を狙える、というのは一見正しい。
    だがしかし、そんなキャラクターで作られた作品はおそらくいい成績を残すことはない。
    「目は口ほどに物を言う」、というが、「手は口より正直」なのだ。
    自分が産んでいないキャラクターは魅力的に描けない。いやむしろ自分が産んでいないと魅力を知らないと言っていい。
    魅力を知らなければ、魅力的に描けないのは自明だ。
    ここでいう魅力とは何かといえば冒頭である先生からいただいた「佇まい」という言葉だ。
     

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  • レイアウトとは何か<これからの漫画の描き方の話をしよう>

    2014-12-22 21:25  
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    レイアウトとは何か<これからの漫画の描き方の話をしよう>


    年末が差し迫り、年末進行を片付け、今年の作業もあともう少し。そんな大井昌和ですがみなさんこの師走をいかがお過ごしでしょうか!
    我が事務所にはコミケの見本も届き、荷物も大古pに送ってもらい、あとは原稿を片付けるのみです!・・・いや違う!今月は単行本6冊連続刊行の締めくくり、「起動帝国オービタリア」4巻の発売が12月26日にあります!書店さんのメッセージペーパーもかなり頑張って描きましたので、とらのあなさん・書泉さん・zinさん・まんが王さん、にて配布していただけると思うのでどうぞよろしく!
    さて今回はいずれ書く書くと言っていた「レイアウトの話」です。
    どうぞよろしく〜〜。



    レイアウトとは何か。
    これは背景を描く、背景描写を密にするという意味ではない。
    かつて庵野秀明が宮崎駿の天才性を端的に記した言葉がある。
    「宮さんはレイアウトの天才だから」
    これは宮崎駿という天才を評した言葉であると同時に、宮崎のアニメを通してレイアウトというものを語っている言葉だ。
    レイアウトとはもともと映画において、監督や演出の意図する構図を作るためにカメラの配置をするようなものであった。しかしアニメーションでこれを取り入れたのは高畑勲がアルプスの少女で宮崎にやらせたのが初めだという。
    押井守もこのレイアウトというものを現場に入れるのに苦労したという。
    今年の中頃ネット界でも漫画におけるレイアウトの話が一時期盛り上がった。これは確か大学の漫画研究会の子が先輩漫画家にレイアウトとは何か?と問うた話だった。その時はある作家が前述した背景の場面描写の機能を説明したことで終わったのが不満が残った。
    ここでいうレイアウトとは小道具の配置や背景の緻密度ではない。
    庵野の言葉でいうレイアウトがそのようなものであった場合、宮崎は背景画の天才というただの職人技術を評したことになってしまうからだ。
    未熟ながら僕の漫画をここで資料に使う。僕のブロマガをとってくれている人にはご存知いただけていると思うが「おくさん」という作品の一部だ。 

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  • 【ぶろまが】世界を描き始めた「テンプリズム」

    2014-12-05 12:00  
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    【ぶろまが】世界を描き始めた「テンプリズム」
    曽田正人とはどういう作家か。
    少年チャンピオン、月刊マガジン、ビッグコミックスピリッツというメジャーな場所で「シャカリキ」「カペタ」「昴」を描いてヒットさせてきた、まっすぐな作家というイメージでしょう。
    その作品の主人公たちは天才でありながら悩み努力し、勝利して行く王道の内容でありました。彼らはしかし、ある一定の場で勝利を得るものの、世界に出ることはありませんでした。
    唯一「昴」は世界に羽ばたきました。が、作品中で最大にわくわくさせてくれたファーストコンタクトを描くことはありませんでした。
    (ダンスでファーストコンタクトと言うのは実はありえるもので、「スターダンス」というファーストコンタクトSFの傑作も存在します)
    「シャカリキ」は才能が頂点に達した主人公が世界に目を向けた瞬間に終わりました。「カペタ」はその競技の特性上、国の外での戦いまで視野にあるかとも思いましたが、「世界」を描くことがありませんでした。
    そんな曽田正人が手がける新作が「テンプリズム」です。
    これは一言で言えば、王道と言われるファンタジーです。これは小道具の一切までを「創作」しなければならない、つまり世界の一切を創作する非常に作家のエネルギーを使うジャンルです。
    例えば、その世界の文明レベル。例えば生活習慣。例えば食べ物。例えば政治形態・・・。現代劇や時代劇では脳裏によぎらせる必要すらないものを考えるということです。
    これはつまりはデザイン能力が非常に重要になってくるということです。
    デザインとは狭義の意味でも「意匠」であり、広義の意味でも「計画」「設計」と言う意味も持ちます。
    つまり世界をデザインする。
    映画「スターウォーズ」が脚本や演出に粗があっても傑作である理由がこのデザインにあります。
    ライトセーバー、ミレニアムファルコン号、ダースベーダー卿・・・それぞれがアイコンになる力を持つデザインでした。
    漫画なども同じく、デザインに優れたファンタジーが傑作が残ります。
    脚本はスキル=お勉強でカバーできるところも多々あります。演出が下手でもいいデザインを見てるだけで人は感心できます。
    つまりデザインこそ「創作」すると言うことだとも言えます。
    そして人間は文明が出来る遥か前から、月から人が降りてくる物語を「創作」したり、神が住まう山や神殿を「創作」してきました。
    この創作をする動物であるところの人間だからこそ、文明を作り、世界を作って来れたのです。
    世界を作らんと言う想像力にこそ、「創作」と言う言葉はふさわしい。
    ひるがえって「テンプリズム」とはなにかといえば、それは曽田正人と言う王道の漫画を描いてきた人間の王道の漫画表現で描かれていると言うことです。
    漫画の表現として曽田と言う作家は奇をてらわない。まっすぐに天才を描くことで天才と言うキャラの感情もまっすぐ読み取ることが出来たわけです。
    しかしながら個々のデザインが優れた漫画や映画は表現もデザイン的=抽象的になることで世界観をより強化します。
    つまりまっとうな演出と言うものから飛翔する場合が多々あります。
    ファンタジーを読む快感のひとつに、異世界のそこにいるという感覚を得る、非日常の体感をするエンターテイメントでもあると言うことです。
    前述したデザイン主体のファンタジーは実はこの体感と言うものが、そのデザインの高さによる語り口によって「体感」より「俯瞰」するに近いものになります。
    そこで曽田正人は、凡人には理解できない「天才」の感覚を「体感」させることの出来る作家が、今度は天才がたどり着かなかった「世界」を「体感」させようとしているのが「テンプリズム」だと言えるのです。
    だからこそひねること無く真っ正面にファンタジーを描く「テンプリズム」が素直に楽しいと思えるのです。
     

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  • 【新書刊行計画】新・漫画起業論(仮) 第一章 漫画概論「漫画とはなにか」〜絵画と漫画、もしくは絵画として漫画を捉える意味〜

    2014-11-19 13:05  
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    【新書刊行計画】新・漫画起業論(仮) 第一章 漫画概論「漫画とはなにか」〜絵画と漫画、もしくは絵画として漫画を捉える意味〜


    こんにちは、大井昌和です!
    単行本乱発刊行も残すところオービタリア4巻とあいなりまして、皆さんはどれをお求めいただけたでしょうか?
    この部分は会員じゃない方も読めるはずなので、是非僕の漫画を買ってこのブロマガにも入会してください。
    めっきり寒くなってきた今日この頃ですが、新事務所は暖房の効き具合もまあまあで、当初不安だった冷えも何とかなりそうです。
    最近の大井はついにwiiUも手に入れ、やはりベヨネッタ2は面白い、と喜色満面です。ベヨネッタは久しぶりにゲームをしていると言う感じで、ウォッチドッグスの残念感、ラストオブアスのがっかり感を払拭してくれました。
    さて今回の記事は、ようやく新書刊行計画の連載を開始します。タイトルは括弧仮ではありますが、「新・漫画起業論」で始めたいと思います。
    一応、竹書房の金本くんとの打ち合わせで編集向けに書こうとは思いますが、当然作家志望の方が読んでも大丈夫なように、そして漫画のことを深く考えることである種の文化論になるように心がけて書けるように頑張ります!


    第一章 漫画概論

    ◼︎漫画とはなにか

    ・絵画と漫画、もしくは絵画として漫画を捉える意味

    「漫画」は漫画だということ。
    まずはこれを念頭に考えることが大事です。
    漫画論はこれまで映画論を援用した言葉が多く使われてきました。
    夏目房之介の視線誘導以降、絵画論の視線で語る言葉も出てきたものの、いまだに映画論の言葉が幅を利かせています。
    これにより、映画論の言葉を使うことによって映画論を絶対視し、これから外れている作画を排除しようとする言説がしかも関係者を語る人間がwebによって発信するのも多々見受けられ、大変残念な現状です。
    なぜならこれではせっかく理論的に漫画を考えようとする、もしくは論に光を見いだそうとする若者に迷いや下手をすると誤解を与えかねないからです。
    さて、本書は漫画の編集、または編集を志すものに向けて書こうとしています。(もちろん作家志望の方もお読みください)
    編集者とは漫画家の併走者になるものです。ゆえに漫画家よりも論を知っておくのはとても重要なことです。作家は才能やパションだけで描くと思われがちですが、当然皆深く思考し、使う言葉はまちまちなものの独自の論を持っています。編集者は作者のこの論を理解することが必要なのです。そこで作家の独自の理論体系を理解するために共通の論、普遍的な漫画論と言うのを組み立てて行くのが本書の目的です。
    漫画で普遍的な論が作れるのか、と言う問題はあります。しかし作家同士共通する概念と言うのは実はあります。美術の世界では当然絵画論は制作論まで及んでいます。つまり最低限の共通項を作り、それを編集者に共有してもらうのが狙いだと言っていいでしょう。

     

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  • 新書刊行計画

    2014-11-13 12:00  
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    新書刊行計画
    こんにちは、漫画家でコミックガタリー運営の大井昌和です。
    ・・・コミックガタリー運営などとはじめて書いた気がしますね。最近ここの記事を書く時間がなかなか作れず自分への戒めとして入れました。はい。
    ここでまず最近記事をサボっていたわけではない言い訳からはじめさせてください(汗)
    実は最近もちゃんと批評の文章を書いてたりします。ただその文章は恐らく来年使っていただけるであろうアニメ映画の批評です。何と申しましょうか。このような自分のメディアで書くのは気分的には慣れてきたものの、人様の編集のある意味公共の場に出す初めての文章となると緊張し考え過ぎてしまうという・・・文字通り新人の気分を味わいつつMacbookのキーを叩いていました。
    考えては書き、スタッフのKさんに推敲を願い、また推敲し直す・・・。多分ここの記事の12回分の文字数を打ったと思います。
    締め切りも10月ということなのでそろそろ終わりにしたい。いや多分終わる。とにかく締め切りがあってよかった。無ければいくらでもいろんな視点で書けるアニメ映画について書いたので。
    だが、コミックガタリーの記事も企画が溜まってます。
    兎にも角にも先日の竹書房の金本くんとの打ち合わせというお喋りの中で出た新書刊行計画。そのための連載をはじめねばなりません。
    それと大古pによるスタジオひまわり日記も、そそのかしているのですが乗ってきません。
    そしてうちの「事務所引越し戦記」・・・「これからの漫画の書き方の話をしよう」・・・いかん。
    兎に角順番に。最近「大井ちゃんは少し落ち着いた方がいい」というアドヴァイスを思い出します。
    というわけで今回は、新書刊行計画!なのです。
    あのあと金本くんにもらった提案は「漫画の編集さん」向けの漫画の話をして欲しいということでした。それを読んで僕もなるほどと思うところがあったのです。
    いままで同人誌やここの記事では漫画の編集さんというのは読者に想定してませんでした。漫画家志望の若い人や漫画が好きな人だけが想定した読者でした。でも確かに最近は色んな出版社の若い編集さんがこういう話に耳を傾けてくれるし、編集さんが漫画の概論をわかっていれば若い作家志望者により広く伝えられるというものです。
    実際に僕の話している漫画の概論は新人時代の編集さんの教えを根っこに持っています。というわけでなるほど、いい企画な気がしたわけですね。
    しかし書く内容は作家志望の方にも役立ち、漫画読者にも読書時により楽しめるものであることは変わりません。書き方が編集さんに向けて書かれるだけだとは思いますので、こちらの連載によろしくお付き合いくださればありがたいと思います。

    新書刊行計画「漫画起業論〜編集者編〜」
    目次
     

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  • 【ぶろまが】これからの漫画の描き方の話をしよう3

    2014-10-22 12:28  
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    【ぶろまが】これからの漫画の描き方の話をしよう3

    こんにちは、大井昌和@新事務所です。
    スタッフさんの机を買いそろえたところで引っ越し資金が尽きて、ぼくだけは古い机でしばらくは頑張る所存です!
    さて夕方になるとめっきり寒くなってまいりましたが・・・まあ季節の挨拶は置いておいて。今現在、僕の後ろでは大古pがプリンタと格闘中。プリントアウトされるはずの完成原稿を待ちながらこの文章を書いています。
    今回はこれからの漫画の描き方の話をしようシリーズその3です。
    漫画を読んでいておもしろいかどうかを決める要素の一つの話をしたいと思います。

    漫画を読んでいてなぜおもしろいかと思うか、といえば。作者の言いたいことが伝わるかどうかです。
    漫画を描くのは労力を要します。それなのにせっかくがんばって描いた原稿を自分で読んでもよくわからない・・・。そんなことはありませんか?(キャッチセールスみたいだな)
    そんなときにはまずこれ。
    同じような絵を同じ見開きに描いていませんか?
    ・・・もし万が一この文章をプロの方が読んでる時のために予防線を引いておきますが、これは自分が新人の頃のだめだったところを思い出して書いているので、そんな当たり前なことを言うなと思われるかもしれません。
    だがしかし。
    この当たり前を出来ないのが我々凡人新人・・・!
    たとえば。

     

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  • 動画と漫画、動画を絵にするとは

    2014-09-17 12:08  
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    動画と漫画、動画を絵にするとは


    こんにちは、大井昌和です!夜はすっかり涼しくなってきましたが、みなさん秋の夜長は何をしてますでしょうか?
    ベヨネッタ2でしょうか。デスティニーでしょうか。
    うちの事務所は大井はおろかスタッフまでてんやわんやの毎日です。おそらくこれが年末まで続くんじゃないかな・・・==;恐ろしい。
    僕は最近は久しぶりにゲームに触れる時間が増えています。自分は大体半年周期くらいに、本、映像、ゲーム、という順に空き時間に触れるものが変わって行くのです。これが今ゲームの周期に入ってるんだな〜ということですが、ひとつに触れていると他に触れる時間が減ると言うのをなんとかしたい。ゲームしながらアニメ見て、本を開くか・・・。
    そんな毎度の愚痴はさておき、今回は以前放送で質問いただいた
    「頭の中に映像は浮かぶが、漫画に落とし込めない」と言うのに対して語って行こうかと思います。

    実はこれは三つくらいのセンテンスに落とし込めます。
    「頭の中の映像のカットが変わるまでにある印象的なシーンを描く」
    「その切り出したシーンの重要度(印象度とも言っていい。これは自分のセンスで決める)で漫画にするときにコマの大小を決めて描く」
    もうひとつは最後に付け足します。

     

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  • 絵の構造と絵を描く理由

    2014-09-03 13:52  
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    こんにちは、大井昌和です!
    先日の放送では4人もの会員に入って頂き感謝の至極です。
    最近はようやく身体の調子も戻ってきて、何となく順調な気がしないでもないです!
    ほんとにこの三ヶ月は様々な不具合に見舞われ、絶好調で仕事ができる日が一日も無かったと言う・・・。
    これを読んでる皆さんは若い方も多いかと思いますが、35歳を超えたら体調には気をつけた方がいいですよ、とおっさんからのアドバイスです。
    そして今回は、この間の放送で質問された、絵が描けないと言う質問に対するアドバイスで記事を作ってみようかな、と思います。

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