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2013年2月の記事 4件

LINE株式会社(仮称)おめでとう1億人

2 月 6 日、午後のこと、メッセンジャーポータル「LINE」で知られる NHN   Japan 株式会社が、 ゲーム事業とウェブサービス事業の会社分割を検討準備していることを発表しました。 すでに、このメルマガを読んでいる皆さんは詳細をご存じでしょうが、LINEサービスのほうが主体の会社となり、従来のオンラインゲーム系事業は新設する Hangame 株式会社(仮称)が承継するのこと。また現在、注目の集まるサービスである、 LINE ポータルを中心にしたウェブ系サービス事業を LINE 株式会社(仮称)にて管理するという内容です。親会社と子会社という関係とともに、従来の関係が逆転してしまったという声も聞こえてきます。 以前を知るものにとっては、ハンゲームジャパン株式会社の時代に戻るわけで、本来継続してきたオンラインゲーム系のサービス会社に戻るわけだから、案外しっくりくるのかもしれないという声も現場からは聞こえます。 昨日に発表に至るまでは、 1 月の前半ごろにこの計画の発表が全社朝礼なる集会で共有されたようですが、発表の記事、実際の分割の時期などが明示されなかったため、社員でも昨日の発表には驚いたという声を聞くので、それはそれでNHN  Japan らしい出来事です。 ま、でもこれは序曲で、次のシナリオがあるのかもしれないので、要注意?!なのかもしれません。 韓国系の企業や外資系ですからね。 N社あたりとの吸収合併があっても不思議はありません。 さて、今回の分割で森川さん(社長)の続投か否かも・・・当事者の部長連中は「とりあえず ( 森川さん体制は ) 継続」などと言っているような趣なので、大きな人事異動などの可能性も否定できないでしょうね。ま、何かあったらフェイスブックにアップしてくださいね。 さて、上述したような大きな動きもあれば、小さな(上記が大きいかどうかもよくわかりませんが)動きもたくさんあります。 3年くらい前からガラケーでソーシャルゲーム系のサービスを導入してきた会社が軒並みダウナー傾向にあり、そのなかで、生き残れた会社、なんとか生き残れそうな会社、ダメそうな会社などのグループ分けが見えてきたのではないでしょうか。 生き残れた会社の横綱は、 LINE で救われたNHN、ガンホーOE、サイゲームズ、DeNAあたりでしょうかね。でも、本筋とは離れるけどサイゲームスを売却したサイバーAGって大丈夫なのかなぁ・・・。なんか短期で資金が必要だから・・・っていう感じがするのでちょっと不思議です。なんとか生き残れそうな会社、ダメそうな会社・・・ま、これはどうでもいいや。具体的に書きすぎると刺されるかもしれないのでね。GREEさんはどちらでしょうかね・・・。 そういえば、先日、あるベンチャーキャピタルさんから会いたいという打診がありまして、お会いしました。 どういう内容かというと、「ある家庭用ゲームメーカー出身の有名なゲームクリエイターが創業した会社に出資を依頼されているが、果たしてどうしたものか?」というものでした。 ま、そもそも創業してすぐとか、創業時にVCからの出資があるなんて、どうなんでしょうかね。ま、僕も人のことを言える度100%ではないけど、善良なサラ金からお金を借りるようなもんだから。ま、ヤミ金じゃないからまだすこしはマシだろうけど、いきなりキンタマ握られたようなものだと思うんですよ。ま、いきなりはヤダよね。

LINE株式会社(仮称)おめでとう1億人
黒川塾 ブロマガ

音楽、映画、ゲーム、ネット、IT、オンラインゲーム、カードゲームなど、すべてのエンタテインメントの原点を見つめなおし、未来のエンタテインメントのあるべき姿をポジティブに考えるチャンネルです。エンタメのグランドスラム達成者である「黒川文雄」が提言するエンタメのあるべき姿や未来像をここに表現できればと思います。 定期的に開催される「黒川塾」は、開催時期に合わせてのゲスト・テーマを決定し、参加者とそれらを共有し、現状分析、動向を研究し、新たな化学変化を起こし、まだ見ぬ方向性、あるべきエンタメ像を創造するものです。

著者イメージ

黒川文雄

アポロン音楽工業を経て、ギャガコミュニケーションズ(現在のギャガ)にて映画配給宣伝、セガエンタープライゼス(現在のセガ)にてゲーム宣伝を革新的に進化させ、ゲーム内広告を日本で初めて展開。デジキューブにてゲームソフトのコンビニ流通を開拓、デックスエンタテイメントにてネット型対戦カードゲーム「アルテイル・ネット」を展開、ブシロードにて製造管理ならびに海外販売、NHNJapanにては家庭用ゲーム会社との大型の共同タイトルを開発、あらゆるエンタメジャンルに精通したメディアコンテンツ研究家。

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