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記事 2件
  • 任天堂はおもちゃ会社なのだから。黒川塾ご参加御礼など・・・

    2014-01-31 14:21  
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    記事中には「スマホ全盛期において携帯ゲーム機にこだわりすぎた」とありますが、やや説明不足の感がありますので補足しますが、任天堂はゲーム会社でもなく、ゲーム開発会社でもないのではないでしょうか。任天堂はおもちゃ、玩具会社なのであると私は位置付けております。つまり購買者が、月のお小遣いの 5 千円を握りしめて購入するようなおもちゃをプロデュース販売する会社なのだと思うのです。当たり前だろうが・・・と言われれば当たり前なのですが、経済誌や新聞などにはその視点を敢えて避けて記述してIT系のゲーム会社という視線での未来物語がよく書かれていることに違和感を感じています。
     
    もちろん町場のおもちゃ屋さんや玩具系販売が不調なことも認識はしていますが、そもそも、ネットで何かアクションをさせるとか、そこを起点に何かをさせるというのも、少なくとも「山内」オーナーの眼中にはなかったと思っています。ゆえに取材に対しても私は「山内氏の生前の言葉、山内語録を参照すべき」と思います。そこには「ネットワークゲームは次世代の主流にならない、という私の考えが正しかったと証明されるのを見ずに辞めるのは心残りだ」とあります。
  • 2014年、あけましておめでとうございます。

    2014-01-09 21:50  
    330pt
    2000 年代の後半になるとガラケーのゲームコンテンツを中心に小規模、中規模のパブリッシャーが台頭、その中から、ソーシャルゲーム・シフトが急速に進み、MIXI、GREE、DeNAなどプラットホームを持つ、新しいパブリッシャーが生まれてきました。そこでは「有料ガチャ」による課金システムが促進され、大規模なキャッシュを生むマーケットが形成されました。
     
    しかし、その「有料ガチャ」も消費者庁からの勧告により自主規制となり、同時にスマートフォンの普及による新しいマーケットが生まれ、パブリッシャーや個人開発者によるコンテンツが多数導入されました。海外ではユーザーとデベロッパーが直接的なファイナンスを行うクラウドファンディングが積極的に活用されています。クラウドファンディング自体も考え方や方法は間違っていないと思いますが、日本での実例がマイクロファンディング(少ない金額しか集まらない)にとどまっています。
     
    また、メイドインジャパンのコンシューマー市場は開発費の高騰や、新ハード待ちの市況環境によってヒット作に恵まれないまま、 2014 年を迎えることになりました。ゲームソフト開発に関して、日本の大手開発会社の収益モデルも大きく様変わりし、海外パブリッシャーと異なり開発スタジオのカルチャーが定着することが困難な状況です。さまざまな流動性は向上したものの、依然として混迷の中にあります。
     
    それらの環境のなか現場を経験してきたやまもと氏、和田氏ならではの経験や知見を皆様と共有ができるようなセッションになればと思いました。