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日本が世界に発信したビデオゲーム『スペースインベーダー』を創った男・西角友宏
2016-11-11 15:01330pt長く生きた分、いろいろな方と関わって生きていることを実感する日々です。
あと、これは言っても良い話ですが、昔、僕が起業した会社にいたスタッフが私文書偽造、不正押印書類を作って現金で 60 万円の詐欺を働いたものがいました。個人的には「携帯代金」などの名目で 12 万円を貸しています。
発覚してクビにしましたが、まあ、もちろんのこと返金するわけでもなく、謝罪があるわけでもないのですが、未だにゲームやネット、芸能?界隈で働いていることが分かってびっくりしました。そういえば、僕の会社をクビにして、数年後に、業界のとある有名?リクルート会社 ( 紹介会社 ) の月例交流会にたまたま参加した時にまだいました。しぶといというか、知らないで雇ってしまう人がいるんですねー。びっくりしました。
全然懲りないんですねーこういう人って。 -
任天堂営業赤字350億円に思う。
2014-01-18 13:16330ptその黒川塾のテーマでもあるのですが・・・まさに「混迷の時代」です。まあ、これもよく使われる言葉ですけどね。
その混迷をよく表しているのは任天堂の不調です。世のガラクタ・アナリストどもが・・・
「任天堂ビジネスモデルが破たん」とか・・・
「ハードを発売し、それに対応したソフトで稼ぐという事業モデルが崩壊した」とか
彼らの商売ですから日経あたりの記者から聞かれれば嬉々として答えるのでしょうけど。一体全体どうなんだというのは・・・一方では、CESAの鵜之澤会長は賀詞交歓会で「ゲームでクールジャパンを牽引する」と息巻いておりました。
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2014年、あけましておめでとうございます。
2014-01-09 21:50330pt2000 年代の後半になるとガラケーのゲームコンテンツを中心に小規模、中規模のパブリッシャーが台頭、その中から、ソーシャルゲーム・シフトが急速に進み、MIXI、GREE、DeNAなどプラットホームを持つ、新しいパブリッシャーが生まれてきました。そこでは「有料ガチャ」による課金システムが促進され、大規模なキャッシュを生むマーケットが形成されました。
しかし、その「有料ガチャ」も消費者庁からの勧告により自主規制となり、同時にスマートフォンの普及による新しいマーケットが生まれ、パブリッシャーや個人開発者によるコンテンツが多数導入されました。海外ではユーザーとデベロッパーが直接的なファイナンスを行うクラウドファンディングが積極的に活用されています。クラウドファンディング自体も考え方や方法は間違っていないと思いますが、日本での実例がマイクロファンディング(少ない金額しか集まらない)にとどまっています。
また、メイドインジャパンのコンシューマー市場は開発費の高騰や、新ハード待ちの市況環境によってヒット作に恵まれないまま、 2014 年を迎えることになりました。ゲームソフト開発に関して、日本の大手開発会社の収益モデルも大きく様変わりし、海外パブリッシャーと異なり開発スタジオのカルチャーが定着することが困難な状況です。さまざまな流動性は向上したものの、依然として混迷の中にあります。
それらの環境のなか現場を経験してきたやまもと氏、和田氏ならではの経験や知見を皆様と共有ができるようなセッションになればと思いました。
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