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記事 20件
  • もっと子どもと会えない父親のことを考えてほしい(1,927字)

    2017-04-28 06:00  
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    今週、心を痛めずにはいられないニュースがあった。
    父親が4歳長女殺害し自殺か 離婚後初めて面会の日
    これについて、思うことを述べたい。父親は、離婚した後の初めての面会の日に娘を殺した後自殺したそうだが、この事件について言いたいことがある。
    この件、誤解している人も多い。というのは、「面会したことが殺害の原因になっている」と思っている人が多いのだ。
    しかし実態は、その逆である。父親は、娘と会えない(面会時間があまりにも短い)ことに絶望して殺したのだ。
    面会日というのは月1回である。普通は、だいたい3時間と決まっている。
    そしてこのたった3時間の面会が決まるのさえ、家庭裁判所の調停など紆余曲折があって大変なのだ。
    まず母親が会わせようとしないし、裁判所での気まずい話し合いの末に命令で仕方なく会わせるとなった後も、さんざん嫌みやを言われたり嫌がらせをされたりする。
    そういう大変な苦労の末、会える

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  • 「きみは勉強ができないんじゃない、勉強の仕方を知らないだけなんだ」第8回(1,584字)

    2017-04-27 06:00  
    110pt
    ある特定の言葉を身体に叩き込むことを「洗脳」だと疑う人がいる。しかしながら、それは実は「洗脳」とは正反対のことである。
    「洗脳」というのは、いうなれば脳の「バグ」を利用した教育方法だ。一旦思考能力をなくさせ、その上で特定の考えを信じ込ませる。そうなると、以降は信じた考えを追認させれば、強い快感を覚えるような状態になる。
    なぜ強い快感を覚えるかというと、人は「安心感」を得ると気持ち良くなるからだ。それは、不安感を放置していると生存確率が低まるので、DNAがそう身体をプログラムしているのである。
    洗脳は、そのDNAがプログラムした「安心感によってもたらされる快感」を利用して行われる。人はそもそも、何かを無批判に信奉できると強い安心感がもたらされるので、それが癖になる。中毒になるのだ。
    このメカニズムを利用すると、人はたいていのことができるようになる。例えば殺人や自殺なども、洗脳した人間に行わせ

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  • [Q&A]兎と亀の兎から脱却する方法は?(1,808字)

    2017-04-26 06:00  
    110pt
    [質問]
    先日、とある酒宴で「あなたは悪い意味で『兎と亀』の兎」であると指摘されました。
    これは痛いほど自分自身の欠点として認識している点であり、また自身が上手くいかない原因のひとつであると感じています。
    この状態を脱して「亀」になるにはどうしたら良いでしょうか。何卒ご教示のほどよろしくお願いいたします。
    [回答]
    「兎と亀」の兎がなぜまずいかといえば、なんでもそつがなくこなせるからなんですね。違う言い方をすると器用貧乏。なんでもそつなくこなせるがゆえに、際だった長所がなくなってしまう。そこそこで終わってしまう。
    実はぼくにもそういうところがあります。ぼくはなんでもそつなくこなせる、いわゆる器用貧乏です。ときどき、自分の能力の多様さにハッとさせられることもあります。ぼくは「ひとりダイバーシティ」なのです。
    さて、そんなぼくがどうして今のような「亀」人間になったかといえば、そんなぼくにももち

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  • 世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その66(1,688字)

    2017-04-25 06:00  
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    『バーチャファイター』は、最初期の3Dゲームであったためポリゴンで構成されたカクカクとした直線を使ってキャラクターを描かなければならなかった。当時はまだテクスチャーを貼ることもできなかったから、形だけではなく使える色も限られていた。そのため、自然と表現できることの幅は限定されていた。しかしながら、それだからこそ面白い絵ができあがったのである。そこに独特の日本的な美が生まれたのだ。それが生まれたのも、そこで日本の美的感覚が発揮されたからである。これまで何度も見てきたように、日本の美は限られた条件の中でこそ花開く傾向にある。例えばマンガやアニメは、絵にかけられる時間や手間が限られていた。締め切りが短かったり、スタッフの数が少なかったりしたのである。そのためそこで、独特の描画技法が発達したのである。マンガにおいてはコマの割方が進化し、独特の時間表現が生まれた。アニメにおいては大胆な構図や斬新なポ

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  • スイッチひとつ遊ぶのにも文化資本が必要というお話(1,696字)

    2017-04-24 06:00  
    110pt
    ぼくは児童書の仕事を始めてから積極的に「子供」と接する機会を持つようにしている。それが役立つかどうかは分からないが、しかし彼らの実態を少しでも知らないと児童書を作りようがないと思っているからだ。
    そうして定期的に会う機会を持つようにしていると、いろいろ目から鱗が落ちてくる。
    例えばぼくらの中では「子供たちの憧れの職業トップが今YouTuberらしいよ」などとまことしやかに噂されたりしている。ただ、それはデマとはいわないまでも、ちょっとオーバーに表現したものではないかという予断もなんとなくあった。「ちょっと盛っているのではないか?」と疑っていたのだ。
    ところが実際に話を聞いてみると、事態はもっと進行していた。彼らが接するメディアやコンテンツの中核に、今YouTubeがあるのだ。
    今の子どもたちは、本を読まないがマンガも読まない。テレビは見るがアニメかアイドルの番組しか見ない。『進撃の巨人』は

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  • 晩節を汚す人は誰か?(1799字)

    2017-04-21 06:00  
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    今、クリエイターが生き残るには人心を穿つ必要がある。逆に、それ以外に生き残りようがない。
    近頃、倉本聰の『やすらぎの郷』というドラマを見ている。ネットで評判になっていたから見始めたのだが、もともと昨年NHKの『プロフェッショナル 仕事の流儀』で倉本聰が特集されていて、そのとき『やすらぎの郷』の脚本を書いているところが描写されていて、興味を持った。彼は毎日、自分の中の井戸を掘るようにして書き続けていたので、これは面白いに違いないとそのとき思った。
    その通り、ドラマは面白くなっているのだが、なぜ面白いかといえば、それは人心を穿つからだ。違う言い方をすれば、意表を突かれる。ハッとさせられるともいう。驚かされるといってもいい。とにかく「よくこんな台本を書くよな」と感心させられるのだ。
    なぜ感心しているかといえば、はっきりと勝負しているからだ。手癖で書いていない。自分の守備範囲内で描いていない。新し

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  • 「きみは勉強ができないんじゃない、勉強の仕方を知らないだけなんだ」第7回(1,867字)

    2017-04-20 06:00  
    110pt
    言語能力を身につけるためには、言葉を「身体に入れ」なければならない。
    そのとき、重要になるのは「つまらないの壁」を乗り越えることである。なぜかというと、どんなものにも習得の過程で「つまらないの壁」が存在し、そこにつまずいてしまうと、言葉の習得が覚束なくなるからだ。これが他の分野であれば、習得が覚束なくともさしたる問題はないのだが、こと言語能力に限っていうと、勉強のためには必要不可欠となってくるので、「覚束ない」では済まされなくなる。
    そのため、言語能力に関しては必ず「つまらないの壁」を乗り越える必要がある。では、どうすれば「つまらないの壁」を必ず乗り越えられるのか?
    結論からいうと、それは「慣れる」しかない。つまり、強制的にでも乗り越える、いや「乗り越えさせる」しかないのだ。
    「つまらないの壁」は、壁というだけあっていつまでも続くわけではない。そこを乗り越えてしまえば、また平坦な道が待って

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  • [Q&A]CCCが徳間書店を買う理由は?(1,756字)

    2017-04-19 06:00  
    110pt
    [質問]
    「TSUTAYA」を運営するカルチュア・コンビニエンス・クラブ(CCC)が3月21日、徳間書店を子会社化したと発表したようです。ジブリ関連の利益も下がっているのでしょうか。そうなるとTSUTAYAにとってメリットのある子会社化になるのでしょうか? 岩崎さんのご意見を聞かせて下さい。
    [回答]
    TSUTAYAはコンテンツの制作タンクがほしかったのかもしれません。蛇の道は蛇で、制作タンク、というか出版社の編集者が持つ人的コネクションにはなかなか強力なものがあります。徳間の編集者という肩書きで会えるクリエイターや著名人がいるし、あるいは作れるコンテンツがあるのです。
    出版社というのは、もともと「出版権」しか保有していないので、たとえばジブリ作品の著作権も、当たり前ですがジブリ側が保有しています。だから、そこに期待というのはまずしていないと思います。
    それよりも、徳間そのものが持つ「コン

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  • 世界的なプロダクトを生み出す日本の美的感覚:その65(1,963字)

    2017-04-18 06:00  
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    セガが満を持して作った3Dゲーム『バーチャファイター』は、はじめから「格闘技ゲーム」にすることが決まっていた。そのため、必然的に目標あるいはライバルとして、当時大ヒットしていた『ストリートファイターII』を意識することとなった。このゲームの存在なくしては、『バーチャファイター』を作ることはなかったのである。
    そこで『バーチャファイター』には、大きく二つの選択肢があった。一つは、『ストリートファイターII』に真っ向から勝負すること。つまり、『ストリートファイターII』に寄せて作ること。もう一つは、『ストリートファイターII』とは勝負しないこと。つまり、『ストリートファイターII』と違うフィールドで勝負すること。
    ここでセガの『バーチャファイター』開発責任者である鈴木裕は、後者を選択する。すなわち、『ストリートファイターII』とは全く違った路線で作ることを決めるのだ。
    これにはいくつかの理由が

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  • 浅田真央選手の引退について(1,923字)

    2017-04-17 06:00  
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