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一問一答「あなたは、目の前に何があると最もやる気が出ますか?」【報酬と達成感】

あなたは、目の前に何があると最もやる気が出ますか? 今回は、DaiGo師匠が珍しくやる気がない日に、その理由を聞かれた質問をもとに、ゲームが与えてくれる報酬を仕事や勉強に活用する方法について解説させてもらいます。 Q. やる気がない理由は何ですか? いつものリズムを崩してしまったからです。 それと放送内容を考えるリサーチの段階で煮詰まったということもあります。 普段やる気が出ない時には、かなり激しめの運動をしてごまかします。 やる気がないと感じた瞬間に外に出て、自然の中で激しい運動をして、それによってやる気がない状態を吹き飛ばすというようなことをいつもはしています。 今日はお昼にすごい成功者の方に食事会に誘われ美味しいワインをいただきました。 お昼にお酒を飲むデメリットは、やる気がなくなった時に運動で吹き飛ばすことができないことです。 さすがにお酒を飲んでいる時に運動することはできません。 お酒が抜けたらガンガン運動をしてやる気は一瞬で戻ると思います。 運動できない状態ではやる気を復活させることができません。 以上がDaiGo師匠がやる気がない理由でした。 ゲームを利用して成功するには?! 多くの人はゲームをしている時にはとんでもない集中力を発揮できます。 仕事や勉強はやる気が出ないけれど、ゲームであればいくらでもできるという人が多いと思います。 興味がないゲームでも、少しやってみると楽しくなったりします。 ゲームは脳の報酬系を刺激して、「もっとやりたい」という感覚を作ります。 ドーパミンは期待のホルモンなので、「もっと!」という行動への期待感を作り出すホルモンです。 人間の脳はこの期待感にとても弱くできています。 報酬と達成をゲームは上手に使っています。 これを皆さんの仕事や勉強に応用することができれば、皆さんはゲームに感じるレベルのモチベーションを人生で感じることができます。 「もっと!」という欲望が、人類が絶滅する可能性があった時代には、生存に有利に働いていました。 ところが、科学や技術を進歩させ遥か先の未来を計画する能力を得た人類は、技術も情報も潤沢な環境に恵まれていて、この現代では「もっと!」がもはや生存上は重要で無くなっています. ですが、人間の脳はそんなに変わっていません。 そんな中、これから先人類はさらに技術を発展させ、AI が作り出した情報や環境、感覚や体験を味わうようになると思います。 今あるものも、これから手にするものも、報酬と達成を理解した上で上手に活用して楽しみながら、より良いバランスを見極めて、人生をより良い方向に進めていくためのやるべき事も求めて成長していくために、ドーパミンと報酬に対する捉え方を学んでいただけたらと思います。 ゲーミフィケーションのおすすめ本 ゲーミフィケーションができるようになると、本当に作業がすべて楽になりますし、これが綺麗にハマると気が狂ったかのように作業効率は高まります。 ゲーミフィケーションに関しては、人によって合う合わないがあると思いますが、一番わかりやすいのはこちらの本だと思います。 GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来 こちらの本は、ゲーミフィケーションを実際のビジネスで使うためのフレームワークについて解説してくれている本です。 ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク ゲーミフィケーションを自分のビジネスに活かしたり、商品やサービスを販売したいというのであれば、こちらの本が参考になると思います。 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 3つの報酬タイミング 報酬と達成のタイミングは人によって違います。 ですから、想像力を働かせて試していくことが重要ですが、基本的には3つのポイントに留意してください。 ①ランダム報酬 ②固定報酬タイミング ③時間依存報酬 この3つを工夫することができるようになれば、皆さんは報酬タイミングをコントロールして、自分の仕事や勉強に対するモチベーションも上手に保ち続けることができるようになります。 1. ランダム報酬 人間には中毒のように熱狂的にハマってしまうものがいろいろとあります。 ギャンブルでも恋愛でも同じですが、人間は定期的に与えられる報酬よりも、ランダムでもらえたりもらえなかったりする報酬に強く刺激を受ける傾向があります。 これを自分のやるべきことをやるためのご褒美に取り入れることができているでしょうか? ほとんどの人が自分に報酬を与えていなかったり、ランダム化できていないと思います。 給料日も毎月同じですし、大抵のご褒美のタイミングは定期的に決まっています。 自分へのご褒美もランダム化していないと徐々に慣れてしまいます。 ランダム化されていない報酬には徐々に飽きてしまいます。 これを日常生活に取り入れるのであれば、サイコロを使ってください。 例えば、一定のタスクを終えたらサイコロを振って、「1か6が出たらコーヒーを飲んでいい」という感じで、サイコロの目に応じてご褒美を設定するということもできます。 サイコロがない場合はスマホでもいいと思います。 例えば、きりのいいところまで本を読んだり、筋トレを一定回数やり終えたら、画面を下に向けていたスマホを自分のタイミングでひっくり返します。 その時に 、「時間の一番下の桁の数字が偶数だったらアニメを見ていい、奇数だったら残念」という感じで報酬を決めておきます。 もちろんこのタスクがあまりに長くなるとやる気がなくなってしまいます。 読書だったら15分など、無理なくできる1回のタスクに対してご褒美を設定してください。 1/2ぐらいの確率になるわけですから、その確率で休憩を取っても問題ないレベルに設定してください。 このようにすると、次の休憩を目指してもう一度頑張ろうと考えることができます。 これによってモチベーションが続きます。 自分なりのご褒美とルールを 月に1回とか1週間に1回の大きなご褒美としては、もう少し確率を下げて達成感を感じられるように工夫できます。 例えば 、「筋トレ」「HIIT」「読書」というタスクが3つあったとします。 それぞれに対して、いつもより早く終わらせようとタイムアタックで頑張り、それぞれの時間を記録します。 それぞれの時間を記録して、かかった時間の下一桁が揃ったら自分にご褒美を与えていいとします。 これは、2回連続3回連続で下一桁が揃ったらご褒美という感じでも使えます。 実際の自分のモチベーションと確率を自分なりに調整しながら工夫してみてください。 数字が揃うことに喜びを感じるので、そんな大きなご褒美でなくてもモチベーションが出てきます。 自分なりのご褒美とルールを設定してみてください。 くじ引きの要素を取り入れてもいいと思います。 例えば、六角形の鉛筆で、それぞれの面に「5分休憩」「10分休憩」「15分休憩」「アニメ1本」「腕立て30回」「スクワット30回」と、罰ゲームも含めて書いておいて、勉強や読書が一定時間できたらそれを転がしてご褒美を決めます。 どんな方法でも良いですが、ご褒美にランダム性を設けて楽しんでください。 罰ゲームも軽く含めておくと、失うものもあることで高揚感が生まれます。 罰ゲームがあるから楽しくなります。 人は不安になるからこそ新しいことに挑戦したくなります。 ですから、ご褒美にはランダムで罰ゲームも入れてもらい、その罰ゲームも含めて楽しんでください。 罰ゲームだったらどうしようかと不安を感じている状況が高揚感を作ります。 その高揚感がモチベーションに繋がります。 2. 固定報酬タイミング もらえる報酬の多寡はランダムですが、その報酬をもらえるタイミングは固定しておく必要があります。 何がもらえるのかということはランダムで、それがもらえるタイミングは固定してください。 「あと◯◯分頑張れば、◯◯が手に入るかもしれない」 どこまでやればいいのかがわからなければやる気にはなりませんし、そこまで頑張れば求めているものが手に入るかもしれないという欲望がモチベーションになります。 終わりが見えないと人はやる気になりません。 勉強でも筋トレでも終わりが見えてくると楽になります。 これは読書でも同じで、読み始めた時には今何ページ読んだのかということを気にしながら読むと思いますが、1/3とか1/4ぐらい読んだ頃からは、残りのページ数を意識した方がモチベーションが続きます。 もし、仕事中にサイコロを振ったり鉛筆を転がすのは難しいという場合には、チェックポイント方式を使うこともできます。 例えば、仕事であればお昼休みに入る時間、仕事が終わる時間、お風呂に入る前の夜9時など、自分の仕事や生活のリズムに合わせていくつかのタイミングを決めて、それぞれのチェックポイントで一定のタスクをこなすことができていたらご褒美とします。 時間を区切ることでモチベーションが続きやすくなります。 ここから先は、残りの時間依存報酬とご褒美をより上手に使ってやるべきことをサクサクと終わらせる方法について解説していきます。 ぜひ続きもチェックしてみてください。  

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著者イメージ

メンタリストDaiGo

慶應義塾大学理工学部物理情報工学科卒業。 人の心を作ることに興味を持ち、人工知能記憶材料系マテリアルサイエンスを研究。英国発祥のメンタリズムを日本のメディアに初めて紹介し、日本唯一のメンタリストとして数百のTV番組に出演。その後、活動をビジネスやアカデミックな方向へ転換し、企業のビジネスアドバイザーやプロダクト開発、作家、大学教授として活動中。著書累計300万部。

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