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記事 3件
  • 前田裕二 仮想ライブ文化創造試論 ー“n”中心の体験設計ー 第3回 パブリックとプライベートの“中間”にある欲望

    2019-03-28 07:00  
    540pt

    SHOWROOMを率いる前田裕二さんの連載「仮想ライブ文化創造試論 ―“n”中心の体験設計―」。第3回では、GAFA(Google、Apple、Facebook、Amazon)にはないアジア的発想から生まれたSHOWROOMを、パブリックとプライベートの中間に位置するメディアであるとし、その具体的戦略として「半匿名性」と「半UGC」を挙げながら、アジア的プラットフォームの先にある新しい文化の可能性を探ります。(構成:長谷川リョー)
    2つの形態で発現する“自分の物語”時代の欲望
    宇野  インターネット以降、すべての動的なコンテンツは他人が作ったものを受信するよりも、自らが発信者の一部となって自分の物語にする方が快楽が大きいのは間違いない。とはいえ、そうした自分の物語時代の形態が、本来分散的であるはずのインターネットに擬似的な中心を与える、GAFA(Google、Apple、Facebook、Amazon)的なプラットフォームを経由し続けるかどうかには疑問がある。
    WWW(World Wide Web)的なものとP2P(Peer to Peer)的なものの形態を考えると、ブロックチェーン技術の可能性も含めて、後者の存在感が大きくなっていく気がします。iモードからLINEに至る流れを振り返っても、中心を経由せずにローカルな仲間だけで数珠的につながっていく快楽が相対的に大きくなっているのは揺るがない。つまり、21世紀初頭の巨大なプラットフォームの形から〈自分の物語〉の行く末を議論すると、射程が狭くなってしまう可能性がある。
    前田 その通りだと思います。今までは〈他人の物語〉をベースとしたコンテンツを人々が一方通行的に享受する社会観のなかで、その完成された他者の物語を提供する何らかの「中心」を経由することを前提に、文化が形成されてきた。その世界においては、当然、オーディエンスはオーディエンスであるから、「受信すること」が所与になっていた。でも、その人たちが、「発信側に回る」快楽にひとたび気づけば、もはや中心を経由したり、中心から他人の物語を発信してもらってそれを単に受信することだけでは、満足しなくなる可能性がある。そうやって、もっとP2P的なコミュニケーションが広がっていく未来は、確かに見えてきますね。
    宇野 今後、〈自分の物語〉の快楽がどう拡大していくかを考える上で、二つの流れを分けておきたい。まずは21世紀初頭のGAFA的なプラットフォームの思想。擬似的な中心を経由させることで、重要な情報を峻別させ、本来は分散的であるインターネットを集権的に使うようにした。
    もう一つは、ショートメールから現在のインスタントメッセンジャーにつながっていく、P2P的な文化。これは、スマホが登場するまでは、日本でiモードが優位に立っていたジャンルだと思う。つまり、我々が必要としているのは友達との簡単な連絡方法と仲間内でのグループチャットだけで、パブリックな場所なんて別に期待していない。
    二つの潮流はともに「〈自分の物語〉時代の欲望」ではあっても、パブリックな場所に自分を表現したい欲望と、より仲間内のプライベートにこもっていく欲望は異なる。前田裕二という起業家が、こうした現状をどう捉えているか。ここから議論を始めたい。
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  • 前田裕二『仮想ライブ文化創造試論 ー“n”中心の体験設計ー』第2回 世界中で始まった“可処分精神”の奪い合い

    2018-09-21 07:00  
    540pt

    SHOWROOMを率いる前田裕二さんの連載「仮想ライブ文化創造試論 ―“n”中心の体験設計―」。第2回では、エンターテインメントビジネスが〈モノ〉や〈コト〉の消費から、〈ヒト〉が中心となる可処分精神の争奪戦へと至るまでの変遷を追いかけながら、大陸系ライブサービスと従来型のテレビの中間に位置するSHOWROOM独自のメディア戦略について語り合います。(構成:長谷川リョー)
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    分散した大衆が演者として輝ける「評価経済市場」
    前田 文化論としてライブ配信サービスを紐解く前に、ビジネス文脈でも少し議論させてください。まず外せないのが、エンターテインメント業界における稼ぎ方の変容についてです。SHOWROOMが目指したマネタイズの形は、エンターテインメント業界における第3世代の軸である、「直接支援モデル」です。
    第1世代の軸はご存知、パッケージによるCDやDVDの販売。DL販売もここに入ります。サブスクリプションモデルをこの軸に入れるかどうかは議論のあるところですが、あくまでユーザーが「楽曲を聴く」、「映像コンテンツを視る」という、コンテンツの対価としてお金を払っている以上、性質としては、第1世代の軸であるパッケージビジネスの延長線上にあると考えています。逆に当該市場参加者が皆パッケージを捨てて、「聞き放題/見放題」に完全移行すれば、パッケージの売上が綺麗にサブスクビジネスに乗り、更にスマホなど新デバイスの利を得て、既存パッケージ市場のリプレイス+αの成長を享受できるとも考えていますが、北米で起き始めているこの現象が、日本でも起きているとはまだ言えません。それは、アーティストをはじめ、コンテンツホルダーが依然、サブスクモデルに全体重をかけて乗り切らないから。逆に市場全体が戦略的にサブスクに移行できるのであれば、日本でもここが大きなビジネスチャンスになる可能性があります。とは言え、長期的視座に立つと、デジタルコピー可能なコンテンツの価値は、遅かれ早かれゼロに近づいていくというのが僕の仮説です。現状は著作権で守られていますが、漫画村の問題がイタチごっこになっていることをみても、体験価値やヒトが紐付いていない、純粋なコンテンツにお金を払うモデルは、長い目では縮小に向かっていく可能性が高い。そう思います。
    第2世代の軸は興行・ライブ・物販から成るビジネスモデル。日本を代表するエンタメ業界の上場企業、アミューズやエイベックスの収益構成を見ても、第2世代のビジネスモデルがもたらす営業収益の比率は、わかりやすく上がっています。アミューズの収益のうち9割弱を占めるアーティストマネジメント事業の中身を見ると、8割がライブ・物販ビジネスからの収益になっています。つまり、パッケージビジネスの落ち込みを、よりリアルな体験やコトにお金を払ってもらうビジネスで補填しているというわけです。もともとパッケージビジネスを通じて培ってきたコンテンツという強みを体験価値に転換して新市場を生み出す。これはとても合理的に思えます。ただし、このやり方にもやはり、限界があります。東京オリンピック開催に伴い、日本武道館、東京国際フォーラム、幕張メッセ、さいたまスーパーアリーナといった大バコが使えなくなる上に、改修に入る会場もある。このように、ライブをする場所自体が枯渇していくという「2020年問題」が危ぶまれている今、日本国内においてライブができる回数自体が限定的になってくる。加えて、売り上げが単価×客数×回転率であり、単価と回転率が一定であると仮定する以上、客数に限界があるこの第2世代のビジネスモデルは、スケーラビリティに限りがあるのです。アミューズとスタートトゥデイ(ZOZOTOWN)の時価総額を比べるとわかりやすいのですが、両社とも売上自体には大差はないのに、前者の時価総額が約600億円、後者が約1兆2000億円と企業価値に20倍もの開きがあると評価されるのは、市場から見た成長可能性の差だといえます。
    ここまで議論した2つの軸がどちらかと言えば資本市場を前提していたのに対し、第3の軸では、「評価経済市場」へ移行していきます。これまではアーティストとファンの間にさまざまなステークホルダーが入り、アーティストがコントロールできないところで、利益の線引きを行なっていました。それが障壁となって、才能のある演者が前に出られないこともあったろうし、仮に才能を活かせたとしても、稼ぎが限定されてしまう構造があったわけですが、今では流通、メーカー、パッケージなどの価値が改めて問われ、アップデートが求められる時代になりつつあります。演者がファンを喜ばせるために本当に必要なものだけが残り、洗練されつつある。最終的にはファンと演者が直接つながり、演者はエンターテインメントが必要なファンのためだけに作品を生み出すような、大昔に存在していたような有料ブティック型のビジネスモデルが次々に確立していくでしょう。音楽家が王様の前で演奏するために宮殿へ出向いていた中世の世界に近いかもしれない。エンターテインメントは、こうしたプリミティブな世界に戻っていくのではないかと直感しています。
    劇場という一般人が入場可能な娯楽施設、また、CDやDVDといった誰でも手に取れるパッケージを作ることで、特権階級に限定されていたエンターテインメントが大衆化されました。これは、オーエディエンス側の話です。今度は、アーティスト側で同様な変革が起きます。つまり、今では一部の階級に限定されていた、「表現する」、「見られる側に回る」という行為が、大衆化される。誰でも自分の劇場が持てるし、番組が持てる、楽曲が出せる時代に突入するのです。その前提として、規模は大きくなくても、全ての表現者にオーディエンスが紐付いていく必要があるのですが、それを可能にするのが「評価経済市場」です。評価経済という、昨日までは誰でもなかった一個人をエンパワーしていく仕組みが、自立分散するニッチコミュニティを無数に成立させ、演者が好きなことで生きる可能性を広げていきます。たとえば、SHOWROOMには、ちづるさんという50歳の主婦のアイドルがいます。彼女は数百人の濃いファンを抱えていて、そこで経済が回るコミュニティがある。こうしたコミュニティが1万個...10万個...と広がっていく未来を想像しているし、僕らの手で確実に作っていきたい。
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  • 【新連載】前田裕二『仮想ライブ文化創造試論 ―“n”中心の体験設計―』 第1回 LINEの重さとインスタの「軽重」均衡。有史以来初めて、“なぜ人に喋りたくなるのか”が問われている

    2018-08-01 07:00  
    540pt

    今月から「SHOWROOM」を率いる前田裕二さんの連載「仮想ライブ文化創造試論 ―“n”中心の体験設計―」が始まります。第1回では、1対nの空間でありながら1対1を感じさせ承認欲求を充足させるSHOWROOMの構造を紐解きながら、バブル期のテレビ村の内輪ネタの欲望を回収したLINEやInstagramと、そのことによって可視化された「人が人に話したくなる欲望」について考えます。(構成:長谷川リョー)
    1対1幻想を最大化する、n数はまだ検証の余地がある
    宇野 前田さんの「SHOWROOM」は一般的には中国のライブ配信系サービスを日本向けにローカライズしたものだと考えられていると思うんです。その理解自体は間違ってない。ただ、重要なのはその背景にあるもっと大きな変化のはずです。 つまり、インターネット以降に人間が何に心を動かされるのか、というレベルでの変化ですね。それはたとえば「〈モノ〉から〈コト〉へ」の、あるいは「〈他人の物語〉から〈自分の物語〉へ」の変化です。量産可能な〈モノ〉やコピー可能なデータ(テキスト、音声、映像)の所有ではなく、量産もコピーもできない自分だけの〈体験〉のシェアに人々の関心が確実に移動しています。同じように、紙の上やモニターの中の〈他人の物語〉に感情移入するよりも、やはり自分だけの体験をSNSで発信することのほうが相対的に楽しいと考える人が多くなっています。そして僕の理解では前田裕二というプレイヤーはこの変化にもっとも敏感であるがゆえに、中国のライブ配信サービスに、その最先端を見たわけです。それを独自に変化した芸能文化があるコンテンツガラパゴス大国・日本にローカライズする中で、様々な実験を繰り返し、もっとも洗練されたライブ配信サービスの展開を目論んでいる。この連載ではビジネス的な展望や戦略ではなく、文化論としてのSHOWROOMに迫りたいと思っています。
    前田 ありがとうございます。文化論としてのSHOWROOMやライブ配信現象を議論する上で、まずはその前提となるユーザーインターフェース(UI)設計、およびUIがもたらすコミュニケーション体験についてご説明した方が良さそうです。
    宇野 では、初回はSHOWROOMがこだわっているインターフェースの話からはじめたいと思います。SHOWROOMは一見1対n(演者とオーディエンス)の環境を提供しているサービスに見えるけれど実際は1対1の集合の構造になっている気がします。
    前田  おっしゃる通り、SHOWROOMは仮想空間上に「1対1の集合」環境を作り出しています。もちろん、同一コンテンツを数万人が同時に視聴することもあるので実際には1対nであるわけですが、ユーザーの実感として、極めて1対1を感じやすい設計になっています。演者がいなくなったあとはn対nにコミュニケーションの流れが移り、ユーザー同士、横の繋がりで盛り上がったりします。この、「実際は1対nだけど何故か1対1を感じる」構造は、ラジオにも似ていると思います。イヤホンをつけてラジオを聞いていると、例えば、パーソナリティの方が自分に語りかけてくれるような感じがするのと同じです。本来は偶像的で手の届かない存在が、ラジオを通じて身近に感じられる。それによってファンの深度が加速する。こうしたギミックがうまく効いているのがラジオですが、SHOWROOMでもそれと同様の事が起こっています。
    宇野  前田さんは時代の流れがどんどん1対1の欲望に向かっていると捉えているからこそ、それをより強くドライブするため、戦略的にあえてギャラリーを置いてインターフェースも1対nに少し戻しているということですね。
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