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記事 3件
  • 『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』第6回 消極も積もれば積極となる(濱崎雅弘・消極性研究会 SIGSHY)

    2018-09-27 10:30  
    540pt

    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回はコミュニティ研究者の濱崎雅弘さんの寄稿です。濱崎さんがSNSブーム以前に開発した「学会支援システム」は、消極的な人でも紹介・被紹介による「出会い」を享受できる仕組みを目指したものでした。この試みで明らかにされた、「紹介」にまつわる意外な心理的負担とは……?
    はじめに
     皆さんこんにちは。緑豊かな学園都市つくばでインターネットとコミュニティ、さらにはニコニコ動画と初音ミクの研究をしている濱崎雅弘と申します。「ニコニコ動画と初音ミクの研究?」と思ったかもしれません。私はインターネットによって実現される新しいコミュニケーションとコラボレーション、そしてクリエーションに関心があり、そんな私にとって、ニコニコ動画上で初音ミク動画を中心として展開した派生作品文化は大変魅力的なものでした。2007年8月に初音ミクがインターネットの世界に颯爽と登場し、ニコニコ動画にて一大ムーブメントを起こしていた頃に、いったい何が起きているのかを明らかにしようとWebマイニング技術と社会ネットワーク分析技術を用いてデータ分析しました。
     そんな研究をしている私ですが、実は「消極性デザイン宣言」の著者の一人でもあります。こちらの連載で記事を書く予定になかったので、第1回の西田さんの記事にて紹介からは抜けていましたが、こっそり著者に入っていました。  本の中では、先述の初音ミク動画について、特に歌ってみた動画や踊ってみた動画と呼ばれる初音ミク動画の派生作品における消極性について書きました。動画を作ってインターネット上で公開するなんて、これぞ積極性と言わんばかりの行動ですが、そんな中にも消極性が垣間見えることを、拙著の中ではデータを交えて述べています。SHYHACKする道具や仕掛けを作っている他の4人と比べると、ちょっと異色な内容といえるかもしれません。それはそのはずで、初音ミク動画の分析は今から10年前の研究で、当時は消極性デザインやSHYHACKという観点でこの研究は行っていませんでした。その当時の研究を知っている方からは、以前聞いたときは派生作品がどんどん作られる積極的な現象として述べられていたのに、今回はそれが消極的な現象として述べられていて驚いた、とも言われました。  これだけ聞くとなんだか私が二枚舌みたいなエピソードですが、実はこれは大事なポイントで、作品が公開されたという結果そのものは「積極的な現象」なのですが、そのプロセスに「消極的な現象」が潜んでいた、ということが、あの本に書いた内容でした。
     本連載の第5回で、渡邊さんが「やる気は貴重な天然資源!」と指摘しましたが、ちゃんとした作品(動画)を作って公開するというのは、大変やる気が必要な作業です。動画は音も映像も作らなくてはいけないですし、作品を発表するというのはやはり勇気のいることです。つまり、投入しないといけない「やる気」は大量です。  しかし、初音ミク動画を中心とした派生作品のムーブメントにおいては、自分ができる部分だけ作って他は勝手に借用した「派生作品」が、「歌ってみた」「踊ってみた」といった「〇〇してみた」というやや及び腰なタグを添えて、大量に投稿されたのです。単体では投稿には至らなかったかもしれない作品が、他と足し合わせることで「やる気の壁」を越えて投稿に至ったわけです。  もちろん足し合わせるというコラボレーションだって本来は簡単ではなく、たくさんの「やる気」が必要になるわけですが、初音ミク現象が起きたその場所には、これを簡単にするいろいろな要因が詰まっていました。それが何か、ご興味のある方は消極性デザイン宣言の本をぜひ読んでみてください。また、初音ミク動画やその派生作品に興味を持ってしまった方は、この初音ミク現象をいろんな角度から可視化する音楽視聴支援サービス「Songrium」というものがあるので、ぜひお試しください。
     以上、私が「消極性デザイン宣言」に何を書いたのかという説明でした。ここまで話しておいてなんですが、実は私が消極性研究会に参加するきっかけとなったのは、これら初音ミク動画に関する研究ではありませんでした。初音ミク動画に関する研究は、消極性デザイン研究とはかけ離れた所からスタートしたもので、前述の話はSIGSHYに参加してから消極性デザインの文脈であの研究を見直してみて得られた知見でした。  では、どうしてSIGSHYに参加することになったのか。実はさらに昔に、まさに消極性デザインな研究をしていたのです。本ではこれについてはまったく触れていないのですが、良い機会ですのでお話したいと思います。昔話ばかりですみませんが、少々お付き合いください。
    学会支援システム
     学会や研究会は、研究者が自らの研究成果を発表するために集まるイベントですが、研究発表(プレゼン)だけでなく、研究者同士で情報交換したり議論したり、時には就職活動(若手研究者は任期付きがほとんど)したり、つまりはコミュニケーションすることも重要です。特に年次大会のようなたくさんの人が集まる学会は、むしろコミュニケーションの方が重要という研究者も少なくありません。  研究職といえば研究室にこもって良い成果が出るまで研究に没頭すれば十分でコミュ障向きの職業だと思いきや、ここでもコミュニケーション能力が求められるわけです。なんということでしょう。そこで消極性デザインの出番です。
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  • 『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』第5回 さよならスマートフォン――身近で遠いタッチポイント、消極性デザインが本領を発揮するIoTとインタラクションデザイン(渡邊恵太・消極性研究会 SIGSHY)

    2018-08-23 10:00  
    540pt

    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。前回に引き続き工学者の渡邊恵太さんの寄稿です。次に観る作品を選ぶだけで時間がかかってしまうNetflixを、積極性を費やすことなく楽しむ研究や、スマホ画面の1ページ目の争奪戦を超えるAmazoDashボタンの狙いについて論じます。
    消極性デザインの連載、第5回目。今回も前回に引き続き明治大学の渡邊が担当します。 前回の串かつ盛り合わせからNintendo Switch、Netflixの話まで、一見よくわからない組み合わせから消極性デザインについて説明しました。串かつ盛り合わせが最新かはともかく、意外と最新の流行りのサービスやテクノロジーには消極性デザインが施されていたり、逆に消極性デザインを必要とする場面があることを知ってもらえたかと思います。
    今回も消極性デザインという切り口で、まずはNetflixの消極性デザイン的解決案から、さらに今回のタイトルでもある、みんな大好きスマートフォンの課題について考えていきたいと思います。そしてAmazon発のなんじゃこりゃIoTデバイス「AmazonDashボタン」が消極性デザインであるということを説明していきたいと思います。
    Netflixをいつ見るか?
    Netflixのような定額動画視聴サービスは、いつでも自由に観られる一方で、いつ観るかが問題になるということを前回ご紹介しました。さらに、膨大なコンテンツがあるために、どの映画を見るのかを自分で決めなければなりません。これは嬉しいことである一方、「今、この時間の気分に合う、まだ観たことのない何か」を選ぼうとすると、選ぶだけで時間かかってしまうこともあり、いつのまにか映画の約半分の時間、1時間も選ぶ行為にかかってしまうことがあります。Netflix社は「今夜Netflixで映画を見ませんか?」という形でレコメンデーションメールを流してくるわけですが、なかなか突然ですし、しかもメールという方法で来るので、そんなに簡単に予定調整ができるわけでもありません。
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  • 『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』第4回 串カツ盛り合わせにあって、Netflixに足りない消極性デザイン!?(渡邊恵太・消極性研究会 SIGSHY)

    2018-07-27 07:00  
    540pt

    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』、今回は工学者の渡邊恵太さんの寄稿です。積極性が、貴重なリソースになりつつある現在。それはゲームや映像といった娯楽も例外ではありません。消極的ユーザーをいかに取り込むかの工夫を、Nintendo SwitchやNetflixから考えます。

    消極性デザインの連載も4回目となりました。
    明治大学でインタラクションデザインの研究をしている渡邊恵太からのお話です。
    私は「融けるデザイン ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論」という本を2015年に出版し、iPhoneの操作感がなぜ心地よいのか?を自己帰属感という認知科学のキーワードを用いて説明したり、生活に融け込み、自然と情報技術を利用可能にするIoTのあり方について紹介してきました。この本は、出版以来、デザイナーやエンジニア、ビジネスマンなど多岐に渡り読まれ続けていまして、現在6刷目となっています。大学では、この本もあって、三菱電機さんやクックパッドさん、KDDI総合研究所さんなど、複数の企業と共同研究を行ってもいます。
    さて今回は、串カツ盛り合わせの話から、話題のNintendo Switch、Netflixまで。これらを消極性デザインという切り口で、考察していきたいと思います。
    「串カツ盛り合わせ」は消極性メニュー
    先日、消極性デザイン研究会のメンバーで、PLANETSさんのオフィスに行き打ち合わせをしました。その帰りに居酒屋に行きました。簗瀬さん「串カツ盛り合わせでいいですかね」ということで、盛り合わせを頼みました。ここであること気づきました。これは「消極性メニューだ」と。串カツは1本1本注文できるわけですが、積極的に1本ごとに決めていると意思決定に時間がかかります。居酒屋ではできるだけ早く乾杯に行きたいわけですから、ここでは意思決定のコストを最小化したいわけです。
    そういったときに、「盛り合わせメニュー」は店の串カツの定番的なものを入れつつ、バリエーションの豊かさの絵的メリットと試食的な満足度を提供しながら、複数人での意思決定のコストを最小化してくれるのです。このように人が積極性を発揮せず、消極的選択をしたとしても、残念にならない対象の「仕組み」が消極性デザインです。
    多くの飲食店、盛り合わせやセットメニューという消極性デザインされたメニューを用意することによって、メニューの選びやすさやを提供しています。さらに同じ商品であってもセットになることによる新しい名前付によって、新しい価値を生み出し提供メニューのユーザ体験を高めるUXデザインとも言えるでしょう。また、これはセットメニュー化によってお金を落としやすく仕組みにもなっていることは大事なことです。
    「人は弱い存在である」
    串カツ盛り合わせを選ぶという行為は、あまりに日常的でこれが消極性とはあまり感じないかもしれません。ですが、この感じないことこそ大事な現象です。自然に、無意識そちらに流れていく設計こそ大事だと思うのです。私の専門はインタラクションデザインです。日々こういった人間の認知の観点から、人の無意識や行為、活動を考えながら、道具やサービス、新しい情報技術でどうやって人間の日常生活に融け込ませる方法があるか研究しています。
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