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大規模集団フィクション創作「プレイ・バイ・ウェブ」の来歴と未来(後編) PBW『ケルベロスブレイド』運営トミーウォーカー社インタビュー(PLANETSアーカイブス)
2019-12-27 07:00
今朝のPLANETSアーカイブスは、「プレイ・バイ・ウェブ(PBW:play by web)」業界最大手のトミーウォーカー代表取締役・上村大氏、同社取締役・一本三三七氏へのロングインタビュー後編をお届けします。インターネット時代に入って、郵便を利用した「プレイ・バイ・メール(PBM:play by mail)」とは大きく様変わりを遂げたPBWサービス。後編では、トミーウォーカー社の創業から『ケルベロスブレイド』に至るまでの作品の変遷を追いながら、創作カルチャーとしてのPBWが担いうる役割とポテンシャルを展望しました。(聞き手・構成:中川大地、構成協力:籔和馬) ※この記事は2015年10月14日に配信された記事の再配信です。 ※前編はこちらから
■ トミーウォーカー創業と00年代のTRPGルネサンス
――トミーウォーカーのPBWサービスが始まったのは2003年ですね。このきっかけは、どういう状況だったのでしょう?
上村 私はふつうに、テラネッツをクビになりました(笑)。生意気なやつだとかそんな理由です。で、休眠状態の会社を買い取ったところからトミーウォーカーとしての活動を始めました。
一本 自分の方は、最終的に給料が期日通りに払われない状況が常態化したからですね。
その状況で、お客様から事前にお金を集めるコンテンツを優先して作れみたいな命令が来るので、これはダメだなと。
――PBW事業と同時に同タイトルのTRPGのリリースも行われていますが、かつての遊演体における『ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード』のように、TRPGの販促のためのPBWという位置づけだったんですか?
上村 いや、むしろPBWの知名度アップのためにTRPGの企画を立てた感じです。ちょうどこの時期にTRPG専門誌「ロール&ロール」が創刊されて、グループSNE制作の新作TRPG『六門世界RPG』の特集記事が載っていて、その記事に触発されて第1作目のPBW『無限のファンタジア』(2003〜2009年)と連動してTRPG版を作り始めました。
一本 プログラムが判定をするにはシステムがなければいけません。コンピューターのためのルールとマスターさんが理解して判定するルールの両方を満たすものが、優れたTRPGシステムだったのです。
上村 細かいプログラムは、マスターは理解できない。ファジーなやつはコンピューターが理解できない。そこでTRPGがちょうどよかったという感じです。だから、TRPGのルールを作ってからPBWを作りました。せっかく作ったので、創刊号の出たばかりの「ロール&ロール」にお願いしました。ちょうどTRPGを扱っている雑誌もなかったことですし。「JGC」というTRPGのイベントを始めた時期でもありましたので、それの機関紙の役割も果たしていました。
――「ロール&ロール」の創刊タイミングは、個人的には不思議な符合を感じました。実は同じく2003年、公式BBS上でPBW的な「世界の謎」ゲームなども派生して盛り上がった『高機動幻想ガンパレード・マーチ』などのアルファ・システム作品のヒットを受けて、自分も『アルファ・システム サーガ』という本を作りました。この中で付録として、芝村裕吏さんがデザインしたオリジナルTRPG『Aの魔法陣』のルールを掲載していて、「ロール&ロール」さんの取材も受けたんですね。
つまりこの年、トミーウォーカーさんの同時多発的な動きが色々あって、TRPG文化がインターネット普及による情報環境の変化を受けて、何というかTRPGルネサンスみたいなことが起こっていた印象があるのですが、いかがでしょうか。
上村 TRPG業界は、安田均さんなど数人のキーパーソンの鶴の一声で動くところもあるので、そういう個別の人脈からの動きが波及した面があるかもしれません。
――ネットがあることで、TRPGのプレイが活性化した面はありますか?
上村 特に大きかったのは第2作目の『シルバーレイン』(2006〜2012年)の時、ユーザーさんがネットにTRPG版のリプレイやセッションレポートなどを上げていました。こちらとしても、無料のチャットプログラムを作ったり、とものさんの連載記事を作ったり、1ページで始められるシナリオを80個くらい掲載したり、サンプルキャラクターを100人くらい出したりと、サポートを充実させていました。効果は測定していなかったので確証は持てませんが、TRPGユーザーの人がインターネットに来てくれるきっかけの一つになったのではないでしょうか。
――『シルバーレイン』開始後にニコニコ動画が登場して実況文化が根付いたことで、かつて冴島鋭士さんたちが過去、公民館などでやっていたような公開セッション的なものが、誰でも手軽にできる環境になりました。そのことによって、近年TRPGのカルチャーが再活性化したような印象も受けるんですが、いかがでしょうか?
上村 ネット動画文化によってTRPGが見直されるようになったのは、ここ2〜3年の話ですね。率直に言えば、『クトゥルフ神話TRPG』がブレイクしたからです。昔から『クトゥルフ』はどこのコンベンションにも行かない人たちがひたすらやり続けるものだったんですよ。当然、中高生が始めるものだし、昔からプレイしている大人は誰とも話をしませんでした。コンベンションに行って広くいろんな人とプレイする必要性を感じていなかったんだと思います。
一本 ラブクラフト愛好家という、また別種のグループも存在しましたしね。
上村 俳優の佐野史郎さんなども、その流れでクトゥルフだけをプレイしていらしたらしいですね。
――『シルバーレイン』の頃、TRPGをする人も盛り上がりつつ、PBWとの相互作用というものあったのですか?
上村 TRPGからPBWにきてくれた人は、他のところからPBWを知った人より残りやすかったです。
一本 TRPGのセッションで『シルバーレイン』の時だけ、卓に女の子がいましたね。
上村 半分以上のプレイヤーやマスターが女性でした。PBMは男性主導のゲームだったのですが、PBWは女性がプレイヤー全体の半分を占めます。我々はテラネッツ系から入っているので、やはりどこかにファンジン気質はあるのかなと思います。特に女性向けのゲームを意識して作っているつもりはないんですけど。
■ 第1作『無限のファンタジア』での試行錯誤
――これまで運営されてきた具体的な作品史について、うかがっていきたいと思います。独立第1弾のTW1『無限のファンタジア』は、王道のファンタジーものという印象ですが、ストーリーや世界観にはどういった狙いがありましたか?
上村 自分ではオーソドックスなつもりで作りました。私が普通のファンタジーものに関わったことがなかったことと、一本から「最初はファンタジーでいこうよ」と提案されたからです。一見とっつきやすいものでいて、解決しないテーマのものにしようという目論見がありました。
一本 多くのお客様は「戦闘」は好きでも「争いごと」は好まないので、負けたら国の民が全員死ぬくらいの設定をつけましょうということになりました。
上村 戦うことにはしたかったのですけど、MT9のときに、「仲良くした方がいいに決まってるじゃん」という結論が自明になってましたので、そこにもっと葛藤を引き起こすようなテーマがなければならない。
そこで、負けたら死んでモンスター化するというルールが盛り込みました。プレイヤーの国は小国なので、とにかく戦わなければいけません。自分たちが勝利した場合、相手を救うこともできるようになる。このように、すぐには答えが出ないテーマを出しました。
▲『無限のファンタジア』トップ画面 (c)トミーウォーカー
――つまり、意味のあるかたちで、いかにプレイヤー間のドラマチックな葛藤や戦いを発生させるか、という点に腐心されたわけですね。
上村 そうです。敵のことを仮に可哀想だと思ったとしても、戦う理由づけをする必要がありました。グリモアという宝石があるんですけど、これに誓いを立てると冒険者は強い存在になります。各国は、冒険者を兵士かつ政治の中心として使っています。一般人と違ってレベルの上がる能力を持っているので、とても強いんです。
ただし、グリモアを敵国に取られてしまうと、冒険者はモンスターになってしまいます。グリモアを使った国を作った以上は、殺し合わないといけません。ただ、PCたちの国は相手をモンスターにせず仲間にできます。自分たちが世界を攻め上るのは、みんなのためになります。
一本 しかし、相手国はそんな話を信じません。
上村 絶対に和平が成り立たない状態です。最初の3ヵ月くらいは、テロで占拠される話を入れています。たまたまそいつらがグリモアを取れないドラゴンだったのでよかったのですが、グリモアを取られたらゲームオーバーであることを説明します。
――そういう状況設定を踏まえて、プレイヤーのアクションによって当初の予定と変わったことってありますか?
上村 最初の敵であるリザードマンを仲間にするか否かが選べたんですね。当初は世界観を説明するための噛ませ犬的な存在に考えていた、こいつらが仲間になってしまうという波乱の展開で、いきなり予定が狂いました。
一本 リザードマンを味方にしたことで、当初味方になるはずのライオン獣人が敵になってしまった(笑)。
上村 この件で、1年以内にゲームを終了する計画は破綻しました(笑)。他には、この世界にはいくつかの大陸があります。最初の大陸、ランドアースの東に楓華列島というところが見つかったのは、あるキャラクターが「東の方には何があるのだろう」と船で行ったからです。元々あったのですが、出なくてもいいやくらいの認識でした。また、中世風のマップを使用しているので、マップの海の隅っこによくわからない怪物が描いてありした。「これって何かいるんじゃない?」と言い出したやつがいて、そこに向かいました。そしたら、本当に地図そのまんまの大きさの怪物がいて(笑)、新しい冒険のきっかけになったりしました。
――PBMではそこまでガラッと変わることは、あまりなかったですよね。
一本 PBMは10回程度で終わらなければいけないので、プロットはガチガチに決まっていました。
上村 これはどの会社でも同じでした。PvPをやるところでもだいたい決まっていました。
一本 PvPの多くは協力しないと倒せない敵が出てきます。
上村 よって、これまでガラッと変わるのはPBWならではの特性だと思います。一本さえどうにかまとめれるのならば、どうにかなるということです(笑)。
一本 時間さえあれば、そのうちなんとかなります。
上村 マスターを全員呼んで打ち合わせというよりは、我々2人の間でなんとかなれば回ります。
――マスターさんの中で、シナリオの中核を担う人はいないのですか?
上村 『無限のファンタジア』では他のマスターさんより権限を持っているマスターさんがいました。ただ、この方がたくさんシナリオを書くかと言えばそうではありません。
一本 グリモアガードという特務部隊を作り、その掲示板を担当マスターが運営しつつ、掲示板に参加している人だけが参加できるシナリオを運営する事ができるという形式でした。
重要な国境地帯を守ったり、敵国の奥深くまで探索のために潜入したりといった特殊な任務を行う部隊でしたね。
上村 グリモアガードにいる間は、他のゲームに参加できませんでした。今思うとやっぱり負担が大きかったかなと反省しています。
一本 掲示板の運営が負担になって、シナリオを運営できなかったり、お客様のやろうとしている事を、うまくシナリオに落とし込めなかったりで。それが原因で、マスターをやめてしまった人も出てきました。
上村 この単位までミニマムにしても、やはりPBM時代にあった構造的問題は発生するんだなと思いました。
一本 掲示板の運営だけでは仕事になりませんし、マスターにとっても良いことは無かったと思います。
上村 反省点は多いのですが、問題点がわかったのでやっておいて良かったと思います。
一本 やっていなかったら、ずっと「これをやったら面白いのではないか」と言い続けていたような気がします。
――本作以来、だいたい1作品の運営期間は6年前後になっていますが、これは何故ですか?
上村 最初に考えた話が終わるのが、今までたまたま6年程度だったんです。どうせストーリーは変わるので、最初にエンディングだけおおまかにストーリーを考えておきます。『無限のファンタジア』の場合は、次元の狭間からドラゴンがやってきて、それを全部やっつけたら終わりと考えていました。最初は1年で終わるつもりでした。大陸を半年で平定して、残り半年ドラゴンと戦ってエンディング。しかし、ちゃんと掘り下げていくと全然終わりませんでした。そこから6年かかってしまいました。
以来、6年間ユーザーがついてきてくれるのだったら、次作以降もそれくらいのスケール感の世界観と内容で作ろうということになりました。
――期間が長くなると、ユーザーがどれだけストーリーの流れを把握しながらプレイできるのかが気になりますが。
上村 我々は一貫して把握しないでくださいと言っています。詳しくなってから調べればいいんですよ。PBMの場合、ストーリーを全部把握していないと有効なプレイングができませんでしたが、PBWは依頼単位なので、簡単な世界観をわかっていればいいんです。
一本 参加した結果、知りたくなって調べるのは大歓迎です。ですが、最初から全部知っていなければ参加できないという風潮は、よろしくないですよね。
上村 世界観の謎とかを深く考察する楽しみ方もあってしかるべきだと思うし、我々的にもそういう人たちに楽しみを提供できるのは嬉しいという気持ちはありますけどね。
■ 現実世界との同期を試みた第2作『シルバーレイン』
――次にTW2『シルバーレイン』についてお聞きしたいんですが、この作品は現代日本を舞台にした学園伝綺ものですよね。これについての意図も教えてください。
一本 もっとみんながロールプレイングしやすいように、現代ものになりました。現代世界を舞台にすると途中参加の人や一度やめて戻ってくる人がゲームの世界に入りやすくなります。また、お客様から現代ものをしてほしいという意見も多かったんですよね。
上村 学園ものにした意図は、『無限のファンタジア』が「股旅もの」だったからです。そこで今回は「拠点もの」にしようということになりました。股旅ものであるがゆえの問題として、『無限のファンタジア』では「ラスダン(ラストダンジョン)前現象」が起きました。要は『FF』などでよくある、ラスボスを倒す前に隠しイベントを探し始めて、なかなかクリアしないという現象ですね(笑)。この状態が約1年間くらい続いたのです。
▲『シルバーレイン』トップ画面 (c)トミーウォーカー
――マスターがクリアするように仕向けることはできなかったんですか?
一本 この場合、常にお客様のキャラクターの方が偉いので、お客様の想像を覆せるNPCはいません。
上村 選択肢をきちんと用意しないと、運営の誘導になります。そこで我々が思いつく選択肢を全部並べます。で、いちばん攻めない選択肢が常に選ばれ続けました(笑)。ラスダン行かない問題に結構悩まされました。
――プレイヤーさんが終わらせたくない気持ちがあるってことですか?
上村 キャラクターをその世界に住んでいる人間として考えると、基本的には冒険者という設定ですが、プレイヤーさんは冒険者ではありません。日常生活を送る方が楽しいという思考にロールプレイにハマればハマるほどなります。この日常を守るためにプレイしている方が多かったんです。
――「冒険者の酒場」型のPBWの構造だと、否応なく状況が動くというシナリオが作れなさそうですね。
上村 難しいけど、まったく不可能というわけではありません。無理やり状況を動かすことはできますが、それは敵の秘密兵器が発動するパターンに絞られます。
一本 しかし、あまりシナリオ通りにプレイさせようとすると、お客様の喜びを減少させるので、なるべく避けます。
上村 最終手段として、ずっと仕込んでおいた伏線を発動させるなどですね。このように股旅ものの問題点が解決していなかったので、拠点ものに決定しました。要するに『水戸黄門』ではなく、『必殺仕事人』スタイルでいきましょう、ということです。
拠点ものでは、拠点に愛着を持てなくてはいけません。しかし、拠点ものでディティールを細かく書くことはできないと判断しました。細かく書くと、それを読んでいない人をスポイルしますし、そもそもそんなに細かく書けません。となると、現代に設定するしかなくなりました。
舞台が学園になったもうひとつの理由は、現代もので大人のキャラクターが偉そうにならないように描く自信が、当時はなかったからです。それにプレイしてくれるのは学生が多いだろうということもありました。年寄りを演じるのができないのは残念なことですが、年の功がプレイングの不平等にならないよう、全員学生ということになりました。
――『シルバーレイン』の学校はどこにあるんですか?
上村 鎌倉ですね。鎌倉を舞台に選んだのは、最終的に大きな戦争になった時に防御力が高い、おしゃれで寺社仏閣が多い、海があるので自然に水着が出せるという点からです。あと、方言ではないところもです。方言を文章化するのは大変なので。逆に、世界設定で東京などとてつもない大都市を舞台にするのは難しいですし。
――PCが学園の生徒である設定だと『蓬莱学園』がそうであったようにマンモス校にならざるを得ないですよね。『シルバーレイン』ではいかがでしたか?
上村 巨大学園にはしたくなかったです。巨大にすると情報量が莫大になるからです。『蓬莱学園』は学園内で全てが完結するじゃないですか。それではシナリオに出発できなくなります。そこで、たくさんのキャンパスがあるという設定にしました。
一本 巨大学園だと軍隊っぽさがでてしまい、組織力を後ろ盾にしてしまうのでよくないと判断しました。
――部活動などはプレイヤーに委ねる感じですか?
上村 コミュニティの名前が結社だったんです。学校のクラブを偽装して魔術クラブを作っているという設定でした。これが部活動となっていました。掲示板のロールプレイで空手の練習をしたり、サッカーの練習をしたりしていました。
ただ、現代学園ものの設定でひとつ難しかったのは、宝箱がないということです。ダンジョンを探索するイベントがあるのですが、洞窟に潜っていって宝箱を取るという展開は、現代ものではありえません。では「現代において人々がダンジョンのように行くところはどこか」という話になり、心霊スポットが導き出されました。心霊現象に逢うと、宝が落ちるという設定にしたのです。
そこに「これはゲームではなく、人知れず現実に起きている出来事です」というフレーバーを入れ、『シルバーレイン』は完成しました。
――現実とのリンクというのは、具体的にはどういうことですか?
上村 ゲーム内の1秒は現実の1秒と同じで、また日付も同じでした。そのことによって現実で事件が起きれば、ゲーム内でも起こっているだろうということにしたわけです。
――『シルバーレイン』も完結するのにやはり6年間かかったんですよね。そうなると、リアルタイム進行だと卒業とか起きますよね。学園もののストーリーの場合、中高の3年間という時限性が世界観の軸になると思うんですが、そういうことにはしなかったんですか?
上村 しなかったです。最初にも言ったように、年上が偉いとされる問題を解決するための学園設定だったので、学年に意味を持たせることは一切しなかったですね。高2で始めたら2年で卒業してもらうことになります(笑)。卒業後は社会人か大学生になれます。
一本 小・中・高一貫なので、小6と高3が徒競走で一緒になって走るんですよ(笑)。
上村 あと無駄に学校の席順表もあったので、そこで学年が上の方が有利になります。それ以外は学年による優位は一切作りませんでした。
――システム的な部分で『無限のファンタジア』から変更した点はありますか?
上村 拠点ものになったのでストーリーの組み立て方が違う点、現実だと信じてもらえる仕組みづくり、外遊している敵が勝手にやってくる設定作りですかね。カードを使って変身する設定を作っていたのですが、作中に出てくるカードを印刷して郵送していました。システム的な面で大幅な変更はありません。
――舞台となっている場所が現実に行ける場所ですよね。それによる面白い展開とかはありましたか?
上村 マスターさんがテレビで観たものをシナリオにするのは『無限のファンタジア』の頃からありましたが、『シルバーレイン』ではファンタジーに翻訳する手間がないので楽であったと聞いています。
プレイヤーさんでは、ロケ地を写真撮影しに行った人もいましたし、最後のオフ会で『シルバーレイン』の大きな戦争の舞台となった場所を10回連続企画で回りました。ゲーム内でイベントがあったと理由だけで、奈良の葛城山を登り、山頂の山小屋でオフ会をしたりしました(笑)。
一本 とは言っても、震災や台風など、被害者がいる事件や、いじめや幼児虐待のようなナイーブな問題はシナリオでは扱わないようにしていました。
上村 『シルバーレイン』は東日本大震災の前にちょうど終わりました。ただ、震災の3〜4ヵ月前にもんじゅを暴走させて爆破するのを食い止める戦争をしていました。震災後なら絶対にできなかったことですよね。
一本 当時は原子力発電所が事故を起こすなんて想像だにしませんでした。
上村 私たちも当時は『太陽を盗んだ男』の沢田研二の気分で書いていました。
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脚本家・井上敏樹エッセイ 男と××× 第54回「男と食 25」
2019-12-26 07:00
平成仮面ライダーシリーズなどでおなじみ、脚本家・井上敏樹先生のエッセイ『男と×××』。今回は秋の風物ギンナンの話題です。「蕎麦はオヤツのようなもの」といいながら、その食し方には年季の入った食通ならではのこだわりが滲み出る敏樹先生。蕎麦について語る脳裏をよぎったのは、旅先の安宿で遭遇した、ある中年カップルとゴキブリの記憶でした。
男 と 食 25 井上敏樹
今回はゴキブリと蕎麦の話である。昨夜、出たのだ。あれが、出た。出た、と言えばゴキブリか幽霊に決まっている。そして今回出たのはゴキブリの方だ。私がベッドでぼんやりしていると、天井に丸々としたのが張り付いている。『うおおおお〜』と叫びそうになって危うく堪えた。私の声に反応し、落ちて来たら一大事である。私はゴキブリが大嫌いだ。腋臭の女、音痴な歌好き、口臭のひどい犬、脚本の下手な脚本家、嫌いなものは色々あるが、中でもゴキブリがナンバー1だ。五年前にも、出た。私が仕事をしていると、キーボードの下から真っ黒いのがササッと這い出して来てパニックになった。ゴキブリというのは一匹出たら、百匹は部屋に潜んでいる、と聞いた事があるので、あの時はバルサンやらゴキブリホイホイやらあらゆる方法で対処した。それが、また、である。私はベッドで動けないまま、しばらくの間、ゴキブリを見つめていた。どうしよう。動いたら、やられる。かと言ってこのままではラチがあかない。私は丸めた雑誌を手に、ゆっくりと立ち上がった。叩き殺してやる。だが、ベッドの上にゴキブリを落としたくはない。私のベッドは黒いシーツだ。落ちたゴキブリがまだ生きていた場合、保護色になって動きが見えない。そこで私は作戦を立てた。まず、天井のゴキブリを叩く。そしてスイングを戻し、落下するゴキブリをもう一度打つ。ダブルショットだ。この作戦は成功した。私の打撃を受け、ゴキブリはテーブルを越え、ソファの後ろへと飛んで行った。私は満足した。とどめを刺すまでもあるまい。というより近づくのが怖い。とりあえず視界から消えてくれればそれでいい。
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碇本学 ユートピアの終焉――あだち充と戦後日本社会の青春 第10回 ラブコメの原型としての『陽あたり良好!』(後編)
2019-12-25 07:00
ライターの碇本学さんが、あだち充を通じて戦後日本の〈成熟〉の問題を掘り下げる連載「ユートピアの終焉――あだち充と戦後日本の青春」。『陽あたり良好!』の第二部で、あだち節ともいえる独自の作風を確立したあだち充。その背景にあるのは、日活ロマンポルノ、ジャズといった70年代サブカルチャーから得た、即興性と抵抗物によって物語の魅力を引き出す独自の方法論でした。
日活ロマンポルノと「未亡人下宿もの」
あだち充の『陽あたり良好!』と同時期に連載され、大ヒット作となった作品に、高橋留美子『めぞん一刻』がある。この両者には「未亡人下宿もの」という共通点があるが、下宿というシステムがほぼなくなった現在からすると、なぜあだちと高橋が同時期に「下宿もの」を書いたのか、イマイチわかりづらい部分がある。少しだけ時代を遡って、その経緯を振り返ってみたい。
日活は戦前から続く映画会社で、戦後まもなく石原裕次郎などの人気俳優を擁して人気を博したが、1960年代になるとワンマン社長の放漫経営などで業績下降に直面。1971年には、ほとんどの専属俳優がフリーとなってテレビや他社へと移っていった。また、同年には「撮影所システム」と言われる旧来の製作システムが衰退し、日活と配給契約を組んでいた大映が倒産。五社協定が崩壊した[1]。 そんな中、会社存続のために打った大胆な策が、ポルノ路線への転換だった。1971年11月に「日活ロマンポルノ」はスタートする。「10分に一回の性行為シーン」「上映時間は70分程度」「モザイク・ボカシが入らないように対処」などのフォーマットはあるものの、それさえ守れば監督の創造性が尊重され、どんなストーリーや演出でも日活側は口を挟まないという方針から、低予算、短納期という不遇な条件にも関わらず、作家性の高い作品がいくつも撮られた。また、毎月新作を公開し続けるために量産体制を維持する必要があり、経験の浅い若手映画人が次々と監督に抜擢された。現在広く名を知られる映画人の中にも、キャリア初期にロマンポルノ作品に携わった人は少なくない。代表的なところでは石井隆、崔洋一、周防正行、相米慎二、滝田洋二郎、森田芳光などが挙げられる。
「エロさえ入れれば何をやってもいい」という自由な気風が、若手映画人の育成に繋がった日活ロマンポルノ。その全盛期は1970年代だった。そう、あだち充が劇画作家としてデビューしたものの、一向に芽が出なかった時期と一致する。そして、あだち充の全盛期が始まる1980年代になると、日活ロマンポルノは勢いを失っていく。 その終止符を打つ役目を果たしたのは、Netflixの『全裸監督』でも描かれた、家庭用ビデオデッキの普及とアダルトビデオの登場だった。1988年に「ロマンポルノの映画制作を終了する」との記者会見が行われ、1971年から16年半に渡ったロマンポルノの時代は終焉を迎える。
現在30代半ば以上の人であれば、テレビ朝日の深夜番組『トゥナイト』『トゥナイト2』の名物レギュラー、サングラスにチョビ髭姿で「カントク」が愛称の山本晋也氏を覚えている人は多いだろう。 山本晋也監督は日活ロマンポルノを含む成人映画を約250本も撮影している。その中でも特に有名なのが「未亡人下宿」シリーズだ。日活のドル箱作品として多数の続編が作られた本シリーズにより、彼はピンク映画のヒットメーカーとして脚光を浴びた[2]。 山本はあだち充の実兄・あだち勉の師匠筋である赤塚不二夫と付き合いがあり、1979年には赤塚原案で、彼を筆頭に集まった「面白グループ」が脚本などに関わった『赤塚不二夫のギャグ・ポルノ 気分を出してもう一度』と『下落合焼きとりムービー』の監督を務めている。また赤塚やあだち勉と共に立川談志の創設した落語立川流に入門し、「立川談遊」の高座名を名乗っていた時期もある。
高橋留美子『めぞん一刻』のWikipediaには、
1970年代に山本晋也監督の「未亡人下宿」シリーズと呼ばれる日活ロマンポルノの連作がヒットしたが、成人誌への連載であることから、作品の設定に何らかの影響があったのではないかと指摘する声がある。なお、作品中五代が悪友の坂本に「未亡人三本立て」を上映中の成人映画館に「お前の好きなやつ」と誘われ、怒る場面がある。
という記述がある。
山本自身も「タモリ倶楽部」出演時に『めぞん一刻』の単行本を指して「『未亡人下宿』は漫画にもなってるんです」と自慢していたようだ。当時の共通認識として「若い未亡人」「下宿」というキーワードから、多くの若者が頭に思い浮かべたのは、山本晋也監督の『未亡人下宿』シリーズだったことは間違いない。
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鷹鳥屋明 中東で一番有名な日本人 第24回 サウジアニメエキスポ開催(前編)
2019-12-24 07:00 -
僕たちは「夜の世界」を生きている――『七夜物語』宇野常寛コレクション vol.4 【毎週月曜配信】
2019-12-23 07:00
今朝のメルマガは『宇野常寛コレクション』をお届けします。今回取り上げるのは、川上弘美の『七夜物語』です。日常の位相を微妙にズラした幻想を描いてきた川上弘美は、本作で初めて「子供のためのファンタジー」に取り組みます。それは世界と個人を繋ぐ「夜の世界」への遡行であり、2011年9月11日以降、私たちの日常をゆるやかに蝕み続けている力に、物語としてのかたちを与えようとする試みでもありました。 ※本記事は「原子爆弾とジョーカーなき世界」(メディアファクトリー)に収録された内容の再録です。
僕はたぶん日本人の平均よりもだいぶ意地汚い人間なのだと思う。朝起きるとだいたい日に二回の食事に(もう10年以上朝食を食べる習慣はない)何を食べようかをまず考える。出不精な人間で、ふだんはほとんど事務所のある高田馬場から動かないけれど用事があって他の街に出かけると必ずその行き帰りに○○のお店で××が食べられるな、と考えはじめる。お酒を飲まないので余計に食べ物のほうに関心が向かう。なんでそうなったのだろう、とときどき考える。原因のひとつは高校時代を過ごした寮の食事が信じられないくらいまずかったことだろう。あの三年間のせいで、すっかり出かけるたびに外食のチャンスを逃さないように考える習慣がついてしまった。もう少しさかのぼると、僕は子どものころから物語の中の食事のシーンが好きでそこだけを何度も読みかえしていた。『ちびくろさんぼ』の物語の最後に虎を溶かしてつくったバターを食べる場面、『大長編ドラえもん』ののび太たちの冒険の前半に必ず挿入される屋外で「みんな」で食べる食事の場面……。こうして考えると子どものための物語に登場する食べものたちはみんな、たぶん大人たちに向けた物語のそれとは異なった特別な役割を担わされているように思える。 もし子どものための物語と大人のための物語とのあいだに、ぼんやりとでも線を引くことができるのならそれはたぶんここに引かれているのだろう。物語の中で主人公たちが何を食べるかではなく、どんな女の子が出てくるのかを楽しみにするようになったのは、いつごろからだろうか。世界のすべてはメタファーだと述べた小説家がいたけれど、それはたいてい性的なメタファーとして僕たちの前に登場する。そう、僕たちは気がつくと、性的なものをチャンネルにして世界を捉えようとしている。それはたぶん、性的なものは人間の動物としての側面に訴える回路だからだ。それは社会化された人間の営みであると同時に、人間の動物としての本能に訴えるものだ。だから人間は自分と世界との距離感を測り直そうとするときに性的なものを通じて世界を捉えなおす。社会化されない動物としての自分と、社会化された人間としての自分を往復することで、世界の構造を捉えなおそうとする。たとえば例の世界のすべてはメタファーだと述べた小説家=村上春樹の描く男性主人公たちが、いつもセックスをしているのはたぶん、彼がまだ「あのころ」に壊れてしまった個人と世界をつなぐ回路の再構築を繰り返し試みているからだ。
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☆shibuya2nd連動企画☆ 石戸諭「インターネットポピュリズムは政治を壊すのか 維新とれいわ、そしてN国」
2019-12-20 11:30ノンフィクションライター・記者の石戸諭さんにご登場いただいたPLANETSの生放送「PLANETS the BLUEPRINT」。今年9月に、夏の参院選を振り返る議論を行いました。
れいわ新選組の山本太郎氏に代表される「左派ポピュリズム」の台頭、「NHKをぶっ壊す!」という過激なスローガンを掲げる「NHKから国民を守る党」の当選は、今年を象徴する出来事の一つだったと思います。これらの出来事は今後の政治にどんな影響を与えるのか、インターネットポピュリズムと政治のゆくえについて約2時間、語り合ったのでした。
12月22日(日)まで限定で、動画を無料でご覧いただけます!
この機会にぜひご視聴ください。
また、そんな石戸さんが、12月28日(土)渋谷ヒカリエにて、PLANETSのイベントに出演されます!
当日は3部制のトークショーが開催されますが、石戸さんの登場は18時〜の第3部「2019年をまる -
大規模集団フィクション創作「プレイ・バイ・ウェブ」の来歴と未来(前編) PBW『ケルベロスブレイド』運営トミーウォーカー社インタビュー(PLANETSアーカイブス)
2019-12-20 07:00
今朝のPLANETSアーカイブスは、PBWの業界最大手トミーウォーカー社の上村大氏、一本三三七氏へのインタビューです。かつて80年代〜90年代にかけて『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなテーブルトークRPG(TRPG)が流行し、そのプレイヤーたちの中から数々の著名クリエイターが輩出されていきました。そのTRPGの流れを汲み、現在「人力RPG」として若い層からも注目を集めるているのが「プレイ・バイ・ウェブ(PBW)」というジャンルです。TRPGからPBWへと至る「知られざるゲームクリエイションの歴史」に迫りました。(聞き手・構成:中川大地、構成協力:籔 和馬) ※本記事は2015年9月15日に配信した記事の再配信です。
インターネットを利用した数ある「ネットゲーム」の中に、「プレイ・バイ・ウェブ(PBW:play by web)」という特異なサービス形態が存在する。
これはオンラインRPGやソーシャルゲームなどと異なり、参加プレイヤーが自分の分身となるキャラクターを創作し、その行動を文章で書いてウェブ上のフォームから運営会社に送り、ゲームマスターと呼ばれる判定者が小説形式でプレイヤーキャラクターたちの活躍する物語をまとめてサイト上で公表していくという、いわば「人力RPG」だ。
PBWは、そもそもはテーブルトークRPG(TRPG:紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ対話型のRPG)の発展形とも言えるゲームジャンルである。
日本にTRPG文化が根を下ろした1990年代、遠隔地のプレイヤー同士が、郵便などの通信媒体を用いてひとつのフィクション世界を共有してプレイする多人数同時参加型RPG「プレイ・バイ・メール(PBM:play by mail)」のジャンルが隆盛したが、2000年代のインターネット時代に入り、通信手段を郵便からウェブに置き換えたものが、日本における商業PBWサービスのあらましだ。
つまりTRPG〜PBM〜PBWへの発展を通じて、数百〜数千人規模でひとつの巨大なフィクション世界と物語を協同構築していく集団創作システムの実験が、非電源系ゲーム市場の一角で、四半世紀にわたり積み重ねられてきたのである。
そして去る2015年8月16日、PBW業界最大手のトミーウォーカー社の第5作目にあたる新作ゲーム『ケルベロスブレイド』が稼働を開始した。
本作は、PBWとしては初めて、若年層の自己表現の総合的なプラットフォームとなっているniconicoとの提携が行われ、ネットカルチャーの表舞台に露出したことが話題を呼んでいる(参照)。
さしずめ“厨二病支援システム”とでも言うべき特異な発展を遂げてきた集団創作エンジンとしてのPBWは、人々のコミュニケーションとクリエイションの在り方をいかに変えてきたか。
本稿では「現代ゲーム全史」番外編として、トミーウォーカー創業者の代表取締役・上村大氏、同社取締役・一本三三七氏に、PBMからPBWに至るムーブメントの来歴と可能性をうかがうべく、同社の所在する札幌の地を訪ねた。
▼『ケルベロスブレイド』プレイを始めるにはこちらの公式ページから!
■札幌TRPGシーンからの始動
――今回、トミーウォーカーさんをお訪ねさせていただいたのは、去る5月、御社の新作PBW『ケルベロスブレイド』の記者発表イベントが、東京・池袋のニコニコ本社で行われていたのを見たことがきっかけでした。
実は僕は黎明期のPBMプレイヤーで、日本での商業PBMの草分けである遊演体の『ネットゲーム'88』(1988年)や『蓬莱学園の冒険!』(1990年)、ホビー・データの『クレギオン』シリーズ(1991〜2003年)の初期作品を体験しています。その経験を踏まえて、本メルマガ連載の「現代ゲーム全史」でも初期のPBM事情についてまとめているのですが、自分の勝手な印象では、以後のPBM自体が存在感を失って、きわめて細々としたジャンルになっていたのかなという印象でした。それが突然、niconicoという日本のインターネット文化の中心に近いところで、新作PBWとの提携が行われると知り、非常に驚いたのです。
上村 多分、PBMについては、20年くらい前にオワコンになっていたと皆さん認識していらっしゃったと思います。今回のニコニコさんとの協業そのものは、先日の記者発表の通り、ドワンゴの伴龍一郎さんの奥様が、以前のうちのゲームでイラストマスターをされていたのがきっかけでした。
ただ、ここに至るまでは、いわゆるバナー広告も出していませんでしたし、インターネットの世界ではサブマリン的な立ち振る舞いを通してきましたからね。
▲2015年5月3日 ニコニコ本社(東京・池袋)にて行われた『ケルベロスブレイド』記者発表会
――はい、まさに。しかし自分としては、プレイヤーだった四半世紀前から、虚構と現実のあわいを衝くような集団的なフィクション創作法の極致とも言えるこのジャンルが、いつか日の当たるものになってくれるといいなと思ってました。
そこで今回は、自分の「現代ゲーム全史」の基礎取材も兼ねて、PBM時代からの脈絡を踏まえつつ、去る8月16日にサービス開始した『ケルベロスブレイド』に至るまでの、トミーウォーカーさんのPBW事業の来歴について、お話しを聞かせてもらえればと思います。
まず、トミーウォーカーさんの出自について整理しておきたいんですが、元々は遊演体、ホビー・データに続く第3の商業PBM企業だったテラネッツ(現:クラウドゲート)での業務経験を元に、独立されるかたちでPBW事業を開始されたわけですね。
上村 そうです。正確にはテラネッツは、元々は北海道のコスモエンジニアリング社の一部門として1990年代前半にTRPGとPBMの事業を開始し、途中で独立して不動館、テラネッツと社名を変えながら、「メイルトークRPG(MT)」と称したPBM事業をMT1『サイコマスターズ』(1993年)からMT14『PSYCHOMASTERS AD2058 “ラスト・リゾート”』(2003年)までの計14作品を、だいたい半年おきくらいに運営していました。
インターネット時代の2001年からは、テラネッツのPBW事業である「ウェブトークRPG(WTRPG)」が立ち上がり、WTRPG1『学園退魔戦記ZERO』が始動します。私と一本は、このWTRPG事業の立ち上げに携わった後にテラネッツを離れて、2003年からトミーウォーカーを創業して独自のPBW事業を始めました。
一本 私は不動館時代の1995年に入社して、MT3『竜創騎兵ドラグーン』のゲームマスターや公式情報誌「ニュージェネレーション」の編集員をやったのが最初です。もともと会社に入社する前の学生のうちから、バイト扱いで同社のゲームのルールブック編集を手伝っていた流れですね。MT11では開発から全て通して運営を行い、上司が役員になった後は、PBM部門の責任者をしていました。
上村 私自身がテラネッツに入社するのは2001年で、MT12『エターナルヴォイス』の時期です。それまではプレイヤーでした。
――コスモエンジニアリング時代以来、北海道が拠点になっているのは何故ですか?
一本 全員、北海道の出身だっただけです(笑)。あと、1980年代後半のTRPGブームの時点で、北海道にはTRPGの会社が2つありました。だから、自然にそういう仲間が集まり、他から圧力もこないので好きなことができる部分もありました。よそを知らない負け惜しみかもしれませんが(笑)。
上村 北海道の人は島国根性が強いということと、そもそもTRPGはカルチャーとしてマイナーだったので、そんなに東京一極集中型ではなかったんですよね。実際、当時の一番の主流は、神戸に所在地のあった「グループSNE」でした。よって、東京にわざわざ行く必要はなかったのではないかと推測します。
――当時、TRPGの裾野を全国的に広げたのが、「コンプティーク」誌に連載されていた、グループSNEによる『ロードス島戦記』のリプレイでしたね。1988年に同グループの水野良さんが小説化して、今で言うライトノベルの源流の一つにもなるわけですが、元々はTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』のルールでプレイしていたセッション風景を文字起こしした、会話調の記事でした。
上村 その通りです。あと、TRPGにおけるエポックメイキングとしては、1990年に富士見ファンタジア文庫で出た神坂一さんのライトノベル『スレイヤーズ』シリーズがあります。『ロードス島戦記』と『スレイヤーズ』がヒットしてアニメ化したことで、ファンタジーは知っていて当たり前という空気になりました。
一本 そのもうちょっと前のマイコンブームの時期、FM-7やX1といった8ビットのパソコンを持ってる人たちも、TRPGをプレイする風潮がありました。『ローグ』とかのコンピューターRPGから入って、学校のパソコン部でTRPGをしていた人も多かったですね。
上村 そう。それくらいの時代から、札幌ではコスモエンジニアリング時代からの初期メンバーにあたるゲームデザイナーの冴島鋭士さんや九条巧さんたちのサークルが、公民館などの施設を借りて、自分たちの作ったTRPGを皆に披露するという活動をやっていたんですよ。「俺たちはすごい面白いから、みんな見に来るはず」と言って会場を借りて、ただTRPGのセッションをしていました。このような謎の会にけっこう人が来ていたので、冴島さんが自分たちの人気を確信したのが、そもそものきっかけです。
――えええ、そんなカルチャーがあったんだ!
上村 ないです、冴島さんが作り出したものです(笑)。冴島さんが自作したTRPGは、アニメ『聖戦士ダンバイン』をモチーフにしたものでした。『ロードス島』『スレイヤーズ』の時代以前に日本で人気のあったファンタジー作品と言えば『ダンバイン』でしたから、それをRPG化したセッションを冴島さんが行って、人気を獲得したんですね。
一本 もともと冴島さんは『宇宙戦艦ヤマト』がきっかけで、この業界に入った人で、その後自作のダンバインTRPGを遊びながらバージョンアップして、後に発表する「ASURAシステム」の原型を作ったと聞いています。
ダンバインTRPGは遊ばせてもらいましたけど、良く出来ていたんですよ。
MT3『ドラグーン』は、そのダンバインTRPGをPBM版に作り替えたもので、世界設定の説明を聞いていると「ジャコバ・アオン的な存在が……」といった話が良く出てきました。
■「メイルトークRPG」のビジネスモデルと作風の変化
――なるほど。TRPGやPBMカルチャーの母体というと、「タクティクス」誌などが扱っていたようなウォーSLG(シミュレーションゲーム)系の系譜の方が正統視されがちですが、そっちのガチゲーマーというよりはアニメ同人誌のカルチャーに近かったわけですね。
上村 そうです。遊演体やホビー・データは、当初ウォーSLG系の層に訴求したわけですが、我々のルーツは違っていました。
で、その冴島さんや九条さんたちが、たまたま知り合いだったカメラ機器や警備機器を卸していたコスモエンジアニアリングの社長に、TRPGの企画を持ち込んで「俺たち、TRPGの世界ですごい人気者なんですけど、TRPGやそれと連動したPBMを売り出しませんか?」と言い出したんです。テラネッツ系はそういう感じで、まったく無関係な業種だったコスモエンジニアリングの一部署から始まってます。
――コスモエンジニアリングって、そういう会社だったんですね……。それは同社に、コンテンツ系の事業に進出していこうという欲目があったということですか?
一本 普通にありました。MTやWTRPGは、表向き最先端のデジタルネットワークゲームのように見えました。だから、「今のうちに始めておけば、ゆくゆくは『リネージュ』のようなMMORPGの日本版みたいな立ち位置に成長するぞ」的なプレゼンができたわけです(笑)。
――確かに、出版に比べてもPBMって、プリントアウトされた紙を売っているだけの事業でしたからね。
上村 出版面でもマニュアルを刷らなければいけないのですが、それはお客様からのお金が入ってからやればいいという考えでした(笑)。のちのPBWだと、初期にお金を取ることはないんですけど、PBMはほぼ全額最初にいただく感じでした。
このようにして、いただいたお金を利用してPBMを運営していました。運営側はプレイヤーから締め切り直前に送られてくる山のようなプレイヤーキャラクター(PC)たちのリプライ(行動を記入したアクションシート)葉書を手作業で分けて、マスターさんに郵便とファックスで指示を出します。
で、マスターさんが執筆したリプレイ(複数のPCたちの行動結果を処理して小説形式にまとめたもの)は、パソコン通信の時代だったのでニフティーサーブの独自システム「ヤギネット」を使って回収。そして会員全員分のリプレイをプリントアウトして封筒に入れて、消印ギリギリに中央郵便局にコンテナで持っていくという作業をしていました。
一本 私はMT3の頃のマスターをしていましたが、あの当時、マスターになった人は全員、パソコンとモデムを無料で貸してもらえました。
上村 母体が機材屋さんであることがプラスになったということです(笑)。
一本 パソコンを持っている人が当時少なくて、笑い話として「電源が入りません」とマスターさんから電話がかかってきたんです。そして「この3本線がついているコードが怪しいと思うんです」と言われました。なんとアースのついているコンセントを見たことがない人で、電源コードを差していなかったのです(笑)。そのくらいのマスターさんが入る時代でした(笑)。
――コスモエンジニアリングの参入あたりから、PBMのカルチャーはだいぶ様変わりしてきましたよね。初期の遊演体やホビー・データの時代には、PCの行動にボツがありました。つまり、能動的に情報収集をしてシナリオで提示された入り組んだ謎を解き明かしたり、全体の状況に貢献して面白い物語展開を起こすような優れたプレイングをすることが「ゲーム」として競われていて、その能力によってプレイヤー間に格差が生まれるのが当然でした。
対して、テラネッツ系ではそのへんがカジュアル化して、全体シナリオに対するプレイの成否判定をするというよりは、登録PCの個々の世界の中での居場所を承認して描写を与えてあげる、創作支援システム的なものに近づいていった印象があります。
上村 その通りです。最初のMT1『サイコマスターズ』での謳い文句を見ると、「遊演体やホビー・データと違い、もらったプレイングは全員登場させます。そして全員、物語で活躍させます」という提言から始まっていたので、たぶんファンジンの流れが大きかったのではないかと考えています。そのせいか、当時プレイヤーに占める女性比率も高い方ではなかったかと思います。
一本 ガチで戦わない感じが、女性ウケをよくしたんでしょうね。
――それまでのプレイングの花形は、プレイヤー同士が連絡を密に取り合って大規模な共同作戦を組織して、対立する他のプレイヤー陣営との抗争を競ったり、シナリオをめぐる知恵比べでマスターを唸らせて世界の状況を大きく動かしたりすることでした。そういう大きなダイナミズムは、MT時代にはあったのでしょうか?
一本 はい。元々ファンジン系の争わない文化が強かったのですが、MT9『真・退魔戦記 伝承妖魔降臨』は違いました。
上村 これはプレイヤーが妖魔と退魔師側に分かれて対戦するPvP(Player v.s. Player)型のゲームでした。要するに大規模で勝ち負けのある戦闘です。売り上げは良かったのですが、運営側はみんな疲弊しました。心ない手紙をたくさんもらい、マスターは書いていても楽しくないリプレイを書きました。そりゃそうですよ、敗者には死んだというメールを書かなくてはいけないので、書いたって満足してもらえないわけです。それで文句の手紙が山のようにきました。MT9終了後はベトナム戦争が終わった時と同じ空気がありました(笑)。
――なるほど、『蓬萊学園』の時の内戦後もそんな感じでした。よくわかります(笑)。
一本 ファンレターに磁石チェックがあったのはこのゲームだけです(笑)。その流れから、MT11はみんなで仲良くプレイするということになりました。
上村 あそこで荒れて、傷を舐め合った経験が、以後に活きてますよね。
■斜陽化するPBM時代に顕在化した構造的問題
――市場規模的に、PBM事業の最盛期はいつ頃になるのでしょうか?
上村 1994〜95年ごろだったと思います。
一本 MT3の頃ですね。当時は初月入金が1億円あったと聞いています。
上村 メールゲームはどこの会社もそうだと思いますが、前作を超えることはありませんでした。やっぱり最初にお金を集めているので、よほどなことがない限り、だんだん入金額は高くなっていくし、間口は狭くなっていきます。
だんだんプレイヤーは減少していき、会社的にも窓際部署になっていきました。僕が入社したMT12当時は、『エターナルヴォイス』のトレーディングカードゲームで回収しようとしてましたね。ちょうどブームだったので。
――やはり、業界全体がどんどん斜陽化していた、と。
上村 この時点で、遊演体もかなり厳しい状況にあったようです。
一本 うちは2作くらいしかありませんでしたが、ホビー・データは3〜4作を一気に公開したりしていました。1作での儲けが少なければ、たくさん出せばいいという考え方です。発売数が少なくなると、小さい会社が増えてきました。
上村 ふわっと参入してきて、プレイヤーからお金をもらって最後まで運営しない会社の乱発ですね。そういう小さい会社の影響で、業界自体が信用を下げるところが結構ありました。
一本 逃げた小さい会社のゲームをプレイしていたお客様が、PBMを辞めていくという悪循環です。
上村 それだけ当時のPBMでは、マスターさん一人一人にかかる負担が大きかったのです。もらえる給料が少ないのはもちろんなんですが、ゲーム期間中は継続して同じお客様の面倒を見なければいけないという縛りがきつかった。
一本 1ヵ月単位のターンで動くために、プレイヤーからのプレイング締切後、全体の整合性を取る打ち合わせをしながら、10日くらいのうちに膨大な執筆作業をこなさなければなりませんでした。あとの20日は農閑期のようになるんですが。
――全体の整合性を持たせるための基本的なPBMの構造は、グランドマスターとかコンセプトワーカーと呼ばれる統括者がいて、その統括の下にブランチとかディヴィジョンと呼ばれる中間的なストーリー単位を処理するリーダーマスターがいて、というツリー構造で運営されてましたよね。それを毎月やっていた。
一本 個々のマスターからすれば、プレイングを見てリーダーに報告し、リーダーがそれを取りまとめて方針を決めるのを待って……ということをしていると、リプレイをいつ書くんだよ、という話になるわけです。
上村 結局のところ、ディヴィジョン制度がPBMの構造的な問題だったわけです。リーダーは本質的には中間管理職なので、運営の権限はありませんが、命令をしなければならず、当然、命令されても聞かないマスターもいた。社員とかではないですからね。逆にリーダーが、自分の言っていることが間違っているということがわかって揉めたりもしました。
一本 マスター間で派閥みたいなものもできましたね。
上村 その辺が一番大変でした。全てのPBM関連企業について言えますが、斜陽になってきて、そうなると一番コストがかかっているのはマスターであるという話になってきます。そこでマスターがいなくてもメールゲームのようなものが作れないのかということから、1990年代末から2000年代初頭にかけては、マスターなしのコンピューター処理で機械的にアウトプット的な文章がちょこちょこっと出てくる、というようなシステムを各社が試し始めました。
一本 ただ、私はその流れには反対でした。人間がマスタリングしてくれるからメールゲームは面白いわけで、機械で処理するなら、はじめからコンピューターゲームの方がいいに決まっています。マスターは、お客様のちょっとした機微を何気なく読み取ることもできますが、例えばこのなにげない行為ひとつでも、面白さを生むとても大事な要素だと考えています。
上村 しかし、機械処理なら100万人のお客様が来ても対応できる、という考えの経営者が多かったんです。運営している人もそうだし、お客様もそういう考えの人が多かったような気がします。TRPGもそうなんですが、年季の入ったお客様は業界のことを考え出すので。マスターが必ず必要であるという考えは、本当に一本くらいしかいませんでした。
■「ウェブトークRPG」事業の立ち上げへ
――それは、PBW事業が始まる前夜くらいの時期ですね。
上村 ちょうどこの時期、ごく一部の人がインターネットをやりだすようになったんです。インターネットがあれば、郵便代の問題がクリアできるし、執筆期間が長くなります。また、一本が元々考えていた、インターネットを利用するメールゲームの仕組みがありました。インターネットのホームページを使うことでいらない作業を極限まで減らすことによって、運営側の一人が電話の指示ではできなかったレベルで、中間的なリーダーなしに全てのマスターに指示を出すというシステムを作れるんじゃないかということです。
一本 予算が無いがシステムは必要ということで、当時の部下に誰かいないかと聞いた所、その部下が、大学の頃に所属していたアニメサークルから、上村を連れてきたんです。
――上村さんにはプログラマーとしてのバックグラウンドがあったのですか?
上村 大学時代、私はアニメサークルに所属していたのですが、先輩達がサークル内に別途プログラマー集団を作って勉強会をしていたんですよ。この先輩達が会社を立ち上げたいと考えていると伺ったので、じゃあどこかの会社に入って仕事を斡旋しようかなと思い、テラネッツに入社しました。そこから、MT13の運営と並行して、最初のPBW事業であるWTRPG1『学園退魔戦記ZERO』のためのシステム開発が始まります。
最初のシステムは簡単なもので、ほぼ手動でした。基本的にプレイヤーにフォームに入力してもらって、それがメールで到着する。そこにあるパラメーターや項目類をExcelで整理したり、手でHTMLを書いて公開したりといったものです。
――つまり、当時多くのPBM運営者が考えていたように、リプレイの文章作成自体をAI的なシステムで機械処理するのためにコンピューターを使うのではなく、例えばプレイヤーが作ったキャラクターの一人称とか口調とかの様式を規格化して共有するなど、とにかくコミュニケーションコストを削減してマスターの人力処理を徹底的に効率化するためにITを駆使する、という発想だった。
一本 そうです。キャラクターデータやプレイングを、うまいことテキストで見やすいようにしていました。
上村 一本からWTRPGの構想を聞いた時点で、「もうどうやっても面白くなるなこれは」という実感がありました。ですが会社の人間は皆まったく理解せず、予算も出なかったので、当時僕は平社員でしたが、「お前ら全員バカか、コイツ(一本)の方が絶対正しい!」と言い続けて、半分無理矢理に始めた感じです(笑)。
一本 開始すると、生々しい話、当時としては驚くほど利益も上がりました。1ヵ月程度と予定していた目標も10日程で達成した時に、ようやく他の人達も理解してくれました。
上村 WTRPG1は、郵便でのPBMよりだいぶ儲かりました。それを踏まえたWTRPG2『武神幻想サムライキングダム』も良かったです。ただ、テラネッツで我々が関わっていたのは、この2作目くらいまででしたが。
■PBMとPBWで何が変わったか
――WTRPGの時代に入って、参加者数は増えましたか?
一本 増加はしたのですが、PBM最盛期のMT3を超えることはありませんでした。それに売上げ的にも、一人当たりの課金も安くなったのもありますね。
上村 インターネットの普及は始まっていましたが、当時は年齢層高めのユーザーさんに限られていたので、運営側はともかく、ユーザー間ではインターネットは普及していませんでした。
――大きく変わったシステムとしては、PBM時代は月単位のサイクルだったじゃないですか。WTRPGになった時、プレイスパン的にはどうなりましたか?
上村 現在のPBWは、PBMの月単位で全体が同期するフローに拘束される点を反省して作られました。要するにディヴィジョン制度のように、マスター陣が打ち合わせをして、上の人の命令を受けて、それを咀嚼して、という時間がないように作っています。
具体的には、マスターさんがシナリオを思いついたとしたら、まずは『ソード・ワールドRPG』でいう「冒険者の酒場」みたいなところで、前後のつながり関係なしにシナリオを1本出します。「こんな状況があります、どうしますか」という初期条件を書いて、この依頼を受ける参加者を募集して、リプレイを書く。
この依頼を受けるたびに、プレイヤーがその都度課金される、というシステムになりました。
一本 PBM時代はあらかじめ7〜12ヶ月間のプレイ期間中のスケジュールが拘束されてしまうので、途中で転職したり結婚したりすると、マスターさんがもう書けなくなってしまう。こういう、マスターの都合以外の事情でスケジュールが決まってしまう仕組みをやめました。マスターもプレイヤーも、好きな時に始められるようにした上で、マスターがリプレイを書く時間とプレイヤーがプレイングを考える時間を、変わらず1週間ずつ確保しました。
――1つの依頼では、どれくらいのプレイヤーさんが参加するのですか?
上村 1依頼につき、抽選で選んだ8人です。
一本 なぜ8人かというとマスターがリプレイを書くとき、楽しめる適正人数だからです。
上村 多くても10人ですね。それ以上だと仕事感が出ます。どうせならマスターがリプレイを書くのも楽しいほうがいいよねということからです。
一本 色々試してみた結果、11人以上だと執筆が大変で楽しくなくなり、6人以下だとプレイングの分量が不足したり、お客様が余分な遊びを入れる余地が無くなってしまったりしたので、今のところは、8人ぐらいが一番いいのかなと考えています。
――PBM時代には、リプレイなどで同じシナリオに参加したプレイヤーの連絡先がリプレイシートなどに載っていて、そこから交流が発生しました。そういうプレイヤーグループの形成のようなことは、依頼シナリオレベルでは起こるのでしょうか?
上村 基本的にメールアドレスを知らなくても、どんな相手にも「お手紙」を出せるようになってます。ただ、同じ依頼そのものではグループ形成はされないですね。解散して「お手紙」を出し、どこかのコミュニティに集まることで形成されます。そこでコミュニティ同士を友好関係でつなげば、お互い行き来できるようになるので、そこで仲良く喋ったりすることはあります。
しかしシナリオが終わった後、そのシナリオについて話す場を我々は用意しません。なぜならモメるからです(笑)。あくまで一期一会です。
▲「依頼」シナリオのオープニング画面 『ケルベロスブレイド』(c)トミーウォーカー
――そうした「酒場での依頼」型の構造を、先ほど『ソード・ワールド』になぞらえていらっしゃいましたが、TRPGのトレンドの変化からのフィードバックという側面があるのでしょうか。
上村 TRPG的な考え方から言っても、『D&D』をみなさんがシステム的なガイドなしに遊んでいた頃と『ソード・ワールド』が普及した頃では、明らかに考え方が変わっています。『D&D』の頃は、依頼を酒場で受けるのはそれほど主流ではありませんでした。「道を歩いていたらお姫様が出てきて助けてくださいと言ってきた」とか、「戦乱があって君たちは傭兵としてここに参加するのだ」など、ゲームマスターが任意のストーリーテリングで決めていました。それに対して、『ソード・ワールド』は「冒険者の酒場」があり、ここで依頼を受けるというフォーマットを導入することで、プレイヤーの裾野を広げたことは、とてつもない発明です。
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☆shibuya2nd連動企画☆ 宇野常寛×たかまつなな「民主主義をどう機能させるか&低投票率とどう向き合うべきか」
2019-12-19 11:30お笑いジャーナリストのたかまつななさんが、評論家・PLANETS編集長の宇野常寛にさまざまな質問をぶつける動画シリーズ「うのなな」。
今年10月には、夏の参院選をふまえて、民主主義と投票率の問題について議論を交わしました。
インターネットポピュリズムの問題や、若者の低投票率にどう向き合うべきなのか。
議論の内容はぜひ動画でご覧ください!また、そんなたかまつななさんが、12月28日(土)渋谷ヒカリエにて、PLANETSのイベントに登壇します!
当日は3部制のトークショーが開催されますが、たかまつさんの登場は18時〜の第3部「2019年をまるごと総括する座談会(社会編)」。
香港の社会活動家・周庭さん、ノンフィクションライター・石田諭さん、日本維新の会・参議院議員 音喜多駿さん、認定NPO法人フローレンス代表理事・駒崎弘樹さん、そして宇野常寛と一緒に、今年のニュースを中心に、時事的な出来事を中 -
消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第14回 デス・ストランディングで緩くつながる優しい世界(簗瀬洋平・消極性研究会 SIGSHY)
2019-12-19 07:00
消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。前回に引き続き簗瀬洋平さんの寄稿です。最近発売されたばかりの、小島監督の「デス・ストランディング」を含む3本の話題のゲームタイトルから、ユーザーへの行き届いた配慮を促す「消極性デザイン」的な発想、そして、人々の「優しさ」を引き出すための世界設計のヒントを見出します。
こんにちは。 先月に引き続き消極性研究会の簗瀬がお送りします。
読者の方々は最近どんなゲームをプレイしているでしょうか? 最近、私がプレイしたものだと
『ゴースト・リコン ブレイクポイント』 『スターウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』 『デス・ストランディング』
などが挙げられます。ゲームは1日1時間、など聞くことがありますが社会人になったいま、これは1日1時間までということではなく、がんばって1日1時間プレイしなければという目標の数字になっています。
すべてが無駄にならない『ゴーストリコン ブレイクポイント』の報酬システム
『ゴースト・リコン ブレイクポイント』は世界屈指のテック企業が買収した未来のテクノロジーで埋め尽くされた島が軍事組織に占領され、偵察にいった特殊部隊の乗るヘリコプターは墜落、生き残った主人公は本部とも連絡が取れないまま島の奪還を目指す……というストーリー。
▲『ゴースト・リコン ブレイクポイント』
もともとこの『ゴーストリコン』シリーズは近未来的な装備を持った特殊部隊ゴーストを率いて小隊単位でミッションをクリアしていくゲームでしたが本作から内容が大きく変わり、主人公は単独行動となりました。最初はこれが不満でしたが、単独で生き残ったというシチュエーションでの孤独な探索がなかなか面白く別なゲームとして楽しめるようになりました。本作はオンライン要素を強く打ち出しており、ゲームAIではなくオンラインの仲間と遊んでくださいという方向になっています。実のところ私は自分が下手すぎて知人以外と組むのを躊躇ってしまうタイプのプレイヤーなのですが、世界屈指の大手UBIソフトの作品だけあってそこもやはりきちんと想定されており、可能な限り敵に見つからないよう行動すれば一人でも十分に目的を果たせるため特に問題なくストーリークリアまで進んでいます。
オープンワールドの探索系サードパーソン・シューティングゲームとして本作は旧作とくらべ斬新な要素はないのですが私が感心したのは報酬の出し方でした。このゲームには多くのゲームと同様レベルの概念があります。レベルを上げるにはどうするか? というと通常は敵を倒して経験値をもらい、キャラクターが成長していきます。このゲームもその要素はあるのですが、もっとも重要なのは装備の強さで決まる装備レベルでした。この装備レベルは強い武器や防具を装備すれば上がり、弱いものを装備していると下がります。つまり、より強い装備の装備を求め続ける必要があるわけです。通常のRPGでは敵の強い地域、弱い地域があり、弱いところから順々に攻略するのですがこのゲームでは一部ストーリーのクリアに必要な固定レベルの敵がいるところを除き、敵は常に自分と同じか少し上のレベルになっています。そういう敵を倒せば自分が持っているより良い装備を手に入れることができます。マップに置いてある箱からもやはり自分のレベルより少し上に装備が出てきます。
つまり、自分のレベルを上げるのにどこから攻略する、というような順番を考える必要はないわけです。前述のように私はできるだけ見つからずに行動していましたがうっかり見つかって戦闘になっても少し良い武器が出るので、無駄になったという感覚はまったくなく、移動中に建物を見つけたらまめに装備が入っている箱を開けにいったりしていました。
これはなかなか画期的です。通常、ゲームを作る人は攻略順を考えさせる、というところを遊びと目していて広い地域があってもある程度レベルごとに区切るというようなことをします。しかし考えようによっては広いマップを歩き回るようなゲームで厳密にそれをするとプレイヤーに無駄な行動をさせてしまう可能性があるわけですね。どこへいってもそれなりにメリットがあるならプレイヤーはあちこち楽しんで歩き回れますし、私も実際にプレイしていてこのゲーム無限に歩き回れるなと思って遊んでいました。
ゲーム、特にコンソールゲームはわざわざ時間を作ってテレビの前に座り、数十分から数時間単位で遊んでいます。選択次第で成功したり失敗したりというのはゲームの醍醐味ですが、その選択を成功と大成功にしても困ることはないわけです。かつては楽しませるために必要と思っていたことも時には捨ててみる必要がある、と思い知らされます。
絶対に誰でもジェダイにする『スターウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』の固い意志
続けてもう一本。こちらは『スターウォーズ』シリーズのスピンオフの作品です。スターウォーズには『フォース・アンリシュード』『スターウォーズ・バトルフロント』など過去にも良いゲームが何本も出ています。こういったゲームに一番必要なのはとにかく、プレイヤー自身がスターウォーズの世界の一員になれるかどうか、という点にあります。 『フォールン・オーダー』はまず難易度設定からスターウォーズです。通常の難易度ベリーハードがジェダイ・グランド・マスター、ハードがジェダイ・マスター、ノーマルでもジェダイ・ナイト、そしてイージーはストーリーモードとなります。シンプルに考えるとイージーはパダ・ワン(ジェダイの弟子)となるわけですが、プレイヤーがあこがれるのはやはりジェダイなんですよね。ゲームが下手だからイージーにしたのではなくスターウォーズのストーリーを楽しみたいんですよね、という優しさが感じられます。
▲『スターウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』
また、難易度を下げた場合でも下がるのは敵の攻撃力と攻撃頻度だけです。このゲームはなかなかシビアで、ノーマルでも敵が複数いると四方八方から撃たれて死んでしまったり、容易に囲まれて殴られてダウンしてしまったりします。反面、ライトセイバーでしっかりと守り、隙を見てスバッと倒すというスリルのある戦いが楽しめるわけです。こういうとき、難易度を下げたら適当にボタンを押しているだけで敵が倒せるようにしてしまいがちですが、前述のような調整のため難易度を下げてもガードをして隙を見て斬る、という基本はまったくかわりません。下手でもうまく戦えるまで何度もチャンスをくれる、あまりやりなおさなくても良い、というややスパルタな優しさです。
■PLANETSチャンネルの月額会員になると…・入会月以降の記事を読むことができるようになります。・PLANETSチャンネルの生放送や動画アーカイブが視聴できます。
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☆shibuya2nd連動企画☆ 吉田尚記×宇野常寛『空気の読め(読ま)ない男たち』 いま〈世界の全体性〉を記述できるメディアとは――「業界人幻想」のテレビ、「総合芸術」のゲーム、「他人の人生の代理体験」としてのアイドル
2019-12-18 11:30
ニッポン放送アナウンサー・吉田尚記さんと、評論家・PLANETS編集長の宇野常寛が、80年代〜現在に至るまでの「メディア」とそれを取り巻く状況の変遷について語り合いました。12月22日(日)まで、限定で無料公開中です! ※本記事は、2015年9月17日に配信した記事の再配信です/構成:中野慧
「業界内輪ノリ」がテレビをつまらなくしている
宇野 前回の対談は松井玲奈の卒業がテーマでしたけど、今回は当代随一のラジオパーソナリティであるよっぴー氏と「テレビ」「ゲーム」「アイドル」をそれぞれの時代に対応したメディアとして語ってみたいと思います。 まず、少し前の話になってしまうけれど7月にフジテレビ系で放送された「27時間テレビ」が面白くないということで炎上していましたよね。僕は個別の具体的な演出がどうとかには一切興味がないし、もっと言えば1秒も見ていない。なので、内容に関してあれこれ言う権利はな
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