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記事 256件
  • 【緊急対談】石川善樹 × 安宅和人 人間は臨死体験せずに根性論を突破できるのか?(後編)【PLANETSアーカイブス】

    2020-06-05 07:00  
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    今朝のPLANETSアーカイブスは、本メルマガで連載していた「〈思想〉としての予防医学」著者の石川善樹さんと、『イシューからはじめよ』著者にしてヤフー・ジャパンCSO・安宅和人さんの対談記事の後編をお届けします。前編で、「根性論」の撲滅について一定の結論を得た安宅氏と石川氏。今回はその先にある、本当に〈効率的〉な物事の進め方とはどんなものかを語り合います。※この記事は2016年4月25日に配信した記事の再配信です。
    予防医学研究者・石川善樹さんが6月9日(火)開催のイベント「遅いインターネット会議」に出演されます! 【イベント概要】 6/9(火)石川善樹「予防医学者の考えるコロナ危機から学ぶべきこと」 パンデミックをインフォデミックが補完する悪夢はいつ終わるのか。予防医学者でありながら、組織論から幸福論まで広く社会に提言を続けてきた石川善樹さんをお招きし、コロナ危機からいま人類が学ぶべきことについて議論します。 イベント詳細・お申し込みはこちらから。
    本対談の前編はこちらから。
    研究結果が教える「効率のいい働き方」
    石川 最善の学習戦略とは何か。そんなことを研究した論文が2010年のサイエンス誌に出ていました。その研究は、複雑な環境を生き抜く上で、「外に新しい情報を取りに行く」のと「自分で実験・考察する」のを、どれくらいのバランスで行うとよいのかシミュレーションしたものです。
    すると、外に情報を取りに行くのを「9」、自分で試行錯誤するのを「1」くらいの比率でやるのがもっとも生存確率が高いというんです。
    正直、ちょっと意外な結果でした。一人でもんもんと悩むのはそんなに効率が悪いことなのかと(笑)。そんなことより、よい情報はもう十分外にあるから、それを取りにいけばいいのだと。
    安宅 ああ、これはマッキンゼーでもよく言われていた話です。「Don't reinvent the wheel」――すなわち「車輪を再発明するんじゃない」と。
    世界中の大企業の7割とかをクライアントに持っていて、広範な最先端の経営課題についてコンスタントに誰かが扱っているのだから、もうどこかに何か解答か、カギになるモノの見方が転がっている可能性が高い。「とにかくまずは聞いて回れ」というわけです。すると、実際、多くの場合、ある程度の方向性はわかってしまう(笑)。
    最初、向かうべき方向性が360度、すべての方向性にありえるように見えても、この30度の辺りに答えがあるなと見えてくる。この削ぎ落とされた330度のバリ取りのパワーというのはとてつもないです。
    石川 プロジェクトが始まる前に、本当にダメな手法の8~9割を知っている。
    安宅 そうなんです。
    まだ若かった頃に、社是的な考えである「DISTINCTIVEであれ」という言葉について、あるグローバルなトレーニングで世界中から集まった同僚とディスカッションしていたことがあります。すると北米オフィスのある男が「そんなのシンプルだよ」と言うんです。
    彼はDISTINCTIVEであるというのは”know the person who knows the stuff”だというのです。つまり、「それを知ってる人を知っているかどうか」が「DISTINCTIVE」の意味だと。その言葉に、そこにいたみんなシビレてしまいました。
    僕は一度会社をやめて、アメリカの大学で研究者に戻ったのですが、アメリカの大学の強さも半分ぐらいはそこにあると思いました。主要な研究大学では、関連する大半の分野で一流の研究者が揃っていて、しかも国内の近くの大学に世界レベルの専門家が普通にいるので、下のフロアに行ったり、それで無理でも、近くの町の別の大学に行けば、もう30分とか1時間で、そのテーマについての専門家に会え、フランクに話ができるんです。自分が知らないラボでも、「お前、Johnのところに行って習ってこい、言っておいてやるから」とか。あの感覚が、あまり語られないことですが、アメリカの研究を生み出す与件的なベースになっている……。これは大変に印象的でした。
    石川 しかし、そう聞くと「車輪の再発明をするな」というのは、先ほどの学習効率の研究と照らしあわせても、「根性論」に陥らない重要な手法ということになるのでしょうね。
    安宅 ですね。ただ僕はこれをストレートにやることには、心理的な抵抗がすごくあるんです(笑)。
    石川 なんと(笑)。その理由を詳しく教えてください!
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  • 【緊急対談】石川善樹 × 安宅和人 人間は臨死体験せずに根性論を突破できるのか?(前編)【PLANETSアーカイブス】

    2020-05-29 07:00  
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    今朝のPLANETSアーカイブスは、本メルマガで連載していた「〈思想〉としての予防医学」著者の石川善樹さんと、『イシューからはじめよ』著者にしてヤフー・ジャパンCSO・安宅和人さんの対談記事の前編をお届けします。ビジネスと学術を股にかけて活動する気鋭の二人が語り合うのは、日本社会にはびこる「根性論」の撲滅について。対談の前編では「そもそも私たちは根性が好きなのだ」という仮説から始めて、その具体的な解決策を論じていきます。※この記事は2016年4月11日に配信した記事の再配信です
    予防医学研究者・石川善樹さんが6月9日(火)開催のイベント「遅いインターネット会議」に出演されます! 【イベント概要】 6/9(火)石川善樹「予防医学者の考えるコロナ危機から学ぶべきこと」 パンデミックをインフォデミックが補完する悪夢はいつ終わるのか。予防医学者でありながら、組織論から幸福論まで広く社会に提言を続けてきた石川善樹さんをお招きし、コロナ危機からいま人類が学ぶべきことについて議論します。 イベント詳細・お申し込みはこちらから。
    宇野 今日は石川さんと安宅さんのお二人に「日本社会にとっていかに根性論が有害であり、いかに撲滅すべきか」を徹底的に討論していただきたいと思っています。きっかけはある新年会での雑談なのですが、僕はお二人の話を伺っていて、これは日本の起業社会批判であると同時に、知的生産の効率を突き詰めていくと、どうも僕達が前提にしている人間観や知のイメージ自体の大幅な修正を要求するような、大きな話につながるように感じました。
    そこで改めてお二人に対談をお願いした次第ですが、話の取っ掛かりにしたいのは、安宅さんが『イシューからはじめよ』の帯に「根性に逃げるな」と書いていることなんですよ。まず、安宅さんが「イシュー本」を書くときに、根性論をひとつ標的に定めようと思った理由を聞いてみたいんですね。
    安宅 こと仕事という観点で、なぜ根性論がそんなに嫌なのかという話をするなら、やっぱり労働時間で勝負しようとするようになるからですね。で、根性があったからアイツは成功したんだ、みたいな言い方が世の中にまかり通っている。
    これの何が良くないかというと、実際に根性出して頑張ると、成功してしまうんですよ(笑)。
    ただ、そういう人たちはだいたい一度は身体を壊している。で、身体を壊したところで、はたとマズかったと気づく(笑)。逆に気づかなかった人は成功していません。つまり、成長したのは根性でやっていたからではなくて、途中で「あれ、もしかして重要なのは根性じゃないのかな?」と気づくことにあるわけです。大事なのは、根性を出して頑張る過程で気づくことにあるんです。
    石川 なるほど。
    安宅 でも、それって実にバカバカしい話だと思うわけですよ。
    あともう一つ言うと、根性論というのがあんまり役に立たないというのもあるんですよ。例えば、この国の人は習い事が好きですよね。なんとか検定とか。
    石川 まさに資格なんて根性論の最たるものだと思いますけど、本当に日本人は好きですよね。休日にカフェに行くと、資格の勉強をしている社会人が実に多い。
    宇野 サラリーマン時代、勤めていた会社の近くにある本屋に、昼休みなんかに行くじゃないですか。そうすると、近所の金融機関に務めているOLたちが、制服を着たまま思いつめた表情で語学のコーナーにいるんですよ(笑)。
    たぶん彼女たちは、なにか変わった自分になりたくて、とりあえず価値のあることをやろうと思った結果、その語学勉強テキストのコーナーにいたんだと思うんです。でも、本当にそうだったら、そんな語学や資格のコーナーになんていないで、むしろその周囲にある本をもっと立ち読みすればいいのに、と当時の僕は思っていましたね。
    安宅 僕が出席している集まりでも、とにかく「データサイエンティストの資格化はできないだろうか」みたいな話が繰り返し出てきます。ただ、例えば10億単位のデータの環境を構築する、あるいはそのレベルのデータをキレイにする、これらを使って意味合いを出す、というようなスキルが、試験で分かると言うのはいくらなんでも難しい、と思うのです。そもそも能力を見るために、特別な環境とデータハンドリングにかなりの時間が必要なスキルですので……。
    石川 結局、資格の勉強って、いま自分が着実に前に進んでる感じがあるんじゃないですかね。
    安宅 ですね。それはわかります。
    人間はなぜ根性論が好きなのか
    宇野 でも、今の話は、今日の「根性論」の話の結構重要なポイントなんじゃないでしょうか。
    そもそも根性論を撲滅するためには、なぜそれが世の中にこれほどはびこっているのかを考えなければいけないと思うんです。それで言うと、どうも僕が見るに「根性論」には、独特の快楽があるんですよ。
    つまり、イシュー本で安宅さんが「犬の道」と呼んだような道を人々が歩くのは、適度に刺激や負荷がかかった状態で、ダラダラと同じことを反復するときの、あの“ぬるま湯”に浸かるような麻薬的な快楽があるというのが大きいんだろうと思うんです。まずは、そこから議論を始めるべきなんじゃないかと思いますね。
    安宅 そういう側面はあると思います。
    特に日本人にそういう傾向があるのは、一つは幼少時の教育ですね。結果じゃなくて努力を褒めるように指導する教育論があるでしょう。もちろん、教育学的に正しい面も多々あると思いますが、あれをやられすぎると「何かをやること自体に価値がある」という価値観に近づいていくんです。
    宇野 でも、それはいわば工業社会下において、そういう教育が最適解だったからという話でしかない気もしますね。むしろ、今後の社会に対応した教育をしていく中で自然に解消していくような気もします。
    石川 もう一つ、そこに「レールの議論」というのもあるんだと思います。
    日本という国は社会にレールを敷いているじゃないですか。そこに乗れば、20年学んで、40年働いて、その後20年休めばいい、という安全な人生が一つあるわけですよ。その世界観の中では、人生は一本の細いレールであって、その上で努力しさえすればいい。
    でも、そのレールから外れたらヤバイことになる。どのくらいヤバイかというと、Googleで「日本 レール」と調べると、サジェスチョンに「外れる」と出てくるんです(笑)。
    一同 (笑)
    宇野 鉄道関係を検索している人よりも、それを検索する人のほうが多いってことですよね(笑)。
    安宅 マシンラーニング(機械学習)の結果にそれが現れているというのは、実に暗い結果ですね(笑)。
    ところが、本当は色々なレールが人生にはあるわけですよ。
    よく僕は事業戦略の講義なんかをやるんですが、そこで「戦略なんて手段にすぎないのであって、目的地に行く方法なんていくらでもあるんだ」と言うと、みんなビックリする。
    でも、そんなのは当たり前の話でしょう。人生だって同じことだと思うのだけど、「目的地に向かうレールは何本もあってもいい」という発想が出てきにくい社会になっているんでしょうね。でも、これは(かつて10年あまり過ごした)マッキンゼーのような会社のヒトでも、そういうところがありましたからね……。
    石川 前に映像作家の蜷川実花さんと話したときに、「数学なんて0点だったし、勉強なんてしたくなかった」と言っていたんですよ。ところが、話している最中に彼女が「私、今日息子に怒っちゃったんです」と言うから、理由を聞いてみたら「公文式をちゃんとやってないから」と言うんです(笑)。
    安宅 あなた、自分が数学は0点だったと言ってたじゃないか、と(笑)! ちなみに僕、蜷川さんの写真、大好きです。
    石川 彼女はアーティストして大成功した人ですけど、その道がいかに険しい道であるかもよくわかるわけです。周りの人がどんどん落ちていった姿も見ていたわけですし。そのときに、子供には「やっぱ公文やらせた方がいいのかな」となったんだと思います(笑)。やっぱり蜷川さんほどの人でも、レールから外れてアーティストの道を行ったあげくに、そこで失敗してしまうことには怖さがあるということだと思うんです。そのとき、レールに上手く乗って、あとは根性で努力を積み重ねるのが確実だという発想になったのだと思うんですよ。
    安宅 まあ、人間は無意味な時間を過ごしたくないというのはあるんです。
    そういう意味では、ちょっとずつ確実に前に進んでいる幸せというのはありますよね。真剣に考えれば、この場所に真っ直ぐ向かうことに価値があるという場合でも、なんとなく目の前の遠回りの道をコツコツ歩む、あるいは実はゴールから離れていく道を、そのことを意識することなく進んでいくことを選んでしまう。
    石川 遠くに目標を置くのは、人間は苦手ですからね。
    「根性論」の歴史学
    石川 少し歴史的な話をすると、「根性」という概念が初めて登場したのは近代のイギリスなんです。
    というのも、19世紀までの世界はほとんどが田舎で。田舎では「根性」よりも「規範に従うこと」の方がよっぽど大事だったんですね。根性論に通ずるような努力の概念は、そういう場所では生まれないんです。ところが、産業革命が起こって、都市が生まれると状況は変わってくる。
    都市というのは「頑張った者勝ち」の世界なんですよ。そうなると、人間は「規範」から抜け出して、そこで相手を出し抜こうとする。そういう状況下で登場したのが、サミュエル・スマイルズの『自助論』という本です。この『自助論』には偉人たちが300人ぐらい出てくるのですが、彼らが偉人になった理由の説明は、すべて「頑張った」から(笑)。
    安宅 (笑)
    石川 例えば、「どうしても朝起きられなかった人が、召使いに毎朝水をバシャーっとかけて起こしてもらうようになって、それで朝活の勉強を頑張ることで偉くなった」とか、もうそんな話ばかり(笑)。ちなみに、この本は日本にも『西国立志編』という題名で訳されて、明治時代の『学問のすゝめ』と並ぶ二大ベストセラーになっています。これはいわば日本人の道徳の教科書になった本でもあって、スマイルズの根性論は直接的に日本にも届いているんですね。
    安宅 でも、それって平和な時代の思想でしょう。
    頑張ればなんとかなるように道が見えているときは、それでもいいですよ。正しいあり方が一個しかないときは、まさに「頑張れ」で行けるんだと思うんですよ。でもイノベーションが起きて、変化が起きていく時代には、そういう発想は通じないでしょう。万単位のデータ処理がスプレッドシートで一瞬ででき、人工知能が高速で情報の自動処理をしていく時に、丁寧に人手で頑張っても勝ちようがないというか。
    石川 まさに、そうなんです。その意味で、この「根性論」のマズさに最初に気づいたのは旧ソ連でした。
    ナチスドイツの「スポーツ」「セックス」「スクリーン」という3Sがあって、国家の威信のためにスポーツを頑張るという文化が国際的に広まってから、かなりの長いあいだ「長時間、一生懸命練習して、たくさん競争すれば強くなる」というパラダイムが続いていたんです。でも、それをやると、けが人や燃え尽きる人が続出するんですね。
    そこで旧ソ連では1950年代に「スポーツサイエンス」の分野を始めたんです。そこで彼らが発見したのは、トップアスリートとそうでない人の違いは、実は根性論でストレスをいかにかけるかにはなくて、むしろ「リカバリー」の仕方にあるという事実だったんです。
    たとえばテニスって、一試合のうち実際にプレイしている時間は35%ぐらいなんですよ。
    安宅 残りの65%はなにをやっているんですか?
    石川 ポイントとポイントの間で、次のプレイの準備をしてるんですよ。
    そして、その間が実は一番長いんですね。そして、トップランクとそうでない人の違いは、このポイントの間にうまくリカバリーできているかなんです。ポイントで一喜一憂するのは仕方ないとして、どうやって元に戻るのか。そこでリカバリーのルーティンを持っている人は強いんです。
    宇野 なるほど。
    石川 たぶん、これって仕事でも同じなんですよ。我々が実際に仕事をしている時間も短くて、実は次の仕事をするための準備の時間のほうが長いでしょう。だからこそ、仕事の疲れのリカバリーをそこできちんと取っている人はパフォーマンスが高くなっていく。
    安宅 実際のところ知的ワークだと、いっぱい休んでいて、何に時間を使ってるかわからないヒトの方が生産性が高かったりするのはザラですよね。逆に、朝から晩まで働き詰めのタイプのヒトが知的にプロダクティブなのは見たことないです。
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  • 【特別対談】古川健介×ドミニク・チェン 事業者から見たポスト〈検索〉時代(後編)【PLANETSアーカイブス】

    2020-05-01 07:00  
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    今朝のPLANETSアーカイブスは、先週に引き続き、古川健介さんとドミニク・チェンさんの二人の若手事業者による、インターネットの未来像についての対談をお届けします。後編では、コミュニティ運営が構造的に陥る閉塞的な隘路をいかにして抜け出すか。〈言葉〉の力に依らない外部性を備えたウェブの可能性について語り合います。※本記事は2016年5月9日に配信した記事の再配信です。

    ◎司会:宇野常寛
    ◎構成:長谷川リョー


    前回:【特別対談】古川健介×ドミニク・チェン 事業者から見たポスト〈検索〉時代 前編
    コミュニティ運営とメタメッセージ
    宇野 最近、ブックカフェとかオンラインサロンみたいなコミュニティ運営がトレンドじゃない? 要するに情報ではなくコミュニケーションを売ろう、ということでまあ、妥当な線というか、基本的にはそれしかないと思う。情報、つまりテキストや映像は供給可能かつコピー可能で、コミュニケーションというか体験はできない。
    僕は書店業界とも付き合いが深いんだけど、お世話になっている書店の店長さんが、お店が潰れたのをきっかけにブックカフェを出すわけ。本屋とコミュニティスペースを兼ねた、「ダイエット本や自己啓発本は一切置きません」みたいな雰囲気のね。
    もちろんそれが勝ち筋というか、短期的な最適化だとは思うんだけどさ。でも、それってテキストコミュニケーションが変貌する世の中で、反動的に20世紀までの本の形式や読書文化を継承してることを表明する、メタメッセージにしかなっていない。70年代生まれのオールドタイプとして気持ちは分かるよ。分かるけど、メタメッセージで勝負した瞬間、ろくなお客がつかなくなる。「本が読みたい人」じゃなくて「本が好きな自分が好きな人」しか集まらなくなる。それって最終的には自分たちの首を絞めると思う。ダメなお客を集めてしまうと、そこが「悪い場所」になって面白い人は寄り付かないしコンテンツも生まれなくなる。この国のブログ文化は10年前にそこで失敗した。
    古川 それはすごく分かります。ブログでウケるネタは、ブログに関するネタになってしまっている気がします。メタ的なコンテンツが増えてくると、その業界は排他的になってしまうのではないかと思いました。
    たとえば、「ブログ儲かるよね」というネタがウケると、それを言い続けないといけなくなってしまう。そうすると、ブログをマネタイズして、その結果を報告する、というのが増えてくる。自分が発したメタメッセージによって、逆に縛られていくんですよね。
    一般の人が、文章を発信できる、というブロガーの良かった部分がなくなっていってしまうのではないか、という懸念があります。
    ドミニク 個人がメディア化していくときの面白さって、プロにはない視点やスタイルにこそ価値があると思うんです。でも今は巧妙にアーキテクチャが用意されているから、誰でも最初からプロっぽくできちゃって、そこが今ひとつ持続的な盛り上がりに欠ける原因だと思うんですよね。
    あとは人気のあるものに、さらに人気が集中する構造。良いものの定義が依然、「人気」になっている。その一方で、情報のインデックス化の技術は、あまり進歩していない気がするんです。長大なテールの部分にまだ掘り起こされていない価値があって、マスとして見たらゴミかもしれないけど、誰かにとっては宝物かもしれない。
    たとえばAppStoreには数十万個のアプリがあるので、寡黙だけど良質なアプリを作る職人がいても、なかなか発見されないんですよね。見つけてもらうには一発芸をしなければならないし、それでウケると延々と一発芸をし続けなければならない。
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  • 【特別対談】古川健介×ドミニク・チェン 事業者から見たポスト〈検索〉時代(前編)【PLANETSアーカイブス】

    2020-04-24 07:00  
    550pt


    今朝のPLANETSアーカイブスは、古川健介さんとドミニク・チェンさんの二人の事業者による、インターネットの未来像についての対談をお届けします。 前編では「Snapchat」「MSQRD」「Slack」「Medium」など、ウェブサービス界隈にインパクトを与えたサービスを取り上げながら、テキスト情報よりも画像や動画が優位になりつつあるポストTwitter時代のコミュニケーションについて論じます。 ※本記事は2016年5月2日に配信した記事の再配信です。

    ◎司会:宇野常寛
    ◎構成:長谷川リョー


    動画のSNS化による新しいリアリティの誕生
    宇野 今回、お二人をお呼びしたのは、ウェブ事業者だからこそ見えるモノを、ちゃんと言語化してくれるのではないかという期待があったからなんですよね。
    「ウェブサービスから社会へ」が当たり前になって一段落ついたことで、その話を誰もしなくなった気がするんですよね。今はそれよりも「シェアリングエコノミー」や「IoT」の話題を出す方がアンテナが高く見えちゃうところがある。
    でも逆に、定着フェーズに入った今だからこそ、もう一度ウェブについて考えるべきではないのか。エッジの表明ではなく、定点観測的にやってみることに僕は意味があると思ったわけです。
    ドミニク たしかにウェブの事業を運営していて、ユーザーの動向を人間観察的に深い目線で追っていると、「これは人類学的に興味深いよね」というようなことが日常的に起きてますよね。
    宇野 普通の事業者は、それをビジネスに最適化することしか考えていないけど、もう少しジェネラルに照らし合わせたり、あるいは複数の人間で抽象化し、共有していくことに意味があると思うんだよね。
    この企画は「Snapchat」を中心にする予定だったんだけど、そこに囚われずに、「今はこれがキテる」みたいなサービスを見ていくところから始めていきましょうか。
    古川 最近の流行でいえば、「MSQRD(マスカレード)」というアプリが流行っていますよね。Facebookに買収されて話題になりましたが。カメラで顔を映すとマスクをつけた動画が撮れるというやつですね。

    ▲MSQRD(出典)
    宇野 仮面を被るから「マスカレード」ね。
    古川 二人でやるとお互いの顔が入れ替わるという機能もあって、これが異常にシェアされているんです。
    Instagramで写真のフィルターがブレイクして以降、ビデオで同じような処理をやろうとしたアプリはたくさんあるんですが、動画はフィルターをかけても面白くならないんですよね。そういった中でこのアプローチが一番ウケた。
    ドミニク Snapchatにしても、最初は「こんなものどうするんだ」と大人たちに言われていたものが、いつの間にかメディアになってますから。この先どうなっていくかは、分からないですよね。
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  • 井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 番外編 2019年の「推し」ゲーム三選

    2020-01-14 07:00  
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    ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回は番外編として、2019年の「推し」ゲームを紹介します。司法制度に対する批評性を備えた『Legal Dungeon』、プログラミングをパズルゲーム化した『BABA IS YOU』、そして今年最大の話題作『デス・ストランディング』の緻密なゲームデザインについて論じます。
    2019年の「推し」ゲーム三選
     2019年は2018年と比べると、私の時間があまりなかったせいもあってか昨年ほどまでには良いゲームとのめぐり合わせがなかったのだが、今年も「推し」のゲームをいくつか、紹介させてもらいたい。  まず、本題に入る前に、印象に残ったゲームをざっと挙げておこう。  ゲーマーコミュニティに大きな話題を読んだ作品としては『リング・フィット・アドベンチャー』『フィット・ボクシング』『ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN』『デス・ストランディング』は、確かに革新的と言えるポイントがあった。  また、オープンワールドの元祖と言っていいのか、中興の祖というべきか、『シェンムー』シリーズの最新作『シェンムー3』もリリースされ、出来上がりの水準についてさまざまな評価はあったが長年の同シリーズのファンとしては感慨深い。  インディーズ作品では、『BABA IS YOU』『The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories』『Unpacking』『マイ・エクササイズ』『HEADLINER』『Legal Dungeon』など今年も素晴らしい作品に数多く出会うことができた。  純粋なデジタルゲーム作品以外にも言及しておくと、アナログゲームでは、なかなか遊べていなかった米光一成による『はぁって言うゲーム』は、人々の言語表現の多義性を見事にすくいとった作品として、優れたものだった。また、ICCで開催されたデジタルゲームの展覧会「イン・ア・ゲームスケープ」展はデジタルゲームがいかにファインアートの文脈の中で再構成されうるかの可能性を端的に示してくれるエポックメイキングなものになっていた。
     さて、本年は、この中から『Legal Dungeon』『BABA IS YOU』『デス・ストランディグ』の三本を取り上げておきたい。  とは言え、まだ『SEKIRO』『CONTROL』など、遊ぼうと思いつつも時間がとれていない作品があるので、例によって網羅的にやっているとは言い切れないこと、また致命的なネタバレではないものの序盤についてのネタバレは含んでいることは予めご了解いただきたい。
    組織におけるインセンティブの表現:『リーガル・ダンジョン』
    ▲『Legal Dungeon』
     近年、社会的な問題をゲームのメカニクスとして抽象化し、再現するという作品が確固としたジャンルを構築しつつある。昨年は、カナダのNicky Caseの作品群を挙げたが、今年はこの路線では、韓国のインディーゲーム作家であるSOMIの作品を挙げたい。  前作『Replica』(2016)では、権力者の側から、テロリストとして疑われた若者の情報を集めるというアドベンチャー作品だった。
    ▲『Replica』
     今作『リーガル・ダンジョン』も、権力者の側からの制度の危うさを問題とした作品となっており、プレイヤーは警察官となって被疑者の書類を整備する仕事をする。 「被疑者の書類整備」というと、いかにも地味に聞こえるかもしれれないが、そんなことはない。実質的には、この作品における警察は検察官の役割を果たしている。被疑者を軽犯罪として裁くのも、重犯罪として裁くのも、プレイヤーの裁量で決めることができる。そして、適切な法の運用をすることが評価されるだけでなく、いかなる形であれ重犯罪者を多く挙げても評価がされるようになっている。コアとなるゲームメカニクスは、『逆転裁判』や『ダンガンロンパ』のようなものに概ね近いものと思ってもらえればよいだろう。  プレイヤーの裁量によって、公正であるべき制度が歪んでしまいうることを表現しようとしたゲームは少なくない。インディーゲーム界隈における社会批評的な領域を切り開く記念碑的作品となった『Papers, Please』では、入国審査官となってチェックをしていくというものだし、先に挙げた『HEADLINER』は新聞社のデスクとなって新聞報道のありようを任意に操作することができてしまう。
    ▲『HEADLINER』
     我々の世界の「公正であるべきもの」が、いかに貧弱な組織構造によって成立しているか、という点では、これらの作品は共通したテーマを表現し、「公正さ」を要請される役職者がいかにさまざまな現実的な利害関係のトレードオフの中での葛藤を突きつけられているかということを擬似的に体験させてくれる。  現実のシュミレーションとして、ジレンマ状況を体験させる教育用のゲームなどは今までもあった(たとえば、防災ゲーム『クロスロード』)し、『逆転裁判』をよりシリアスゲーム風味にした作品もあった。たとえば、『有罪×無罪』などは陪審員として裁判に参加するゲームだが、事件とへと関わらせる展開のさせ方も丁寧につくられている。
    ▲『有罪×無罪』
    『Legal Dungeon』は、こうした作品の系譜のなかでも、いくつかの重要な達成を成しているが、一点だけに絞るならば、小さな権力者であるプレイヤーにどのような社会制度的なインセンティブが与えられているか、を強力に示していることだろう。
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  • 井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 番外編 並列するゲーム的コミュニティ

    2019-11-25 07:00  
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    ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回は番外編として、キーボード配列のカスタマイズ文化について考察します。キーボードの設計・自作は「沼」と呼ばれるマニアックな世界ですが、そこではインターネット黎明期を思わせる、濃密で快適なコミュニケ―ションが展開されているようです。
     いま、この原稿を20gに換装したgateronクリア軸にしたzincで書いている。  配列は、飛鳥配列を40%用にセルフカスタムしたものを使っている。
     ………こう言われても、何のことか理解できる人は中々いないだろう。これはキーボードと、キーボードの配列の話だ。  私はここ半年ほどキーボード配列関連の「沼」(マニアのコミュニティ)にはまっている。ここから、沼関連の鉄板ネタを展開することもできるのだが、今回、書きたいのはこの沼の「居心地の良さ」がどのような仕掛けによって成立しているのかについてである。
     キーボード配列についての沼は、おおまかに3つぐらいに分かれている。物理配列沼(自作キーボード沼)、ソフト配列沼、タイパー沼の3つである。どの沼もゲーム、マンガ、アニメなどのオタコミュニティより参入障壁が高い。  とりあえず、そのことだけわかってもらえれば、下記は、いささかオタトーク気味な話になるので、次の小見出しまで、進んでもらってもいい。  この沼に入る動機として一番わかりやすいのは、タイパー(高速タイピング)の沼だ。高速入力ができたらいいな、と考えたことのある人は多いだろう。最近は、音声入力が扱いやすくなったため、かなり速く入力できるようになったが、固有名詞や専門用語が多い話になると、まだまだ、物理キーボード入力のほうが早い。究極レベルのタイパーは、テレビの字幕放送などの速記者たちで、彼/彼女らは、StenoWordという特殊なキーボードを用いて、恐ろしい速度で文字入力を達成している。たとえば、「コミュニケーション」と打つのに、QWERTYローマ字ならば、「kommyunika-shon」と15回ほどキーを打たなければならない。親指シフトやカナ入力なら9打。それが、StenoWordならば、たった一回の打鍵で打てる。StenoWordは、頻度の高い数千の単語を予めシステム的に登録してあり、複数のキーを同時押しすることで一発で打てる。ただ、このレベルのタイパーになるには、学習コストが半端ではなく、数年間の修行が必要になる。ここまで、いかなくともQWERTYや、カナ入力でのタイピングの大会でランキングに残るような成績にいる人々は、かなり熱心なトレーニングを日々積んでおり、これはかなり、eスポーツ的な世界になっている。タイピングの国内大会である、Realforce Typing Championshipなどは、決勝動画をYouTubeで見られるが、e-Sportsの世界の一種だと言ってしまって問題がなさそうな雰囲気が漂っている。  2つめは、物理的にキーボードの配列を設計・自作する沼である。エルゴノミクスキーボードなどでイメージされるような変わった形状のキーボードを設計したり、作りたい人たちが集っている。この沼が盛り上がりはじめた直接的な理由は、技術プラットフォームの構造変化のためだ。メカニカルキーボードの世界的企業だったCherry社の特許が切れたことで、2010年代中盤から安価な中華系キースイッチが登場しはじめ、「自作キーボード」や「自キー」というキーワードで、日本では、特に2018年ぐらいから本格的に盛り上がっている。個人が設計したキーボード組み立てキットを、ネット経由で簡単に手に入れられるようになった。この沼に入ることによる、即物的な御利益がなにかあるかというと、肩こりがよくなることが多い。ちなみに、下記は、マイ・キーボードの写真である。

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  • 大西ラドクリフ貴士 世界の〈境界線〉を飛び越える――Q&Oサイト「ヒストリア」の挑戦(後編)(PLANETSアーカイブス)

    2019-09-20 07:00  
    550pt

    今朝のPLANETSアーカイブスは、Q&O(クエスチョン&オピニオン)サービス「historie(ヒストリア)」を立ち上げ、国際情勢や歴史認識に関する議論を、新しい切り口で可視化しようとしている大西ラドクリフ貴士さんのインタビューです。後編では、多民族が参加するオンラインスクール事業のアイディアや、物語性を超えた歴史観をいかに子供たちに教育するかについて、お話を伺いました。※本記事の前編はこちら。 ※本記事は2017年7月11日に配信された記事の再配信です。
    CGMの限界とオンラインスクールの可能性
    宇野 ただ、一つ聞いてみたいのは、いま世界には民主主義の限界を意識せよ、という考え方のほうが説得力を持つ局面があるのは間違いないと思うんですよね。端的に言えば、バカにインターネットをもたせるとロクなことをしない。だから、ネット時代に民主主義は究極的には成立しない。民主主義で決められる範囲をなるべく狭くし、立法ではなく行政、デモクラシーではなくガバナンスで問題解決を試みる方が「賢い」と考えるほうが優勢だと思うんですね。
     そんな中で、このhistorie(ヒストリア)はまだ素朴なインターネットへの信仰、つまり発信力を与えることで人間が「群」として賢くなるという幻想に基いているように思えるんですよ。もちろん、それができるなら越したことはないと僕は考えているからこういうことを聞くわけですが、そんな状況の中で、あえてボトムアップのCGM的なサービスに期待するのは、なぜでしょうか?
    ラド CGMといっても正直なところ、historieの議論のレベルを維持するためには、一般コンシューマーよりも、いわゆる「プロコンシューマー」の意見の方に期待しています。プロコンシューマーというのは専門性や知識を持ってるユーザーのことです。やっぱりある程度の専門性や知識がないと、発言しにくいし支持されるものになりにくいですからね。でも、その一つ一つの意見をジャッジするのは実は一般コンシューマーの方です。現代の世界を解剖するには「プロコンシューマーの意見がどのように一般コンシューマーに支持されているのか?」の集積と分析が重要だと思うんです。
     例えば、米国大統領選でのトランプの支持層を見ても、プロコンシューマーではない一般コンシューマーのVote(投票)が最終的な決定権を握っていたわけじゃないですか。こういったネット上では大騒ぎしなくて目立たないような、サイレントマジョリティやサイレントマイノリティの声の受け皿が、いま世の中に必要で。彼らのVote(投票)を受け付けるようなCGMが、非常に重要になると考えています。そういう意味では、ネット上の民主主義にはまだまだ大きな可能性があると僕は捉えています。
     少し話が飛びますが、よくインターナショナルとグローバリセーションを対比する議論があるじゃないですか、インターナショナルとは「寛容になる」ということであって、どちらかを選ぶという話ではない。ここにCGMを持ち込めないかなと。
    宇野 あえてざっくり整理するならインターナショナルは境界のある世界でお互い頑張って交流しよう、グローバルは境界そのものをなくしてしまおう、という考え方ですよね。前者ではいかに人々が「寛容」になっていかに他者に手を伸ばすかが大事になって、後者では自動的に接続されてしまったものの間をいかに調節するか、もっと言ってしまえばいかに手を離すか、が大事になっていく。具体的には画一化されたプラットフォームの上でどう多様性を実現するかが問われることになる。
    ラド まだ上手く言語化できてないですけど、インターナショナルでもない、そしてグローバリゼーションでもない、そのもうひとつ先にある世界があると思っていて、そしてそれを描きたくて、そこにCGMの可能性を見ているんです。世の中にはたくさんの境界線があり、人々は色眼鏡やフィルターを通して世界を見ている。そういった状況に対して、僕らのアプローチは3つあって、「1.境界線を超える」、あるいは「2.境界線を溶かす」、そしてもうひとつ、「3.境界線を上書きする」があると思っています。1はインターナショナル的、2はグローバリゼーション的と言ってもいいかもしれない。そして3は、つまりは、境界線を爆発的に増やすことで、実質的に人々の色眼鏡を無効化するようなものかと。
     例えば「中国のことはあまり好きじゃない」というレイヤーに重なるかたちで「でも、中国のFintech(フィンテック)とかって超すごい」みたいなレイヤーで内側に入れる。たとえば「韓国のことはあまり好きじゃない」というレイヤーに重なる形で「K-POPは好き」という発想があってもおかしくない。それって、「K-POPアイドル好き」という趣味性の領域において、境界線の内側に入り込んでいる状態なんですよね。これは、ネット上で動画がシェアされファン層が急激に拡大していくような動きとして現れますが、そのことによって境界線が爆発的に増えて、誰もがお互いに相対化されれば、境界線の内側同士になれるんです。ただし、この方法は、ちょっとだけ境界線が増えても意味がない。爆発的に増えないと意味が出にくいんです。狙いとしては、国籍の上にさらにいろんな境界線がひかれまくってしまうと、わけわかんなくなってきて、その興味分野に関しては自分がナニジンかとかどうでもよくなってしまう瞬間があると思いますから、その演出です。そういう意味でも、CGMのアプローチは未だに有効であると考えています。
    宇野 境界線をあえて「増やす」というアプローチですね。「日本人とそれ以外」という境界線を心のなかに持っている人に対して、自分自身がもっとたくさんの、複数の境界線が複雑に絡み合ったところに浮かんでくる存在だということを知ってもらう。国民というアイデンティティを相対化することで、ナショナリズム回帰を乗り越えよう、という議論はずっとあったと思うんですが、それをCGMサービスのようなかたちで実践するという発想はなかなかなかったと思います。
    ラド CGMの本質はそこにあると思っていて、トップダウンでは方向性が決まってしまって打破できない状況を、ボトムアップの集合知で高速に無効化していく。境界線を跨いでどうしても気になっていたことが、別の境界線が上書きされて囲われることで、無効化、希薄化、中和されて、いつのまにか気にならなくなっていく。そういう意味で象徴的なのは日本のネット文化です。
     わかりやすい例としてよく話すのは「初音ミク」とか。こういうことを言うと実際の初音ミクのファンの方は嫌がると思うし、僕自身は純粋なファンではないから言えるんだと思うんですが、僕はウェブサービスの設計者として、初音ミクをあくまでウェブサービスやプラットフォームとして捉えたい。
     プロコンシューマーによって、楽曲数という点では、B’zやサザン、秋元康さんといった天才たちをはるかに凌ぐ勢いでが数が増加していくわけですが、そのプロコンシューマーたちって、全然一つの文化圏に収まりきってなかったりして。初音ミクというCGMの前では、自分がナニジンかとかどんな職種だとか、そんなあらゆる境界線が上書きされて、どんどん内側へと入り込んでいく。
    ――ニコニコ動画では、動画数が増えすぎると逆に閉塞的になる。初音ミクの話でも、曲が増えすぎて素人にはどれが良い曲かよくわからない。つまり、情報量がある閾値を超えたときに、ピックアップや編集を加えて全体性を仮構しないとオープンな場を維持することが難しいという問題がありますが、そこについてはどうお考えですか?
    ラド おっしゃる通りだと思います。ただ、このhistorieは、プロコンシューマーが中心となって、世界から有益な情報を吸い上げる装置として機能すればいいと考えています。やっぱりウェブである以上、気になってGoogleで検索するとか、historieをSNSでシェアするような友人が周りにいるとか、興味やコミュニティが無い人々にはなかなか届かないので。意見を吸い上げる装置が、もともと興味ある人とか知識人に閉鎖的になってしまう部分は、ある程度仕方ないと思っています。でも、そこから生まれたいわゆる「良い曲」をしっかりと編集して「アルバム」の形にして届けるのは、また別の作業だと思っていて。
     historieで得られた素材を編集して子供たち(大人かもしれませんが)に届けるのは、「バベルスクール」というオンラインスクール事業を計画しています。もちろん、編集が入る時点で公平さを維持できるのかという議論はありますが、僕らはたとえば右翼にも左翼にもフラットで、あくまでも複数の意見を立体化させるためのプラットフォームとして情報を届けていきたい。それが、historieの向こう側にある、国境をまたいだ次世代の教科書や学校事業です。

    ――「バベルスクール」では、子供たちに向けてどのようなコンテンツを提供するのでしょうか?
    ラド まだ構想段階ですが、バベルスクールでは、「オンラインインターナショナルスクール」にチャレンジしたいなと思っています。具体的には、文化圏をまたいだ同世代の子供たちを、オンラインで時差が合う時間帯に集めて、ディスカッションさせる場を作ろうとしています。多民族の小さなクラスルームを作って、たとえば原爆についてのクエスチョンで、「最低限こういうことは調べてきてね」と事前課題も与えた上で議論を行う。そうやって学校や家族に教えられた自分たちの常識的な歴史観が、実は国ごとに全然違っていることを体感できる場を、提供していきたい。
     historieという名前で「歴史を教える」と話すと、どうしても歴史上の「過去」を引っ張り出して議論しているように聞こえるかもしれないんですが、むしろ逆だと思っていて、バベルスクールは現代史も含めて「今」や「未来」の世界を考える時間を提供していけると思っています。
     History(歴史)って、ほんとは、過去の出来事を教える科目じゃなくて、未来を考える想像力を育てる科目なはずだと僕は思っているので。だから、歴史を学ぶことは、未来を考えること。歴史を教える仕事は、未来をつくる仕事です。歴史って暗記科目じゃないですよ、超クリエイティブです。


     近年、シリコンバレーでは、子供にリベラルな教育を与えたいと考える親が増えています。21世紀型のグローバルシティズン力、つまり地球市民としての力がビジネスにおいても問われ始めている。それを教育によって伸ばしていこうという動きがあります。
     そういう教育を望んでいる親は、カリフォルニアのリベラル層や富裕層を中心に、世界中、日本にもいます。でも、完全にインターナショナルスクールに通わせるのっていろいろハードル高くて、それをオンラインで私塾的につまみ食いできる場所があればいいなと、ファーストステップとしてはそう思っています。
     本当は、届ける人を最大化するためにも、公教育に落とすところまでやっていきたいんですが、それはとてもパワーもかかることだと理解しているので、公教育を進めてこられた有識者の方々のご支援やご指導を受けながら、時間をかけてしっかりと進めて行きたいと考えています。日本国内だけでもディスカッションの場を提供することには意味がありますし、スクールとして非常に価値があることだと思ってます。
    物語的な歴史観の限界をいかに乗り越えるか 
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  • 大西ラドクリフ貴士 世界の〈境界線〉を飛び越える――Q&Oサイト「ヒストリア」の挑戦(前編)(PLANETSアーカイブス)

    2019-09-13 07:00  
    550pt

    今朝のPLANETSアーカイブスは、Q&O(クエスチョン&オピニオン)サービス「historie(ヒストリア)」を立ち上げ、国際情勢や歴史認識に関する議論を、新しい切り口で可視化しようとしている大西ラドクリフ貴士さんに、ネット右翼問題をはじめとする人々の認識の断絶、〈境界線〉の問題を、ボトムアップから更新していく取り組みについて、お話を伺いました。 ※本記事は2017年7月10日に配信された記事の再配信です。
    もしジョン・レノンが生きていたら、彼もきっと作りそうなプロダクトを
     ――最初に、ラドクリフさんが取り組んでいる活動についてお伺いできればと思います。
    ラド 5年ほど勤めた前職のRecruitを退職して、the Babels(バベルズ)という新しい会社をこの4月末に立ち上げました。社名は旧約聖書に登場する「バベルの塔」にちなんでいます。この会社のコンセプトは「もしジョン・レノンが今生きていたら、彼もきっとつくりそうなプロダクトを。」です。もし彼が生きてたら、きっと音楽よりもインターネットやスタートアップに夢中になっていたんじゃないかなと、僕思うんですよね。ジョンのプロダクトを勝手に妄想すると、自分のプロダクトの設計思想と近いものを感じていて。だからthe Babelsのコンセプトを人にわかりやすく伝えるときには、もしジョン・レノンが生きていたら彼もきっと作りそうなプロダクトを僕らは手がけていくんだ、と話しています。
    また、僕らは「インターネットから世界平和を作るスタートアップ」とも名乗っています。現在の世界には、人種や宗教やジェンダーといった、さまざまな目に見えない境界線が張り巡らされています。その、トップダウンで作られた境界線の内側に陣取っている人たちは、外側の人たちを無意識に色眼鏡を通して見て批判し、どんな酷いことでも言えてしまう空気がある。その結果、表面的なイメージに引っ張られて、判断や意志決定がされてしまいがちです。
    でも、それって、非常に20世紀的だなあと思っていて。20世紀までの負の関係性を22世紀にまでダラダラ持ち込ませてたらダメだと思うんですよね。21世紀のあるべき姿から逆算したときこの世界に最も欠けているのは、「境界線の向こう側への想像力」だと思うんです。「色眼鏡を外す力」といってもいいのかもしれない。人々の境界線の向こう側への想像力を育てる仕組みを作りたい。それで会社を立ち上げました。

    ▲ the Babels.inc
    ――具体的に、どのような事業を手がけようとしているのでしょうか。
    ラド 歴史的・国際的な問題を議論する「historie(ヒストリア)」というwebサービスを作っていて、6月頭に海外向けにローンチしたところです。たとえば、竹島がどこの国のものなのか。広島・長崎への原爆の投下は正しかったのか。さまざまな議論がありますよね。1つの明確な答えが出にくく、国や民族を跨いで複数の観点があってもいいような、そういった問題に特化したQ&Aサービスです。
    ただ、Q&Aサービスってどれも「ベストアンサー」を決めちゃうじゃないですか。the Babelsの会社内部では、自分達はQ&Aではなく「Q&O」(クエスチョン&オピニオン)サービスを作ってるんだと言っていて。これって発明だと思ってるんですけど、歴史とか政治や国際問題って決して唯一の「アンサー」(答え)にならないわけですから、Q&Aじゃダメなんですよね。1つの質問に対して多様な「オピニオン」(意見)を複数同時に見せられる仕組み、UI、デザインを意識してQ&Oサービスを作っています。各ユーザーから寄せられたオピニオンをビジュアライズし、双方の陣営の意見を「見える化」していく。そのことによって、反対意見を持つ人々への想像力を高めるのが目的です。
    ユーザーはひとつのトピックについて、自分の立場を選んでからディスカッションを始めます。さまざまな立場のユーザーから投稿された意見が、並列に並んでいるようなイメージです。Q&Aサイトはベストアンサーを返すことが目的ですが、ヒストリアはアンサーをひとつに限定しない。あらゆる事象を平面ではなく立体で捉えたい。意見が分かれそうな質問をどんどん投げて、意見を立体化させます。システム的にもUI的にも非常に難易度高いんですけど、意見のグラデーションをもっとビジュアル化していきたいと思っています。
    このサービスを、まずは米国西海岸のリベラルな層に届けていきたいと考えています。僕らはまず何よりもオピニオンメーカーを大事にしたいと思っていて、海外のオピニオンメーカーに1人1人メッセージを送るなど泥臭くアプローチすることから始めています。オピニオンメーカーの意見のうち評判の良いものが重点的に反映されるようにしていきます。プロダクトを初めから全て英語ベースで作ったのも、日本よりも先に米国で展開するのも、米国の方が議論の文化が根付いているからです。米国や欧州で議論される場所として根付いた後で、日本に持って来ようと思っています。


     
    ▲「historie」
    ――挑戦的なサービスになりそうですね。このアイデアが生まれたきっかけを教えてください。
    ラド 僕は多民族が暮らす地域で育ったのですが、そこでは仲が良い関係にある人々も、民族や国家についての議論になると、平気でお互いディスり合ってしまう。そういった状況を解決する方法をインターネットから作れないかとずっと考えてきました。
    学生時代に、世界共通言語をボディランゲージで作るCGMを作っていました。たとえば「お腹が空いた」を表現するボディランゲージを世界中のユーザーにアップして評価し合ってもらい、Facebookのデータから、どの地域・民族で伝わりやすいかを調べて、世界共通のボディランゲージを見つけて増やしていくんです。でもこれって、既に引かれている境界線をいかに飛び越えるかという対症療法的なアプローチにすぎないんですよね。そのとき、そもそもなぜ境界線が生まれているのかが気になったんですね。そこを掘っていくと、どうしても歴史教育にたどり着く。国によってびっくりするくらい教えられている内容が違っていて、そうすると前提が違いすぎますから、子供達が大人になって議論をしようとしても「そりゃ意見も合わないよな」と。
    今の歴史教育の形態は本当によくないと思います。もちろん、国や権力者には国民に信じてほしいストーリーがあって然りなので、国によって教えられている歴史が違うのは、構造的に仕方のないことではあるんですよね。ただ、そのワンサイドストーリーだけが子供達にインストールされている状況がよくない。ワンサイドストーリーだけで教えられると、別のストーリーを受け容れられなくなって、むしろ境界線の向こう側への想像力が減退しますから。世界を減退させるための教育なんてかなりクレイジーじゃないですか。バベルズではいずれ、Q&Oで集めたコンテンツを基に、世界中で提供可能な歴史の電子教科書の製作や、境界線の向こう側への想像力を育てるためのオンラインインターナショナルスクルールの運営をやりたいと考えています。いわば「バベルスクール」ですね。
    宇野 アイロニカルな名前のスクールだね。旧約聖書の「バベルの塔」といえば分割の象徴だから。
    ラド 神からトップダウンで与えられるのではなく、人間たちがボトムアップで手を合わせて乗り越えようとした背景が、僕達の思想に非常に近いと思ったので。 空想的で実現不可能な計画を比喩的に「バベルの塔」と呼んだりしますが、でもどうせスタートアップするなら、そのぐらいがちょうど良い。人類にとって本当に意味のある問題解決に時間を使いたい。 そういう解釈でいいかなと思ってます。
    歴史に対して「食べログ」的なアプローチをしたい 
    宇野 ラドさんがヒストリアを設計するにあたって、CGMという方法にあえて注目したのは、なぜですか?
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  • 井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 第34回 創発的現象としてのゲームの二次的フレーム

    2019-09-05 07:00  
    550pt

    ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。前々回に引き続き、共同注意の概念を通したゲームという現象の読解です。ゲームを成立させている多層的な合理性、その定義の困難は、同時的に複数の水準の要素が発生しながら、分解して分析できない、その特異な性質にあるとします。
    4.2.3 創発的現象としてのゲームの二次的フレーム
     本編の展開について、だいぶ間をおいてしまって申し訳ない。本筋としては、ゲームにおける学習と、共同注意が同時的に起こるとは、どういうことかについて議論をしていた。  なぜ、この「同時的に起こる」ということが重要なのかといえば、これがゲームに関わるさまざまな矛盾や、パラドクスを解く鍵になるからである。  ある、現象が同時に起こり、より複雑な水準の事態を引き起こすということは、そこに異なる水準の説明を生み出すということだ。そして、異なる水準の説明が可能になるということは、同時に矛盾やパラドクスに満ちた説明を可能にするということともつながっている。  いままで触れてきたとおり、ゲームを遊ぶということには、さまざまな矛盾した事態を内包している。いくつかの矛盾した事態を挙げてみよう。
    ・人は、通常においては失敗を避けるものであるにも関わらず、何度も失敗するであろうことが明らかにわかるような「ゲーム」という体験を自発的に遊んでしまう。(Juul,2013)[1] ・日常にしばられることから逸脱するために、ゲームをはじめる。しかし、ゲームをはじめれば、そこではまた別のルールに我々はしばられる。逸脱するためにゲームをしているのに、ゲームをはじめれば、そこではゲームのルールに従順になる。 ・ゲームを終わらせる(クリアする)ために、ゲームを始める。
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  • 井上明人『中心をもたない、現象としてのゲームについて』番外編 幸福な善人の異世界物語

    2019-06-06 07:00  
    550pt

    ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回は番外編として、ウェブ小説の新ジャンル「幸福善人系」について考察します。物語制作上不可欠とされるはずの、主人公の欠落や進行上の障害を全て排除し、ひたすらストレスフリーを徹底した作品群。その指向性の先にあるものは……?
    究極のストレスフリーとしての幸福な善人の話
     さまざまな異世界もの物語の中でも、ここ数年になって「幸福善人系」とでも呼ぶべき一群の作品が増加している。アニメ化までいった作品としては、吉岡剛『賢者の孫』(2015-)がこうしたタイプの代表格だが、もとから恵まれている幸福で善良な人間が、スーパーマンとして大活躍する話である。私見では、この「幸福善人系」の作品群の台頭は、一時期の「空気系」の作品が登場してきたときのそれに近いインパクトを持っているように思う。そのインパクトというのは、何なのかということを説明したいと思う。
     さて、こういったものが増加してきた経緯のそもそもは、ウェブ小説界隈で近年よく意識されるようになってきた「ストレス展開」の排除だとか、「ストレスフリー」などという言葉が関係している。つまり、主人公が喪失や挫折を経験したり、差別に苦しめられたり、誰かとの深刻な対立を経験したりすることのない小説である。7,8年前であれば、この傾向はそこまでは顕著ではなかったが「ストレスフリー」は、ウェブ小説の中での流行りを意識する書き手にとっては、近年かなり意識されている。「異世界転生」「チート」「ハーレム」といった要素に次ぐ、もう一つのウェブ小説の鉄板要素なのではないかといった感すらある。「ストレスフリー」自体ネタとしたメタ小説(注1)まで書かれている状況だし、もちろん、コミカライズされている作品も数多い。  もっとも、これといって強いストレスのない物語それ自体はそこまで珍しいわけではない。初期『ドラゴンボール』だってそうだ。ただ、そういった最強主人公モノは何かしら変わった人格──いわゆる「キャラが立っている」人物──であったり、設定の面白さをもっていたりする。  つまり「ストレスフリー」展開の話を順当に面白くしようと考えた書き手たちの考えることの一つは、ヒキの強い設定やキャラ立ちをさせようという発想に落ち着くことになる。  ホモ・サピエンスという種族がエルフやドワーフといった種族を遥かに超える伝説的な種族だったという設定の柑橘ゆすら『最強の種族が人間だった件』(2016-2018)だとか、あまうい白一『俺の家が魔力スポットだった件~住んでいるだけで世界最強~』(2015-)などは、タイトルだけでもすでに極端なストレスフリーっぷりがうかがえる、ヒキの強い設定をもっているストレスフリー作品であり、こうした作品は数多くなされている。
     たが、こういった設定や、キャラクターのヒキの強さで話を面白くしようとする努力とは、逆方向にストレスフリーの作品のあり方を突き詰めてできあがったきたのが、「幸福な善人」たちの話である。  これらは、キャラクターや設定のヒキの強さで話を面白く盛りあげない。キャラクターや設定も含めて、刺激の低い作品であり、ある意味で究極のストレスフリーを目指した帰結とも言える。
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