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記事 22件
  • リモートコミュニケーションをハックする|簗瀨洋平・消極性研究会 SIGSHY

    2021-03-16 07:00  
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    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は簗瀨洋平さんの寄稿です。いまや当たり前になりつつあるリモートコミュニケーションですが、プライベートな姿や部屋の中を見られることに抵抗を感じる方も多いはず。今回は「自分アバター」や音声合成アプリなどを用いて、消極的な人がより気軽に会話に参加できる方法について考察します。
    消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第21回 リモートコミュニケーションをハックする
     消極性研究会の簗瀨です。
     前回に引き続き今回もリモートワークにおけるコミュニケーションについていろいろと書いていきたいとおもいます。
     さて、新年に入ってだいぶ経ちますが、昨年末は会社でオンライン懇親会がありました。懇親会のメインはオンラインビンゴのシステムを使い、社員とその家族、総勢80名ほどで会社や有志から様々な物品やサービスの争奪戦を行いました。それぞれこれが欲しい、あれが欲しいという話が事前にされており、当日は悲喜こもごもでなかなか盛り上がったかと思います。
     ビンゴゲームの良いところは毎回の偶然ではなく、ステップを踏んで徐々に当たりに近づいていくというワクワク感ですよね。あと一つでビンゴというリーチ状態になった時はだいぶテンションも上がっているかと思います。  しかしスタートダッシュに遅れると、当たった人たちやリーチがかかった人たちがエキサイトしているのを眺めるばかりでむしろ醒めてしまうということもあるのではないでしょうか。いやありますね。私はまさにそれで、最後の一人がビンゴとなった時にはまだ一つもリーチがないという状態でした。
     これを解決するにはどうすれば良いでしょうか?  一つはビンゴと並行して、別なくじ引きを実施することです。参加者それぞれが一つの当選番号を持っていて、引いた数字がそれだったらビンゴの景品とは別な何か軽いもの(例えばAmazonギフト券など)が当たるようにしておくわけです。こうするとリーチが出ていなくても何かが当たる可能性は常に出てきます。
     もう一つ考えついたのは、特定の数字(例えば0)が出たらそれまで開けたマスを逆転させるという方式です。つまりリーチ状態だとその列は一つだけ開いた状態、一つもマス目が開いていなければ即座にビンゴということもあります。

     あまり前半で出ても意味がないので、半分くらいの数字が引かれたところで逆転数を投入するみたいな運用がいいですね。ほとんど開いていない人はチャンスが出てきますし、逆にリーチになっている人は逆転数が出ないように毎回ドキドキすることになります。全員が最後まで興味をうしなわない、とはならなくても前半で脱落してしまう人は減るのではないでしょうか。  途中でヒエラルキーが覆るルールとしてはトランプの大富豪における革命ルールなどが存在します。
     この二つ目のルール、実はこの原稿を書いた時に考えついたのでまだ試したことはありません。物理的なビンゴでは実施がなかなかむずかしそうですので何かしらデジタルなシステムを作る必要はありますが、2021年の懇親会がまたオンラインだったら試してみるつもりです。
    オンライン会議で油断を可能にする自分アバター
     私はもともとスーツを着て仕事をするスタイルではないのですが、仕事に行く時は襟のある服を着て髭も剃って出かけていました。しかし、昨年の3月から新型コロナの影響で出勤が禁止となり、家で仕事をするようになってからは部屋着のまま仕事をするのが普通です。こうなると毎日なにかしら発生するオンライン会議のために着替えたり髭をそったりするのがなかなか億劫です。弊社は割と緩い社風なので、無精髭にTシャツ、トレーナーみたいな服装でも特に何か言われることはないのですが、私個人としてはあまりプライベートな姿を見せたくないという感覚があったりします。  また、前回も書いたように我が家は会社への通勤を優先した結果として非常に狭く、リビングと寝室しかないため私の仕事スペースはキッチンの一角にあり、玄関を背にしているためカメラに映ると不都合です。Zoomなどは人物を自動的に切り抜いてバーチャル背景を適用してくれますが、そうではないシステムの場合、家族やキッチンが映り込まないよう衝立を使うなどして対処しています。
     その手間をなんとかしようと考えたのが「自分アバター」でした。  ZoomやGoogle Meets、Microsoft Teamsなどのビデオ会議システムはカメラを選ぶことができます。さらにWindowsにもMacにもカメラとして振る舞ってくれるソフトウェアがいくつかあります。例えばSnap Cameraなどを使って画面に強いエフェクトをかけるなどは常套手段ですね。私が利用したのはOBS(Open Broadcaster Software)というフリーの録画、配信用ソフトです。もともとはカメラやPC上の映像などをミックスし、録画したり配信したりするためのものですが、Virtual Cameraという機能を使うことによりビデオ会議システムに直接映像を送ることができます。  例えばZoomの会議で身だしなみを整えた自分が人の話を聞いている様子を一定時間記録し、動画ファイルにしてからOBSでループ再生しておけば実際の私がどんな格好をしていようとも、画面の向こうの参加者には私がきちんとした格好で真面目に話を聞いているように見えるわけです。
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  • 周辺体験の消極性デザイン|栗原一貴・消極性研究会 SIGSHY

    2021-01-14 07:00  
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    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は栗原一貴さんの寄稿です。年が明けても依然としてコロナ禍による生活環境のオンライン化の圧力が続くなか、急速に失われていっている「周辺体験」。その喪失を多少なりとも軽減するためには何ができるのか、引きつづき消極性デザインの立場から考えていきます。
    消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第20回 周辺体験の消極性デザイン
    こんにちは。消極性研究会の栗原です。前回はコロナ禍による社会の急激なオンライン化によってコミュニケーションが劇的に変質し、それに悪影響を受けている人と恩恵を受けている人がいて、また恩恵の影で失われてしまっているにもかかわらず気づきにくいことがある、ということにフォーカスを当て、対策を議論しました。
    それから数ヶ月たった今、皆さんの生活はいかがでしょうか。再度執筆の機会をいただいた私は、この数ヶ月を振り返り、新しい話題提供のための構想を練り始めたのですが、ちょっとびっくりしてしまいました。前回執筆時から後、自分の体験したことがらがいまいちぱっとしないというか、嬉々として皆さんにお伝えしたいと思えるようなことがなかなか思いつかないなぁと気づいたのです。
    それなりに窮屈なstay home生活の中で試行錯誤し、守りの中での攻めとでも申しますか、私はオンライン開催されるいろいろな「場」に出向き、色々な人と話しました。オンラインはすばらしい。前回語ったようにコミュニケーションは変質し苦労もありますが、感染拡大で深刻な苦しみに見舞われている方々も大勢いらっしゃるなか、個人的には在宅で労働できる境遇に感謝しつつ、これまで諦めていたようなイベントへの参加などが可能になり、充実した日々を送っていたようにも思えたのですが。
    ふと俯瞰的に自分の生活を振り返ると、オンライン化により積極的な精神活動が可能になった一方で、身体を持つ動物としての私の生活は、極めて単調な繰り返しになってしまっていることに思い当たりました。そこにある喪失は何なのだろう。それを考えるのが今回のテーマです。
    前回に引き続き、安易な懐古主義を嫌っていた自分が、コロナ禍の今、意外にもこんなに懐古的になってしまうのか、という驚きを語るシリーズの続編です。
    周辺体験がない!!
    我々が失ったもの、それはおそらく、「周辺体験」なのではないかと思い当たりました。普通我々はなにかやらなければならないことがあるとき、それにあてがった時間や労力の100%をその対象に費やすことはできません。たとえば会議をするには、会議の場所まで移動しないといけない。その際、本来しなくてもいいような体験をします。満員電車に辟易することかもしれませんし、街路樹から季節の移ろいを感じたり、まだ行ったことのないラーメン屋の匂いに心惹かれることかもしれません。偶然誰かに出会うこともあります。これらを「周辺体験」と呼ぶことにします。
    以前の記事で、引っ越しによって満員電車通勤がなくなって自分のストレスが減って(良かったのだけれど)自分の創造性に対し負の影響があった、ということを書きましたが、そういった周辺体験が正であれ負であれ人に影響を与えることは日々実感しておりますし、皆様にも思い当たるところはあるのではないでしょうか。
    オンラインチャットをベースとした仕事はコミュニケーションは、まさに(ありがたいことに)空間を超えて瞬時に人と人をつなぐことができ、それにまつわる移動や偶然の出会いといった余計なものを極端に排除してしまう副作用を生みました。基本的には自分から積極的に求めなければ新しい出会いも雑談も難しいのがオンラインコミュニケーションだと前回も述べましたが、それが人と人だけではなく、人と場所・モノといった有形・無形物との交流の排除にもつながっているのです。
    Point:オンライン化は周辺体験を排除する。
    やりたいことだけいくらでもできる弊害
    そういう生活の「機微」とでも言うのでしょうか、ちょっとした人や有形・無形物との交流というものは、文字通り「微か」であることが自分にとって重要であったと実感します。「フツウ」に生活していれば、どんなに移動や仕事を効率化しても何らかの周辺体験が微かには伴うので、割とそのくらいの分量で私は満足していたのでした。つまり、たとえば「飛行機ですぐ行けるのに、雰囲気を味わうために寝台列車に乗る」のようなある種極端な趣向は個人的には不要だったわけです。
    ところが職業生活がオンライン化し、効率的に業務上のコミュニケーションが取れすぎるようになった結果、何が起こったでしょうか。「ついつい朝から晩までオンラインでの会合を詰め込みすぎて疲れてしまう」というビジネスマンの悲鳴はよく聞かれます。強制される会合も多いでしょうが、私の場合は「ついつい自分でやりたいことを詰め込みすぎてしまう」という性質のものも多いように思いました。以前であれば会合の合間の微かな周辺体験が、強制挿入される息抜きあるいは刺激になっていたようで、その割合が激減したことにより、さすがに私のQOLも下がってしまっていたのです。
    それで思い知りました。私は、「主目的に伴う、主目的以外のちょっとした活動の充実、つまり遊び心の充足こそが豊かな人生の指標の一つだ」という価値観を持っていて、今それがコロナ禍でダメージを受けてるのだと。
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  • コミュニティを発生させるリモートワークでのチャット活用|簗瀨洋平・消極性研究会 SIGSHY

    2020-11-24 07:00  
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    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は簗瀨洋平さんの寄稿です。コロナ禍でリモートワークが定着し、チャットツールでのコミュニケーションが広がりました。その一方で、対面に比べてコミュニティが生まれにくくなってしまうという問題も生じています。自ら「褒めるチャンネル」などを生み出し、社内でのコミュニティ創出を促進してきた簗瀬さんが、チャットツールの活用法について考察します。
    消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第19回 コミュニティを発生させるリモートワークでのチャット活用
     消極性研究会の簗瀨です。
     私はメンバーの中では唯一の会社員です。組織に属して仕事をする、という点では研究所勤務でも大学勤務でも同じですが、少しは読者の皆さんに近い立場ではないかと思っています。
     さて、コロナ禍と言われる状態でだいぶ長い日々が過ぎました。「新しい生活様式」などの言葉も使われていますが、現在の状態を普通の日常と思えるまでには慣れておらず、COVID-19流行以前の状態が戻ってくるとも思えず、先が見えないなんとなく不安な毎日を過ごしている方は多いのではないかと思います。
     私自身はもともと週2〜3日程度出社をし、他は講演や学会などに出かけたり在宅で仕事をしたりという生活スタイルでしたが、3月の初旬に会社の海外オフィスで感染者が出てから出張などでの行き来は基本的に禁止となり、世界中のオフィスで出勤も取りやめ、在宅ワークが基本となりました。会社のオフィスはどこの国にいても一定水準の環境で仕事ができるように気を使って作られていますが、住宅環境はそれぞれなので、急に家で仕事をしろと言われても困るスタッフも多くいます。
     私自身もその一人です。なぜなら我が家は50平米の1LDKで寝室とリビングダイニングキッチンしかなく、仕事用のデスクはキッチンに置かれており、家でちょっとした仕事を片付けると言うような場合しか想定していなかったからです。なぜそんな環境なのかというと、会社の東京オフィスが引っ越した際に横浜の賃貸一軒家から距離が離れ、通勤に一時間以上かかるようになってしまい、近いところ(ついでに犬が飼える賃貸物件)に引っ越そうと考えたからでした。オフィスまではドア・ツー・ドアで30分程度で、自転車なら20分という好立地なので仕事したかったら会社に行けばよかったわけです。また、私は客員研究員として所属している大学の研究室もありますので気分転換も兼ねて大学で仕事をすることもできました。 これが完全に裏目に出て、会社にも大学にも行けない今、自宅のキッチンですベての仕事をする羽目になっています。 出勤禁止になった時に自宅での仕事環境を整えるために一定額の購入支援が出て、夏にさらに支援が追加されたのでワーキングデスクに棚を追加したりディスプレイやスピーカーを買ったり、椅子を良いものに変えたりということはできましたが、部屋を増やすことはできないので、講演や講義の時にはパーティションを立てて緑の布をかけ、バーチャル背景で乗り切ったり、ごはん時など家族に息を潜めていてもらうのが難しい時には日帰りプランを駆使してホテルの部屋で遠隔講演したりというようなことをしています。


     こういった問題はそれぞれの方が抱えているかと思います。Twitterなどを見ていても、リモートワークにしても変わらなかった、生産性が落ちた、むしろ上がったなど様々な意見が溢れています。私自身で言えば、私の仕事はたまたまリモートワーク向きだったという点ではラッキーでしたが、住宅環境がそれに追いついていないというところです。私のいる会社はもともとデンマークで起業され、資金を米国で得て今は米国に本社があります。世界中でコアなユーザーを見つけては現地にオフィスを作るという方式で拠点を増やしてきたため、世界中に少人数のオフィスが散らばっており、仕事をする相手が遠い、時差があるのが当たり前だったためチャット文化が発達しています。今やチャットツールとしてメジャーとなったSlackを使っていて、5,000人のアクティブユーザーが参加し、6,500のチャンネルがあり、1ヶ月で350万以上のメッセージが交わされているようです。 グローバルなチャンネルは英語ですが、オフィスごとに例えば#tokyo-xxxxというようなチャンネルがあり、現地語でのやりとりも問題ありません。社員はチャンネルを自由に作って良いので、カテゴリとして一番多いのはおそらく雑談チャンネルです。こちらもなかなか豊富で、グローバルでも#talk-animeや#japanese-exchangeなど日本のアニメや日本語学習を扱うチャンネルがあり、英語での情報交換が活発に行われています。その他、考えつく限りあらゆる話題のチャンネルがあるようです。
     このように自由なのは良いですが、積み上げてきた文化には弊害もあります。それは新しく外から入ってきた人が膨大なチャットチャンネルの中で迷子になってしまうことです。現在、私の会社は拡大傾向にあって、私が入社した時には10人だった東京オフィスも、今や80人となりました。すでに全員の顔と名前は一致していません。ましてや現在、新しく入社してきても東京オフィスの全体チャンネルで人事のスタッフから紹介され、その後は月1の全体ミーティングで挨拶をしただけ、となり放っておくとその後は忘れてしまいます。
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  • ランダムに決めるというフェアネス|西田健志・消極性研究会 SIGSHY

    2020-09-07 07:00  
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    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は西田健志さんの寄稿です。日々、デマやフェイクニュース、他人への悪口があふれ、刹那的なトレンドを追いかけ、振り回されてしまうTwitter。その中で、公正な公共コミュニケーション空間を築き、平和を取り戻すためのプロジェクト「Fair Tweeters」をご紹介します。
    消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第18回 ランダムに決めるというフェアネス
     今回は、まさにこれから始めようとしている「Fair Tweeters」というプロジェクトについて書いていきます。このプロジェクトは、戦争と平和をテーマとした『PLANETS vol.10』におけるPLANETS×消極性研究会の座談会をきっかけとして着想したもので、大げさにいえばTwitterに、インターネットに平和を取り戻そうとするプロジェクトです。  (消極性デザインによって、現代の戦争としてのテロリズムを抑制することができるのではないかといった刺激的な議論が飛び交った2年前の対談、まだチェックされていない方はこの機会に本記事と合わせてお読みいただくことをお勧めします。)
    Fair Tweeters
     Fair Tweetersは、Twitterに/インターネットに公正な公共コミュニケーション空間を築きたいという志を共有するTwitterユーザで徒党を組んで大きな互恵グループを形成しようとする実験的なプロジェクトであり、それによって生み出そうとするグループの名称でもあります。 宇野氏の近著『遅いインターネット』の言葉を借りれば「愚民」と「カルト」に二分されてしまったインターネットの中で、その波に飲まれてしまうことなく地に足のついたツイートを続け、刹那的なトレンドを追いかけることよりもトレンドに表れないユニークなユーザの声に耳を傾けようとするようなユーザを結集させよう、それによってインターネットを少しでも理想の姿に近づけようとする試みです。
     Fair Tweetersは次の2つのルールによって成り立ちます。 1. Fair Tweetersのメンバーは、抽選プログラムによって選ばれる1名のメンバー「スター」をTwitter上でフォローする。抽選は定期的に行われ、次のスターが決定したのちには前のスターはフォローし続けてもいいし、解除してもよい。 2. Fair Tweetersのメンバーは、日々Twitterをフェアに利用する。ここでいうTwitterのフェアな利用とは、スポーツで言うところのフェアプレーやスポーツマンシップ精神のようなものである。アンフェアな行為が目立つメンバーは「スター」となる権利を失う。
    抽選メディアジャックの民主的な実装とその限界
     1つ目のルールは、先に紹介した対談の中で出た「ランダムに選ばれた人がYouTubeを5分間ジャックできて世界中の人に話を聞いてもらえる」というアイデアの民主的な実装になります。現代世界の平和を脅かすテロリストたちが政治的なメッセージ等の発信を目的とするのであれば、平和的に強力なメッセージを発信する機会を与えることがその解決につながるのではないかという発想です。少し待っていればメディアジャック権が当たるかもしれないのであれば、危険を冒す必要も、人の命を奪う必要もなくなるのではないかという発想です。
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  • オンライン時代のコミュニケーション支援情報技術|栗原一貴・消極性研究会 SIGSHY

    2020-07-16 17:00  
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    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は情報科学者・栗原一貴さんの寄稿です。新型コロナウイルスの感染拡大により、私たちの生活様式はがらりと変わり、オンラインでのコミュニケーションが拡大しました。自分にとって心地よいペースでコミュニケーションが取れたりと快適になった一方、相手の反応が見えなかったり、雑談が生まれにくくなったりと、オンラインコミュニケーションならではの悩みも生じています。栗原さん自身による大学でのオンライン講義の実践から、やりにくいと考えてしまう原因と、オンラインでのコミュニケーションを促進する方法を考察します。※本記事に一部、誤記があったため修正し再配信いたしました。著者・読者の皆様にご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。【7月16日17:00訂正】
    消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第17回 オンライン時代のコミュニケーション支援情報技術
    はじめに
    コロナウイルス災害により外出自粛、リモートワーク、オンライン講義など、少し前までは想像もできなかった生活様式が始まりました。 「とりあえず会おうぜ! 語ろうぜ! 呑もうぜ!」というような陽気なマインドの人には、さぞや辛い時代になったことと思います。 一方でもともと内向的な性格、穏やかな性格の方からは、人と会わなくてよい生活、自分のペースで過ごせる生活に対して喜びの声も聞こえてきます。
    私はと言えば……大学教員として、オンライン講義の運営で難儀しています。 小規模から大人数まで、講義を運営するうえでは何らかの「コミュニケーションの強制」を学生にさせねばなりません。私は消極性研究者を標榜しておりますので、どの程度の負荷を学生にかけるかは、常に苦心しておりましたが、講義がオンライン化して、「適度なコミュニケーションをとること」がさらに難しくなりました。目下、学生とともに手探りで最適解を模索しておりますが、まだ満足のいくものにはなっていません。
    今後世界がどうなっていくのか、まだまだ不透明です。もしかしたら、じわじわともとの社会に戻るだけなのかもしれません。しかし少なくとも、コロナ後の世界を知ってしまった我々は、以前よりも柔軟にコミュニケーションについて考えられるようになったはずです。2020年前半の激動を総括して、今後のコミュニケーション支援技術のありかたについて、考えてみましょう。
    逃げ道のある道具、ない道具
    私は情報技術を用いたコミュニケーションの研究を好んで行ってきました。博士論文は、プレゼンテーションツールをテーマに書きました。プレゼンテーションというコミュニケーション様式は、そのあり方が使う道具(コンピュータ)によってかなり制約されます。それが面白くて、情報技術がどのような制約を人に与え、それがどのようにコミュニケーションに影響を与えるか興味を持ったのです。
    私が最初に研究したものは、小中高校生の先生が授業中に使える電子黒板ツールです。特に小中高校の先生にとって、授業とは生徒・児童とのやりとりを通じて作り上げていく、インタラクティブ性と即興性の高い営みです。彼らにとって、一方通行的な情報伝達になりやすいパワーポイントを授業で使うことはとても納得がいかないものでした。そこで私は、より黒板に近い使い勝手を保ちながら、コンピュータならではの魔法的機能を加えられるよう、教育現場の先生方と何年もかけてツールを練り上げていきました。
    その際に意識したことの一つは、「使いたい、あるいは使うことが効果的であると思われる局面で使えばよく、それ以外の時には無理に使わなくてよい」という性質を付与することでした。この性質を「逃避可能性」と呼びましょうか。人間、慣れている方法を捨てて全く新しいことをやれ、と言われると困惑し、拒否反応が出るものです。特に現場の先生方は、自分たちの「黒板とチョーク」に絶対の信頼と自信を持っています。それをまるまる置き換えようものなら、全面戦争になりかねません。一方でICT機器を用いることで、教育が実現できる可能性、それに対する期待も、先生方は持っています。上からの指示で学校にICT機器が導入されてきて、どう使っていいかわからない。使うと良さそうな局面は想像できるが、ほどよいタイミングで局所的に利用し、それ以外の時間は慣れ親しんだ黒板とチョークでやりたい。そういう都合の良さを実現すべく、「逃避可能性」を考えながらツールの設計を行いました。おかげさまで、無料公開したそのツールは1万ダウンロードを超える程度には活用されました。それなりに教育のICT化の黎明期に貢献できたかなという思いがございます。
    今、コロナウイルス災害でリモートワーク、オンライン作業が席巻している状態は、まさにこの「逃避可能性」が失われた状態です。これまでのリモートワーク支援技術は対面型作業を補完する位置づけで、「便利に思うなら」「気が向けば」という条件付きで、選択肢を広げる意味合いで活用が進んできたのですが、今般、社会の多くの領域が「強制完全オンライン化」されてしまいました。オンラインコミュニケーションにはオンラインコミュニケーションならではの特長や制約があり、人々のコミュニケーションをかなりの部分で変質させます。便利さも確実にある反面、コミュニケーションというのは人間の個性や尊厳に深く関わっているので、そのあり方を特定の方法に強制されるのは、時に耐え難い苦痛となり得ます。
    初等教育現場の授業のオンライン化の取り組みの状況については、皆さんも日々のニュースでお聞きのことと思います。先端的な教育を行っている地域では、いち早く授業をオンライン化しました。一方、従来の対面型の授業に対するこだわりと、変化を拒絶する性質から、だましだましオンライン化を先延ばしし、復旧を伺っている地域も数多くあります。どちらがよいのか一概には言えません。エンジニアの観点からは、「逃避可能性」の乏しい新規技術の導入は、たとえこのような国家の緊急事態にあっても拒否反応が強く、大変な混乱を生むのだという壮大な社会実験の結果を見せつけられたように感じています。

    Point: ・「いまよりすこし便利な面もある」くらいのコミュニケーション支援新規技術は、逃避可能性のデザインを検討したほうがよい。ヒトは国家の一大事でも、ヒトとの関わり方の変化を拒絶する生き物なのだ。

    大学のオンライン講義にみる、コミュニケーションの変容
    舞台を大学に移しましょう。教員および学生全員に環境を整備し、かつ覚悟させることが初等教育現場に比べて容易であったからでしょうか、多くの大学は、早々に講義を完全オンライン化しました。私も大学教員として、この動乱の当事者となりました。純粋にほぼゼロからの教材準備となったので、忙しい日々となりました。一方でオンライン講義をめぐる教員と学生の間、あるいは学生と学生の間のコミュニケーションのあり方の変化は、消極性研究者である私にもかなりの衝撃を与えました。これからいくつかの立場の方々のオンライン講義に関する感想を列挙して考察してみます。
    「必殺技」を奪われたカリスマ
    夜回り先生こと水谷修氏は、オンライン講義について、学生の顔が見えず肉声が聞けない状況を憂い、「これが授業なのか」と完全否定します。彼のことを私はよく知りませんが、熱血教師として不良少年少女と向き合い、更生させてきた活動に敬意を表します。おそらく彼は、「面と向かって全身全霊で人とぶつかり合うこと」に重きを置く、例えるならコミュニケーションにおける、インファイター(ガンガン相手に近寄って殴り合う戦術を得とするボクサー)タイプのカリスマなのだと思います。
    複数の人間の呼吸、顔色、姿勢、動きといった非言語情報を瞬時に把握し、判断する。 自分の目つき、表情、声量、ボディーランゲージ、発話するタイミングをコントロールする。 これらによってコミュニケーションのイニシアチブをとっていく能力に優れている人たちが、教員・学生を問わずインファイタータイプだと言えます。
    オンライン講義では、zoomなどのビデオチャットでリアルタイムにコミュニケーションを取っていきます。しかしどうでしょう。相手はカメラ映像をオフにし、マイクをミュートし、自分のカメラ映像は見ていないかもしれないし、それがバレない。そして相手の発話ボリュームはお好みの値に調整。
    これではインファイタータイプの能力が、壊滅的に無効化されてしまいます。なんとも大変やりにくい状況に置かれていることと推察します。 しかし、実世界での対面講義が復旧するまで、これはどうすることもできません。自身がこの環境に適合し、新しいコミュニケーションの様式を確立するしかないのです。 いうなれば現状は、全員がアウトボクシング(相手と距離を取りながら戦う戦術)することを強制される社会です。

    Point: ・コロナで一番困っているのは、対面コミュニケーション至上主義のインファイタータイプ。

    オンライン化を福音と感じるコミュニケーション弱者
    では逆に、生粋のアウトボクサーの話をしましょう。世の中には、インファイタータイプが苦手な方がいらっしゃいます。コミュニケーションのタイミング、距離感、イニシアチブ。こういったものは、対面コミュニケーションにおいては弱肉強食で、インファイタータイプのような積極的な人がいると、その人にその場を支配されがちです。
    そのような方々は、医学的に治療が必要な方から、そこまでではないものの外界からの刺激に敏感なHSP(highly sensitive person)の方、もう少しカジュアルに、ネットスラングで「陰キャ」とか「コミュ障」とか言われており、それを自称している人まで、その程度は人それぞれです。総合して、「コミュニケーション弱者」と呼ぶことにします。
    「コミュニケーション弱者」にとって、社会活動のオンライン化はまさに福音です。 彼らは、決してコミュニケーションを否定しているわけではありません。自分にとって心地よいペースと強度でコミュニケーションを取りたいものの、人と交わればそのような自分の希望がいつも叶えられるとは限らないため、消極的選択として仕方なく人づきあいとは距離をおき、コミュニケーションの機会を控えめに調整することで社会に関わってきました。それでも、決していつでもうまくいくものではなかったはずです。 それがどうでしょう。オンライン化したコミュニケーションでは、コミュニケーションへの関わり方を、個々人が自由に選べるようになり、また関わり方にそのような個人ごとの多様性があることを、皆が認識し、許容し、配慮しているではありませんか!
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  • 『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』第16回 対面は最高の体験だろうか?接客レス時代のデザイン(渡邊恵太・消極性研究会 SIGSHY)

    2020-03-17 07:00  
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    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は渡邊恵太さんの寄稿です。宅配ボックスやセルフレジなど、最近増えている人と対面せずにサービスを利用する仕組みについて、その体験としての可能性を考察します。
    今回の担当は明治大学の渡邊恵太です。
    新型コロナウィルスの影響で対面や集合にリスクがある状況になってしまいました。あらゆるイベントや活動が休止状態になり、リモートワークやWeb技術を利用しての仕事やイベント開催が積極的に行われています。さて今回はそれに合わせたわけではないのですが、人を通じた接客やコミュニケーションを少し考え直してみようというものです。不完全なデジタル技術やソフトウェアの時代では対面、face to faceが最高!という意識がありましたが、それは本当だろうか?と問います。そこで、セルフレジ、無人店舗、宅配ボックス、LINEスタンプを題材に「一見消極的に見える方法が、対面以上に都合のよく計らいのある世界を作ってるのではなか?」というお話をしたいと思います。
    一般レジが空いていてもセルフレジへ行く?
    人口減少とテクノロジーの発展が相まって、接客サービスの無人化に注目が集まっています。たとえば、身近ではコンビニやスーパーではセルフレジ、ガソリンスタンドでもセルフ給油を導入しています。ユニクロでもセルフレジが導入されています。私の職場の近くのローソンではセルフレジが3台あります。私はセルフレジをよく利用しています。このセルフレジは数年前からあったのですが、最初利用客はまばらでしたが、現在ではセルフレジ側にも客が並ぶようになりセルフレジという方法は一般化しつつあるように感じます。
    私自身もやるのですが、一般レジが空いていてもセルフレジを利用する人も出てきています。ここに消極性デザインがあると思います。私の場合、まず「ポイントカードはお持ちでしょうか」と聞かれたり人とやりとりするのが少し億劫なことがあります。さらに接客する店員がもし態度が悪い場合、私が不愉快な気持ちになる可能性があり、そのリスクを回避したいという意識が働きます。他にも買った商品を触られたくない衛生的な気持ち、買ったものと私が紐付いてしまう視線的なものなどが「買う」という行為には含まれています。その点セルフレジは、人に比べれば、毎回同じ挙動をしますし、何を買ったかはシステムは知り得ても誰が何を買ったかの情報は店員は直接体験しません。
    またセルフレジ機器自体の設計が以前に比べてより良いものができるようになった状況もあるでしょう。画面は大きく、UIも比較的わかりやすく、バーコードもすぐ認識します。昔々のATMのような反応の悪さや単色の画面みたいなものではなく、ユーザーフレンドリー設計が意識されたフルカラーのものです。ユーザーインターフェース(UI)に改善の余地はたくさんありますが、異常に使いにくいわけではないということがとても大事なことです。
    これらの状況が、べつにセルフレジでもいい、何ならセルフレジのほうがいい。という意識を作ります。そしてよくよく振り返ってみると「そもそもなぜ人が接客する必要があったのか?」という状態へ進もうとしているのが現代でしょう。こうした新しい方法が生まれ発展したことで対面以外の方法が選択できるようになると、対面がもっとも素晴らしいコミュニケーションとは限らない状況が訪れています。
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  • 消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第15回 理想の国アメリカで凡庸化する私(栗原一貴・消極性研究会 SIGSHY)

    2020-02-06 07:00  
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    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は栗原一貴さんの寄稿です。客員研究員としてシアトルに滞在中の栗原さん。多文化的で自主性を重んじる米国西海岸のコミュニケーション様式からは、日本人の「消極性」を考える上での重要な知見が得られたようです。
    こんにちは。 消極性研究会の栗原一貴(津田塾大学)です。今私はアメリカの西海岸の街、シアトルに住んでいます。1年間の滞在で、ワシントン大学で客員研究員として席を置きつつ、家族とともに生活をしています。
    前回の執筆の続きとして、私の消極性研究について今回もお届けするつもりではあったのですが、ここアメリカはシアトルでの生活は私の消極性パーソナリティに予想外の強い影響を与えており、ぜひそれを皆様と共有させていただきたく、筆をとりました。
    なお無遠慮にアメリカでは、などと主語を大きくして語ってしまっていますが、適宜「シアトルでは」や「栗原の生活圏では」と読み替えていただけるとありがたいです。また、昔から語られている、同調圧力・低コンテクスト・高コンテクスト文化みたいなことを今更語っているだけのような気もしますので、詳しい方々には有益な情報を提供できなくて申し訳ありません。理系の私が柄にもなく社会的なことを論じるので、皆様お手柔らかにお願いします……。
    アメリカ人はナイスガイでありたい
    アメリカ人は、基本的にナイスガイでありたい、そうでないといけないと思っている、と在米歴の長い知人に聞いたことがあります。確かにそう感じます。初対面でも愛想がよく、笑顔が素敵で、私のような一時滞在者にも「My Pleasure!」と親身に相談に乗ってくれます。一方でその反動のギャップもあります。日本的感覚で、「ここまで愛想がよく面倒見のいい人なら、信頼できる。きっとしっかり仕事してくれるだろう」と予想していた人でも、意外な仕事の杜撰さが後に発覚し、おいおい何だったんだあの笑顔と自信は、と思うこともしばしばです。しかし個人的には、そのギャップを差し引いても、とりあえず人当たりがよいというだけで、コミュニケーションの躊躇はぐっと少なくなります。
    アメリカは空気が薄い
    アメリカはとても空気が薄いと感じます。もちろん酸素濃度のことではなく、日本人が読むのに心血を注ぐあのコミュニケーションの空気です。多様性の極みともいうべきシアトルは、多種多様な人種と文化のサラダボウルであり、かつ「どんな人でもWelcomeだよ」という態度をとることをアメリカの皆さんはプライドに思っている、あるいはそこにアイデンティティを感じているように思います。そして、シアトルはマイクロソフト、アマゾン、コストコなどの有名大企業があり、実際のところ経済的にも潤っているのでしょう。物価は高いですが、人々に余裕が見られます。余裕があるとき、人は理想を追求したくなるもの。そういう意味で、シアトルは(リベラルな?)アメリカ人が理想とするアメリカ像をしっかり実践できている場所なのかもしれません。もちろんホームレスの人々も多いですよ。でもホームレスへの各種社会的支援もなかなかのボリュームです。
    日本人がアメリカ文化で辟易する、飲食のカスタマイズ文化。スターバックスのコーヒーのカスタマイズ。サブウェイのサンドウィッチのカスタマイズ。これらもひとえに、「みんな違って当たり前。君は何を望むの?それを叶えるのが私達の喜びさ。」ということこそおもてなしと考える、アメリカ文化の一つの象徴のような気がします。「おまかせで」とは対極ですね。コミュニケーションにおいても、誰がどんな思想を持っているかなんてバラバラ。違っていて当たり前。言いたいことがあれば言えばいいし、言いたくないなら言わなければいい。興味があればwelcomeだし、興味が無いなら去ればいい。静かにそこに居たいならそれも自由。この考えが徹底している感じがします。

    【新刊】宇野常寛の新著『遅いインターネット』2月20日発売!

    インターネットは世の中の「速度」を決定的に上げた一方、その弊害がさまざまな場面で現出しています。世界の分断、排外主義の台頭、そしてポピュリズムによる民主主義の暴走は、「速すぎるインターネット」がもたらすそれの典型例といえます。インターネットによって本来辿り着くべきだった未来を取り戻すには今何が必要なのか、提言します。
    宇野常寛 遅いインターネット(NewsPicks Book) 幻冬舎 1760円

     
  • 消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第14回 デス・ストランディングで緩くつながる優しい世界(簗瀬洋平・消極性研究会 SIGSHY)

    2019-12-19 07:00  
    550pt

    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。前回に引き続き簗瀬洋平さんの寄稿です。最近発売されたばかりの、小島監督の「デス・ストランディング」を含む3本の話題のゲームタイトルから、ユーザーへの行き届いた配慮を促す「消極性デザイン」的な発想、そして、人々の「優しさ」を引き出すための世界設計のヒントを見出します。
    こんにちは。 先月に引き続き消極性研究会の簗瀬がお送りします。
    読者の方々は最近どんなゲームをプレイしているでしょうか? 最近、私がプレイしたものだと
    『ゴースト・リコン ブレイクポイント』 『スターウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』 『デス・ストランディング』
    などが挙げられます。ゲームは1日1時間、など聞くことがありますが社会人になったいま、これは1日1時間までということではなく、がんばって1日1時間プレイしなければという目標の数字になっています。
    すべてが無駄にならない『ゴーストリコン ブレイクポイント』の報酬システム
    『ゴースト・リコン ブレイクポイント』は世界屈指のテック企業が買収した未来のテクノロジーで埋め尽くされた島が軍事組織に占領され、偵察にいった特殊部隊の乗るヘリコプターは墜落、生き残った主人公は本部とも連絡が取れないまま島の奪還を目指す……というストーリー。
    ▲『ゴースト・リコン ブレイクポイント』
    もともとこの『ゴーストリコン』シリーズは近未来的な装備を持った特殊部隊ゴーストを率いて小隊単位でミッションをクリアしていくゲームでしたが本作から内容が大きく変わり、主人公は単独行動となりました。最初はこれが不満でしたが、単独で生き残ったというシチュエーションでの孤独な探索がなかなか面白く別なゲームとして楽しめるようになりました。本作はオンライン要素を強く打ち出しており、ゲームAIではなくオンラインの仲間と遊んでくださいという方向になっています。実のところ私は自分が下手すぎて知人以外と組むのを躊躇ってしまうタイプのプレイヤーなのですが、世界屈指の大手UBIソフトの作品だけあってそこもやはりきちんと想定されており、可能な限り敵に見つからないよう行動すれば一人でも十分に目的を果たせるため特に問題なくストーリークリアまで進んでいます。
    オープンワールドの探索系サードパーソン・シューティングゲームとして本作は旧作とくらべ斬新な要素はないのですが私が感心したのは報酬の出し方でした。このゲームには多くのゲームと同様レベルの概念があります。レベルを上げるにはどうするか? というと通常は敵を倒して経験値をもらい、キャラクターが成長していきます。このゲームもその要素はあるのですが、もっとも重要なのは装備の強さで決まる装備レベルでした。この装備レベルは強い武器や防具を装備すれば上がり、弱いものを装備していると下がります。つまり、より強い装備の装備を求め続ける必要があるわけです。通常のRPGでは敵の強い地域、弱い地域があり、弱いところから順々に攻略するのですがこのゲームでは一部ストーリーのクリアに必要な固定レベルの敵がいるところを除き、敵は常に自分と同じか少し上のレベルになっています。そういう敵を倒せば自分が持っているより良い装備を手に入れることができます。マップに置いてある箱からもやはり自分のレベルより少し上に装備が出てきます。
    つまり、自分のレベルを上げるのにどこから攻略する、というような順番を考える必要はないわけです。前述のように私はできるだけ見つからずに行動していましたがうっかり見つかって戦闘になっても少し良い武器が出るので、無駄になったという感覚はまったくなく、移動中に建物を見つけたらまめに装備が入っている箱を開けにいったりしていました。
    これはなかなか画期的です。通常、ゲームを作る人は攻略順を考えさせる、というところを遊びと目していて広い地域があってもある程度レベルごとに区切るというようなことをします。しかし考えようによっては広いマップを歩き回るようなゲームで厳密にそれをするとプレイヤーに無駄な行動をさせてしまう可能性があるわけですね。どこへいってもそれなりにメリットがあるならプレイヤーはあちこち楽しんで歩き回れますし、私も実際にプレイしていてこのゲーム無限に歩き回れるなと思って遊んでいました。
    ゲーム、特にコンソールゲームはわざわざ時間を作ってテレビの前に座り、数十分から数時間単位で遊んでいます。選択次第で成功したり失敗したりというのはゲームの醍醐味ですが、その選択を成功と大成功にしても困ることはないわけです。かつては楽しませるために必要と思っていたことも時には捨ててみる必要がある、と思い知らされます。
    絶対に誰でもジェダイにする『スターウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』の固い意志
    続けてもう一本。こちらは『スターウォーズ』シリーズのスピンオフの作品です。スターウォーズには『フォース・アンリシュード』『スターウォーズ・バトルフロント』など過去にも良いゲームが何本も出ています。こういったゲームに一番必要なのはとにかく、プレイヤー自身がスターウォーズの世界の一員になれるかどうか、という点にあります。 『フォールン・オーダー』はまず難易度設定からスターウォーズです。通常の難易度ベリーハードがジェダイ・グランド・マスター、ハードがジェダイ・マスター、ノーマルでもジェダイ・ナイト、そしてイージーはストーリーモードとなります。シンプルに考えるとイージーはパダ・ワン(ジェダイの弟子)となるわけですが、プレイヤーがあこがれるのはやはりジェダイなんですよね。ゲームが下手だからイージーにしたのではなくスターウォーズのストーリーを楽しみたいんですよね、という優しさが感じられます。
    ▲『スターウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』
    また、難易度を下げた場合でも下がるのは敵の攻撃力と攻撃頻度だけです。このゲームはなかなかシビアで、ノーマルでも敵が複数いると四方八方から撃たれて死んでしまったり、容易に囲まれて殴られてダウンしてしまったりします。反面、ライトセイバーでしっかりと守り、隙を見てスバッと倒すというスリルのある戦いが楽しめるわけです。こういうとき、難易度を下げたら適当にボタンを押しているだけで敵が倒せるようにしてしまいがちですが、前述のような調整のため難易度を下げてもガードをして隙を見て斬る、という基本はまったくかわりません。下手でもうまく戦えるまで何度もチャンスをくれる、あまりやりなおさなくても良い、というややスパルタな優しさです。
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  • 消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第13回 コミュニケーションを介在する存在(簗瀬洋平・消極性研究会 SIGSHY)

    2019-11-18 07:00  
    550pt

    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は簗瀬洋平さんの寄稿です。ペットの存在は、家庭内に潤いをもたらすだけでなく、社会的なコミュニケーションを発生させる契機にもなります。ゆるやかな社会的交流のきっかけとしてのテクノロジーの活用を考えます。
    消極性研究会の簗瀬です。
    2018年10月23日に我が家に子犬がやってきてもう1年が経過しました。犬は1歳ともなるとすっかり成犬で1歳3ヶ月になる我が家のエダ(パピヨン ♀)は人間に換算すると10代後半ということになります。終始動き回っている子犬の頃と違い落ち着きは出てきましたが、まだ3〜4歳の落ち着きがある子と比べるとまだまだ子供で、散歩中に出会う方々からも「まだお若いですか?」と言われます。
    実は犬を飼って大きく環境が変化したことの一つに、社会とのコミュニケーションがあります。私は家を出てから大阪と横浜で十数年一人暮らしをしてきましたが、実のところ同じマンションの住人や近所の人とは挨拶以上の会話を交わしたことがありませんでした(とは言え、大阪だとお店や路上で突発的に話しかけられたりするのでやや例外です)が、生後半年近くなり、愛犬を散歩に連れて行くようになって知らない人との会話が劇的に増えました。
    犬は基本的に散歩が必要な生き物です。これは運動と社会適応という二つの面があり、後者は人間社会で発生する様々な物音や他の人、犬、その他の生き物などに慣らしていくトレーニングでもあり、犬自身の好奇心を満たしていく行為でもあります。また、大型犬の場合は家でトイレをしない子も多く、排泄のために外に連れ出さなければならないという一面もあるようです。
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  • 消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。第12回 消極性チームを救う鉄壁のface-work戦術(西田健志・消極性研究会 SIGSHY)

    2019-07-11 07:00  
    550pt

    消極性研究会(SIGSHY)による連載『消極性デザインが社会を変える。まずは、あなたの生活を変える。』。今回は西田健志さんの寄稿です。誘いたいけど断られるのが怖くて声をかけられない……。傷付きやすさゆえに消極的になっている人々のために、コミュニケーションの場面でお互いを体面を守る「Face-work」のテクノロジーを紹介します。
    Face-workを円滑にする曖昧さ
    まだそれほど親しい距離感でもないと思っている相手から「LINE交換しませんか?」と持ちかけられたとき、みなさんは穏便に断ることができますか?今後もまた付き合いがあるかもしれないと思うとむげに断るわけにもいきません。
    「私、LINEはやってないんです。」 「父がすごく厳しくてLINEとか全部チェックするから…ごめんなさい。」 「ごめん今、スマホの充電切れちゃっててまた今度でいいですか?」
    相手を傷つけないように、そして自分も傷つけないようにちょっとした嘘をついてその場を収めたことが誰しもあるはずです。かかってきた電話に出ないとき、LINEに返事が遅れるとき、飲み会の誘いを断るとき…など同じような場面は日々の生活の中に満ち溢れています。
    このような、お互いの体面を保持するために用いられる日常の方策は “face-work” と呼ばれ、社会学・心理学・言語学など様々な分野で研究されています。インタラクションデザインの分野も例外ではありません(こういうとき日本語でも英語でも同じ「顔 (face) 」という言葉を使うのがおもしろいですね)。
    2005年のCHI(インタラクションデザイン分野のトップ国際学会です)で発表された “Making space for stories: ambiguity in the design of personal communication systems” という論文を紹介します。タイトルにある通り、コミュニケーションシステムのデザインでは嘘をつくためのゆとり (space) や曖昧さ (ambiguity) を考えることが大切だと提唱している、ちょっと珍しいタイプの論文です。曖昧さが大切とはいったいどういうことでしょうか?
    たとえば、この論文では連絡先交換をリース制にするというデザイン案を検討しています。誰かと連絡できる権利はシステムから期限付きで借り受けるもので継続的に連絡をしたい場合には更新が必要。しかも、無料ユーザは〇人分、ノーマルプランは〇人分、プレミアムプランの人は〇人分まで連絡権を借りることができるという人数制限があるというデザインです。
    もう一度最初の連絡先交換を断りにくいというシチュエーションに立ち返りましょう。
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