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『SAO』、『ログホラ』、そしてSEKAI NO OWARI。ファンタジー的想像力の彼方にあるものとは。

 ペトロニウスさんが最新記事でSEKAI NO OWARIを取り上げていますね。 http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20150321/p1  SEKAI NO OWARIはたしか新潟にもツアーで来たりしているはずなので、たまに視界の端っこに入ったりするアーティストなんですけれど、なるほど、ゲームと仮想現実の文脈で見るのは面白いです。  たしかにSEKAI NO OWARIが歌う「ファンタジー」って、ゲーム世代のファンタジーだよなあ、という気は強くする。  べつだん熱烈なファンというわけじゃないし、何曲か聴いて感じただけの印象ですが、まあ、『ドラゴンクエスト』の世界ですよね。  ただ、『ドラクエ』的なイマジネーションというものは、いまではもうひとつ『ドラクエ』を超えて普遍化したものだと思うんですよ。  ぼくたち以降の世代は、仮に『ドラクエ』をプレイしたことがないとしても、その想像力を確実にシェアしているんじゃないか。  「小説家になろう」で広く見られるファンタジー作品などはその典型であるわけですけれど、年代的に必ずしも『ドラクエ』がメジャーでない若い世代にとっても、やっぱり『ドラクエ』的なファンタジーは親和性が高いものなのだろうと思うのです。  『ドラクエ』に始まり、一般化し、普遍化し、日本中に広がっていったひとつの「世界観」があるということですね。  その「世界観」はもはや膨大な数のファンタジー作品に影響を与えていて、若い世代にとっては「原風景」とすらいえるものとなっている気すらします。  どういえばいいのかな、何かきれいな風景や、神秘的な物体を見ると、ぼくなどはすぐに、ああ『ドラクエ』だ、『ファイナルファンタジー』だ、『ゼルダの伝説』だ、というふうに思う。  でも、それってほんとうは順序が転倒していることなんですよね。  ほんとうは現実に美しい景色や神秘なモノが存在していて、それを引用してゲーム的なイマジネーションが紡がれていったのだから。  ただ、いまのぼくたちにとっては現実の自然よりも虚構のゲームのほうがはるかに身近になってしまっていることは、良し悪しはともかくもう完全な事実ですよね。  たとえば「戦争」というと、まず『ガンダム』が思い出される、みたいな現象に近いかもしれません。  いまのぼくたちにとって、ゲームの世界が「もうひとつの現実」であり、「いつかそこにいたことがあったかもしれない世界」と感じられることは争えない事実でしょう。  たぶんですね、、、この作詞の感性って、『RPG』や『眠り姫』もそうなんですが、ゲームの世界をも一つの「現実」として前提として考えている感性なんだと僕は感じるんですよ。『眠り姫』とかも、僕らはたくさん冒険したよね!というフレーズは、僕には、ロールプレイングゲームやネットのゲームの世界で、異世界転生というか「もう一つの現実」を生きたことが、現実と等価かそれ以上の価値をもって世界を生きている人の感性が、自然にナチュラルに描かれているですよね。  そう――SEKAI NO OWARIの歌詞の感性は、いまやごく普遍的なものでしょう。  「ゲームでの冒険」は現実の冒険と等価である、と信じることができるセンスは、広く共有されていると思う。  もっとも、こう書いてみてあらためて「その感覚はほんとうだろうか?」と思うことも事実です。  これは『ログ・ホライズン』の記事で書いたことですが、現代で流通しているファンタジー的な想像力はそのほとんどが「コピーのコピーのコピー」であるに過ぎません。  その源流にまでたどっていけばたしかにオリジナルがあるにせよ、それと比べたらはるかに色褪せた想像力でしかありえないと思うのです。  これには異論もあることでしょう。  アニメやゲームのヴィジュアル的な解像度は増すばかりであり、迫真の作品が次々と出て来ている。  たとえそれが「コピー」であるとしても、圧倒的な薄力をもった作品もあるはずではないか、とか。  しかし、そうはいっても、ぼくたちはファンタジーゲームをあくまで「ゲーム」として、「フィクション」として割り切った上でプレイしている。  一方で、ぼくたちが単にファンタジーゲームのジョブのひとつとして扱っている「騎士」とか「魔法使い」とか「占星術師」とかが現実の存在だった時代があるのです(占い師は一応いまでもいますが)。  もっというなら、森の奥に妖精が住んでいるかもしれないと信じられる時代が現実にあったし、どこか遠くにドラゴンがひそんでいるかもしれないと考えられた時代もあったわけなんですよ。  そういう時代において、魔法使いや妖精やドラゴンや吸血鬼は紛れもない「実在」の存在であって、ファンタジーはただの遠い世界を描いた夢の話ではなくまさに「真実」の物語だった。  もちろん、あるいはその時代の人々もそれらはしょせん迷信の産物に過ぎないと考えていたかもしれない。  しかし、それにしたって、高度産業文明に守られて自然から切り離されたぼくたちとは「魔法」のリアリティが格段に違っていたはずなんですよね。  そこにはじっさいに自然があり、脅威があった。  森の奥には何がひそんでいるのかわからなかった。  海の向こうには何が生きていてもおかしくないと思えた。  そういう広い意味での「自然」に接した体験に由来するファンタジーを、ぼくは「本物」と呼びます。  そして、きょう流通しているファンタジーのほとんどは、ひとつの作品としてどんなに優れているとしても、そういう意味ではやはり「コピー」なのです。  現代人そのものが「コピー」に囲まれて人工の世界を生きている存在だといってもいい。  それが「生の不全感」へつながっていくこともある。  しかし――ここが重要なところなのですが、「コピー」が「本物」になりえる瞬間もまたあると思うのです。  ほんとうは「フェイカー」であるに過ぎない衛宮士郎が、本物の神話の英雄であるギルガメッシュを破ったように、といえば良いでしょうか。  なぜそんなことが起こるのか? それは、 

『SAO』、『ログホラ』、そしてSEKAI NO OWARI。ファンタジー的想像力の彼方にあるものとは。

『ログ・ホライズン』は「ニセモノ」の時代に「本物」を追い求める物語だ。

 日常もいいけれどやっぱり冒険もね、ということでアニメ『ログ・ホライズン』を追いかけています。  テレビでは第二シリーズもクライマックスを迎えているようですが、ぼくはまだ第一シリーズの中盤。いよいよ物語が最初の佳境を過ぎ、スケールを増して盛り上がって来るあたり。  『ログ・ホライズン』の物語は、あるオンラインゲームのプレイヤーたちが異世界に召喚されるところから始まっています。混乱を究めるその異世界で、主人公シロエとその一行はさまざまに活躍を続け、やがてアキバの町に統治機構〈円卓会議〉を作り出すに至ります。  そして、シロエ自身は自らのギルド〈記録の地平線(ログ・ホライズン)〉を生み出し、ひとりの冒険者として世界の探索を続けるのですが――というところがいまのお話。  ここらへん、実にカタルシスに満ちた展開で、初めて「小説家になろう」でこのくだりを読んだときはそれはそれは感動したものです。  とはいえ、『ログ・ホライズン』全体の物語からすれば、それすらも全体の導入であるに過ぎず、物語はさらにさらに壮大な展開を迎えることになるわけです。うーん、面白い。  いま、色々なアニメが放送されていますが、冒険物語の面白さという意味では『ログ・ホライズン』は一級のものがあるでしょう。  なぜこれほど面白いのだろうと考えてみると、やはりオリジナルなファンタジーを幾重にもひねってあるところに第一の魅力があるのだろうと思います。  ファンタジー小説の歴史をたどってみると、やはり前世紀の『指輪物語』や『ナルニア』といったハイ・ファンタジーに突きあたります。  それはもちろんさらに前の時代の民話や神話、宗教に大もとがあるわけなのですが、それを現代の小説として洗練させて提示したという意味で、やはり『指輪物語』はエポックだったのでしょう。  その物語や世界は映画『ロード・オブ・ザ・リング』の成功によって原作読者以外にも広く知られるようになりました。それもあっていまとなってはそれほど目新しくは思われないでしょうが、もともとは非常にオリジナリティが高いものだったのです。  で、これが膨大なファンタジー小説に模倣され、また、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『トンネルズ&トロールズ』といったテーブルトークRPGに移植されてひろまっていった。  そしてやがてコンピューターゲームが生まれ、その世界はいっそう広まるとともに陳腐化していきました。そしてそれからさらに数十年経って、『ログ・ホライズン』はそれらのゲームをもっとひねった物語を展開しているわけです。  最初期の『指輪物語』や一部の優れたヒロイック・ファンタジーから数えると、どれだけのコピーを重ねているのかよくわかりません。自然、そこではもはや初期のファンタジーが持っていた超常的な輝きは失われてしまっています。  『ドラクエ』や『FF』がどんなに面白いとしても、あるいは『ログ・ホライズン』がどれほど楽しく見られるとしても、そこにはトールキンやダンセイニのオリジナルなファンタジー小説が持っていた神秘は存在しないということ。  いまとなっては想像しづらいことですが、「ファンタジー」という言葉が黄金のひびきを備えていた時代もあったわけなのですね。  ここらへんの歴史に関しては小谷真理『ファンタジーの冒険』が網羅的に語ってくれています。すごい本です。オススメ。  それはともかく、とにかく模倣に模倣を重ねることによって、ある意味でファンタジーの魔法は消え去ってしまった。いま、ファンタジー小説と呼ばれている作品のほとんどは、最初期のファンタジーが持っていたマジック以外のところで読者を惹きつけているといえるでしょう。  最近は早川文庫FTなどでも、クラシカルなファンタジーはそれほど見かけないような気がしますね。フィリス・アイゼンシュタインの『妖魔の騎士』とかR・A・マカヴォイの『魔法の歌』、好きだったなあ。いやまあ、そういうことをいいだすとただの懐古厨になってしまうのだけれど。  ただ、いまだに創元推理文庫あたりではイニシエのファンタジー小説が翻訳出版されつづけているようで、やっぱりそういう意味でのファンタジーが好きなひとはまだ一定数残っているのでしょう。  クラーク・アシュトン・スミスとかね。いまになってクラーク・アシュトン・スミスが翻訳されるのって凄いことだよね。  いや、余談に走りすぎました。とにかく21世紀も随分と過ぎ去ったきょう、ぼくたちはそういう「オリジナルな物語」が失われたご時世を生きているわけです。  ここでいう「オリジナル」とは、「現実の体験」から生まれた物語ということです。ぼくたちはいま、そうではない「コピーのコピーのコピー」から生まれた物語を楽しんでいる。『ログ・ホライズン』もまたそういう作品だと思います。  そう、ここでようやく『ログ・ホライズン』の話に戻るわけですけれど、この物語の面白さは「オリジナル」ではありえないことを受け入れた上で、「オリジナル」なファンタジーの定石をひねりにひねったところにあるのだとぼくは考えています。どういうことか? 

『ログ・ホライズン』は「ニセモノ」の時代に「本物」を追い求める物語だ。
弱いなら弱いままで。

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海燕

1978年生。男性。プロライター。記事執筆のお仕事依頼は〈kaien2990@gmail.com〉まで。

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