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記事 2件
  • 恐竜化する超大作エンターテインメントとソーシャルゲームのネズミの戦略。

    2017-11-23 17:19  
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     『Fate/Grand Order』の復刻イベントに孤独に挑んでいる海燕です。面白いのは面白いのだけれど、基本的に単調だし、何より時間がかかる。「やっぱりソシャゲはいいかなあ」という気がしなくもないのですが、これやっていないと仲間内で話が通じないのよね……。
     いやもう、どこの小中学校だよ、という感じで、男子は一生こういうことから卒業できないのかもなーと思わなくもありません。まあ、ぼくは時間はたくさんあるのだけれどね。
     ちなみに『どうぶつの森 ポケットキャンプ』も始めてみたものの、限りなく時間が吸い取られる予感がしてならないので、ほとんど手を付けていません。ぼくが思い浮かべているスローライフと違うんじゃないかと。うーん、沼。
     そういうわけで、ソシャゲも面白いのだけれど、据え置き機のコンシューマーゲームもいま半端なく面白い。
     何があったのか知らないけれど任天堂が絶好調で、『ゼルダの伝
  • 「生きた」キャラクターを作るために。

    2016-11-22 08:57  
    50pt
     前回の記事の続きです。そういうわけで、どうにか「生きた」キャラクターを作りたいと思います。
     キャラクターを「立てる」ことももちろん必要ですが、同時にそれを「生かす/活かす」ことも重要でしょう。ただ個性的なだけでは実在感(≠リアリティ)が欠け、白けてしまいます。
     優秀なキャラクターは物語のなかで生き生きと動くものです。それは作者がキャラクターの性格や行動原理を的確に把握しているからでしょう。
     そのために詳細なプロフィールを作る人もいますが、それは「生きた」キャラクターをこの世に生み出すための儀式のようなものであって、プロフィールを作ることそのものが大切なわけではないと考えます。キャラクターを顕現させるための方法論は人それぞれ。
     さて、それではぼくの場合はどうすればいいのか? まず、主人公のキャラクターを考えるべきでしょう。主人公のキャラクターに必要な最低限の要素とは何か?
     とりあ