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記事 8件
  • 『HUNTER×HUNTER』は「人間的な共感」の境界を示す。

    2016-06-07 20:27  
    50pt

     『HUNTER×HUNTER』最新刊をくり返し読み込んでいます。
     一度読んだだけでは理解し切れないレベルの複雑さと情報量。
     「グリードアイランド篇」もそうだったけれど、端から端まで完全に把握して読んでいる人は少数派なんじゃないかなあ。
     ということは100パーセントわからなくても読めるシンプルな構造があるということで、なんというかもうほとんど天才の仕業。
     いち凡人としてはただただ「すげえなあ」と感嘆するしかありません。
     この巻から物語は人跡未踏の「暗黒大陸」に渡航するための準備に入ったわけだけれど、少し前まで死闘をくり広げたキメラアントを凌ぐという未知の脅威が複数登場し、物語のスケールは一気に広がりました。
     さらには「デカすぎる」モンスターたちがあたりまえのように登場し、いったい人間の力は通用するのやら、しないのやら。
     あまりに極端なスケールアップを「インフレ」と見て批判す
  • 『HUNTER×HUNTER』における新世界とは「物語破壊の装置」である。

    2016-06-03 15:07  
    50pt

     全読者待望の『HUNTER×HUNTER』最新刊が出ました。
     さっそく電子書籍で落として読む、読む。もちろん雑誌で追いかけてはいたけれど、あらためてまとめて読むとあらためて面白いですね。
     前巻で、長かった「キメラアント篇」に続く「会長選挙篇」が完全に終わって、この巻から「暗黒大陸篇」が始まります。
     いままでの物語世界全体が広大な「暗黒大陸」に取り囲まれていたことがあきらかとなり(な、なんだってー)、一気にスケールアップするわけなんだけれど、あまりに突然の展開に、当初は正直、「大丈夫なのか?」という思いもありました。
     しかし、その後の展開を追いかけていくと、どうやら大丈夫であるらしい。
     なんといっても一向に物語のテンションが落ちない。第33巻にしてこの情報量とハイテンションは驚異的です。
     もちろん、実質的に週刊連載のスタイルを捨てたからこその高密度ではあるんだろうけれど、そういうことは関係ないですからね。面白さが正義。
     いったいこの先、「暗黒大陸」を舞台にどのような冒険が繰り広げられるのか、ほとんど想像を絶していますが、だからこそ楽しみでなりません。
     さて、このブログを長いあいだ追いかけている人ならご存知かと思いますが、「暗黒大陸」や『進撃の巨人』の「城壁の外の世界」から発想して、LDさんは「新世界系」という概念を生み出しました。
     『ONE PIECE』の「新世界」から採った名称です。『HUNTER×HUNTER』でも「新世界」という呼称が使われていますね。
     「新世界系」とは何か? 説明するのが面倒なので自分の記事から引用すると、こんな感じです。

     さて、ここで『HUNTER×HUNTER』の話に繋がるのですが、最近、ペトロニウスさんとかLDさんが「新世界」、あるいは「外の世界」といわれるヴィジョンについて話しています。
     これは、『ONE PIECE』や『HUNTER×HUNTER』などの作品で、いままでの世界よりも遥かに大きい「新しい世界」が存在する、という展開が描かれているという話です。
     『ONE PIECE』ではまさに新世界、『HUNTER×HUNTER』では暗黒大陸などと呼ばれている場所のことですが――これが、「現実」を意味しているのではないか、という指摘をLDさんがしているのですね。
     非常に興味深い話だと思うのですが、ここでいう「現実」とは、「努力や成長が意味を持つ少年漫画的な原理」が通用しない世界のことだと思うのです。
     通常、少年漫画のような物語は、四天王キャラが最弱の者から順番に襲いかかってくるように、主人公の成長に合わせて少しずつ進展する傾向があります。
     『ドラクエ』でもレベル1のところにいきなりギガンテスがやって来るというようなことはないわけです。しかし、いま述べたように、現実はそうではない。
     そこでは、判断を誤れば待つものは死であるのみか、最も正しい判断をしてなお、死しか待っていないかもしれない。そういう原理があるわけです。まさに、日本代表が最善の努力をしたかもしれないにもかかわらず、無残な敗北を喫したように。
     努力が正しく報われる世界、正義が必ず勝つ世界、そういう少年漫画的な原理が通用する世界を「正しい」とするならば、この世は正しくできていないし、まさに「クソゲー」としかいいようがないシステムで動いています。
     でも、その不条理さを受け入れること、そういう世界を折り合いをつけることが、「大人になる」ということでもあると思うんですよね。「いかにして成熟するか」という問題がそこにあります。
     そして、成熟した上で、さらに過酷な現実に立ち向かう覚悟を維持することができるか? おそらくその強靭な精神を持った者のみに、絶望的な難易度のクソゲーであるところの「外の世界」は扉を開くのでしょう。
     そこは努力とか、成長とか、誠意とか、愛情といったものが何の役にも立たないかもしれない世界。かたくななナルシシズムなど一顧だにされない世界。人間中心主義(ヒューマニズム)がまったく通じない世界です。
    http://ch.nicovideo.jp/cayenne3030/blomaga/ar563640

     そう、「レベル1から敵が出て来るとは限らない、いきなりレベル99のラスボスが登場するかもしれない世界」、それが「新世界」です。
     こう書くとわかるかと思いますが、「新世界」においては通常の物語は成立しません。
     だって、 
  • 『HUNTER×HUNTER』と強さのインフレ、デフレ、そしてランダムウォーク。

    2016-04-27 12:05  
    50pt

     『HUNTER×HUNTER』が連載再開してしばらく経ちます。
     いまさらいうことではないかもしれませんが、めちゃくちゃ面白いですね!
     今週号はなつかしの「天空闘技場」を舞台とした、ヒソカとクロロの死闘。
     最初に「どちらかが死ぬまでやる」と宣言され、いったいふたりのうちどちらが勝者となり、敗者となるのか、目が離せません。
     普通に考えれば、両者とも物語にとっての重要人物であるわけで、ゴンやクラピカと無関係のところであっさり死んでしまうはずはないと思えるのですが、そこは『HUNTER×HUNTER』、予断を許しません。
     おそらく、この戦いが終わったとき、どちらか片方は闘技場に斃れることになるのでしょう。あるいは、両者ともが闘技場の土となる運命化も。
     この、先の予想をまったく許さない展開こそが『HUNTER×HUNTER』の本領です。
     ああ、戻ってきたのだな、という気がしますね。おかえりなさい。
     ただ、クロロにしろ、ヒソカにしろ、いままでの物語のなかでは最強の存在であった「キメラアントの王」メルエムと比べれば、実力的には劣るはずです。
     いかに「念能力に強弱という概念はない」とはいっても、メルエムはあまりに強すぎた。
     だから、いまさらクロロ対ヒソカ戦をやってみたところで、盛り上がりに欠けることになる――はずなのですが、じっさいにはそうはなっていません。
     この上なく緊張感のある死闘がくり広げられています。
     結局のところ、「もっと強く、もっともっと強く」という方向性だけが面白いわけではない、ということなのですね。
     たしかに、読者は一般に「もっと強いやつ」を求める傾向がある。
     しかし、その読者の声に応えつづけていると、はてしなく強さは数的に上がっていくことになってしまう。
     その「強さのインフレ」をまさに極限までやったのが『ドラゴンボール』であるわけですが、そこには「同一パターンのくり返し」でしかないという問題点があった。
     で、『ドラゴンボール』以降の漫画はそこから何かしら学んで、同じことをくり返さないようにしているわけです。
     その端的な例が『HUNTER×HUNTER』ということになる。
     この世界では、いったん極限まで行った強さの表現が、ふたたび下のレベルに戻ることがありえるのです。
     これについては、ペトロニウスさんが昔、『BASTARD!!』を例に「強さのデフレ」という言葉で説明していました。

     「強さのインフレ」ならよく聞きますが、「強さのデフレ」とはなんでしょうか?

     こういう表現を考える時に、視点の落差、、、、具体的に言うと、萩原一至さんの『BASTARD!!』を思い出すんですよね。ぼくこの第2部が、とても好きで、、、第2部って主人公が眠りについた後の、魔戦将軍とかサムライとの戦いの話ですね。何がよかったかって言うと、落差、なんです。『BASTARD!!』は、最初に出てきた四天王であるニンジャマスターガラや雷帝アーシェスネイなど、強さのインフレを起こしていたんですね。普通、それ以上の!!!ってどんどん強さがインフレを起こすのですが、いったん第2部からは、彼らが出てこなくなって、その下っ端だった部下たちの話になるんですよね。対するサムライたちも、いってみれば第1部では雑魚キャラレベルだったはずです。しかし、同レベルの戦いになると、彼らがいかにすごい個性的で強い連中かが、ものすごくよくわかるんですね。
     強さがいったんデフレを起こすと僕は呼んでいます。
     これ、ものすごい効果的な手法なんですよね。何より物語世界の豊饒さが、ぐっと引き立つんです、要は今まで雑魚キャラとか言われてたやつらの人生がこれだけすごくて、そして世界が多様性に満ちていて、下のレベルでもこれほどダイナミックなことが起きているんだ!ということを再発見できるからです。なんというか、世界が有機的になって、強さのインフレという階層が、役割の違いには違いないという感じになって、、、世界がそこに「ある」ような感じになるんですよ。強者だけが主人公で世界は成り立つわけではない!というような。
    http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20131228/p2

     世界は、絶対的強者だけで成り立っているわけではないということ。
     「頂点」の戦いがすべてで、そのほかの戦いには価値がないというわけではないということです。
     「底辺」は「底辺」で、きわめて熱いバトルをくりひろげているわけで、その「底辺」を描き出すこと(=強さをデフレさせること)は、「世界の豊饒さ」を描き出すという一点において、大きな意味を持ちます。
     つまり、ひたすら「強い奴」にフォーカスしている世界より、強い奴もいる、弱い奴もいる、それぞれがそれぞれのレベルで懸命に生きているということがわかる世界のほうが、より豊かに感じられるということだと思います。
     『HUNTER×HUNTER』の場合、ヒソカにしろクロロにしろ、「底辺」には程遠い最強の一角を争うひとりであるわけですが、メルエムのレベルには及ばないであろうことは間違いありません。
     しかし、そのふたりが、これほどの実力を持っているのだ、ということを示すことによって、世界はあらためて豊饒さを取り戻すのです。
     ところで、「レベル1のときにレベル99の敵が現れるかもしれないリアルな世界」のことを、ぼくたちはLDさんに倣って「新世界系」と呼んでいました。
     新世界系の物語は、「突然、異常に強い敵が現れるかもしれない物語」であるわけですが、いい換えるなら、「強い敵と弱い敵があらわれる可能性がランダムに設定されている物語」ということもできそうです。
     つまり、そこではひたすら「もっと強く、もっともっと強く」という方向には物語は進まない。
     「レベル1のときにレベル99の敵が現れるかもしれない」ともいえる一方で、その逆、「レベル99のときにレベル1の敵が現れるかもしれない」ということもできるわけです。
     これは、一見するとつまらないようにも思える。レベル99のときにはレベル1の敵なんて相手になるはずがありませんからね。
     しかし、「強さのデフレが豊饒な世界をもたらす」という視点で見ると、意味があることであるように思えてきます。
     ようするに、新世界の物語とは、強さが単純にインフレしたり、デフレしたりするのではなく、その時々で乱高下する「強さのランダムウォーク」の物語であるということです。
     『HUNTER×HUNTER』はだんだん 
  • キュウべぇはどこからやってきたのか? 「ほんとうの世界」のリアルと、「新世界の物語」。

    2014-07-16 17:02  
    50pt


     きょう、LDさんとペトロニウスさんのラジオを聴いていたところ、面白いことを思いついたのでまとめておく。思いついたというか、いままで整理できずにいたことが整理できた、ということなんですけれど。
    http://www.ustream.tv/recorded/49943304
     このラジオの1時間20分のあたりから今回ふれる「新世界」の話が始まるので、ぜひ聴いていただければ、と思います。
     で、「新世界」の話とは何かというと、これ(http://ch.nicovideo.jp/cayenne3030/blomaga/ar564366)のことですね。あるいはペトロニウスさんがここ(http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20140622/p1)で語っている内容です。
     ようするにここ最近、『トリコ』とか『HUNTERXHUNTER』とかで、いままでいた世界よりもっと広い世界=「新世界」を扱っている作品が見られるよね、ということ。
     で、その「新世界」って、「現実の世界」のことなんじゃない?ということです。ここでいう「現実の世界」とは、「主人公が保護されていない世界」といっても良いでしょう。
     通常、あたりまえの物語においては、主人公の前に表れる敵は強さの順番にあらわれてきます。それは『ドラゴンクエスト』的であるといってもいい。
     冷静に考えれば主人公の前に突然最強の敵があらわれて即座に死ぬこともありえるわけですが、まあ、そんな物語は少ない。まずは弱い敵が出て来て、次にそれなりに強い敵が出て来て、そいつを倒すと次は四天王(の最弱)が――というふうにつながっていくわけです。
     これはある意味で「現実」を無視した展開ですよね。つまり、そういう「試練が順々に訪れる物語」とは、「保護された世界の物語」であるわけです。
     もちろん、保護されているなりに「とても敵いそうにないすごい敵」があらわれないと、物語として盛り上がらないわけですが、それにしても「ちょっと勝てそうにないすごい敵」を次々と出すところが作劇のコツであって、「絶対に勝てないすごい敵」があらわれて終わり、ということにはならない。
     たとえばこの手の少年漫画の最高傑作のひとつというべき『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』でいえば、最初にクロコダインが、次にヒュンケルが、フレイザードが出て来て、そこから満を持してバランが出て来る、という順番になっているわけです。
     これがいきなりバランが出て来たら困るところだったと思うんですよね(正確にはその前にハドラーが出て来るんだけれど、それはアバン先生が対決してくれます)。
     こういう物語は非常にカタルシスがありますが、しかし、ウソといえばウソです。現実にはレベル1の状況でレベル99が襲い掛かってくることがありえる。そしてそれで死んで終わってしまうこともありえる。
     つまり、ものすごく理不尽なことが起こりえるのが「現実」の世界。で、この「現実」の世界と「保護された世界」を隔てているのが『HUNTERXHUNTER』でいうところの「無限海」、あるいは『進撃の巨人』でいうところの「壁」なのではないか、というのがLDさんの見立てであるわけです。
     これはこれで非常に面白い話なんだけれど、今回、LDさんはさらに『魔法少女まどか☆マギカ』を取り上げて、「この物語でも(新世界の物語のように)ひどいことは起こっている」と指摘し、つまりは「壁」があるかどうかが重要なんじゃないか、と述べています。
     つまり、『進撃の巨人』や『HUNTERXHUNTER』では「ほんとうに理不尽なこと」が起こる世界とそうでない世界を分かつ「壁」があるけれど、『まどマギ』にはそれがない、その差が大きいんだ、と。
     なるほど、ますます面白い。普通の女の子が突然に理不尽な契約を結ばされてしまう酷烈さが、『まどマギ』のひとつの大きな魅力であったことは自明です。
     いい方を変えるなら、『まどマギ』におけるキュウべぇは、「壁」の向こうの世界(「現実」世界)のプレイヤーで、ひとり「壁」を超えてその世界からまどかたちがいる世界にやって来たのだ、ということもできるでしょう(物理的な、あるいは物語設定的な話をしているわけではないことに注意してください)。
     この場合、物語は一貫して「壁」の内側で繰り広げられるので、「壁」そのものは登場しないのですが、キュウべえは安全な「保護された世界」に「壁の外=現実」の論理を持ち込んでいるということになります。
     そこまでラジオを聴いて、はて、どっかで聴いたことがあるような話だな、と思ったのですが、なんと! ぼくは自分ですでにこの話を書いていたのですね。
     『戦場感覚』と題した同人誌の話です。その本のなかで、ぼくは「この世界は戦場である」という感覚、つまり「ひとは保護されていない=保護されているということは幻想である」という感覚に根ざす物語を、「戦場感覚の物語」と名づけたのでした。
     『HUNTERXHUNTER』にしろ『進撃の巨人』にしろ『まどマギ』にしろ、すべてまさにこの「戦場感覚の物語」に相当します。ただ、「壁」があるかどうかが重要な差としてあるだけです。
     「壁」がない「戦場感覚の物語」は、ある意味でほんとうに身も蓋もないものになります。ある日突然女の子がレイプされてズタボロにされて死んでしまいました、おしまい、といったものがそれにあたります。
     ジャック・ケッチャムの『隣の家の少女』のように。それが「世界の現実」なのだから仕方ない、というのがそういう物語の描写です。
     これはある種の「リアリズム」だとぼくは思う。どんなに整備された社会においても、理不尽なことは起こりうる。だったら、その現実を率直に描くのだ、という方法論はありでしょう。
     それなら、ただ残酷なだけのお話もその「戦場感覚の物語」に入るのか、といわれれば、答えはノーです。「戦場感覚の物語」とは、その「世界の理不尽なひどさ」に対し、「それでも戦っている」という描写が存在するものだけを指す言葉だからです。ひたすらに弱者がひどい目にあっていれば良いというものではない。
     さて、この「戦場感覚」の話とはべつに、ぼくは先述の記事で「人間社会のルール」と「自然世界のルール(グランド・ルール)」といういい方もしてました。
     ここでは便宜上、「ルール」といういい方を採っていますが、「自然世界のルール」とはつまり「ルールがない」ということです。「何でもあり」、「どんな理不尽なことでも起こりうる」ということ。
     これは「世界は戦場である」ということと同じですよね。つまり、「戦場感覚の物語」とは、「自然世界のルールが支配する舞台で、それでも必死になって戦っている人々の物語」ということになります。
     で、ここまで書いていくと、「新世界の物語」における「壁」が何と何を隔てているのか、ということが、ぼくの言葉でも語ることが可能になります。
     それは「人間社会」と「自然世界」を隔てているのです!
     つまり、「人間的なルールが存在する世界」と「一切のルールが通用しない世界」を分けているといってもいい。
     「人間社会」においてはある程度は通用する愛とか、正義とか、人権といったものは、「自然世界」においてはまったく通用しないかもしれません。繰り返しますが、どんなにでも理不尽なことが起こりうるということが「自然世界」なのです。
     だから、「自然世界」においては子供が突然殺されたりとか、愛しあうふたりが永遠にばらばらにされたりとか、「起こってはいけないこと」が平然と起こります。
     そして、ぼくはぼくたちが住んでいる「ほんとうの世界」とは「自然世界」なのであって、「人間社会のルール」とは、それを包み込む人間の願望のオブラートのようなものでしかないと思っています。何でも起こりうる、という「自然社会のルール」こそ「ほんとうのこと」だと。
     しかし、これもやはりその「ほんとうのこと」をそのままに描き出すとほんとうに身も蓋もない物語になってしまいがちです。正義の主人公がある日道を曲がったら交通事故にあって死んでしまいました、ということだって「ほんとうの世界」のルールでは起こるのですから。
     ぼくが「世界は間違えている」というのはそういうことです。「世界は人間が作った、人間に都合が良いルールでは動いていない」ということ。それが「身も蓋もない事実」というものだと、ぼくは思っています。
     しかし、物語とは、本来、人間の夢と希望と願いが込められたものです。だから、この「自然社会のルール」、あるいは「ほんとうのこと」はとりあえず巧みに隠蔽されて、「愛は奇跡を起こす」とか「正義は勝つ」といったことが描かれるのが普通です。
     そして、それらは実に素晴らしい。ぼくは何も皮肉でいっているのではありません。心の底からそういう物語は素晴らしいと思うのです。それはひとの心に希望を与えてくれる物語です。
     ただ、それでも、なお、やはりそういった物語にはどこか欺瞞がただようことも事実です。「正義は必ず勝つ」というウソ、「いつまでも幸せに暮らしました」というウソに、どこかでぼくたちは気づいてしまいます。
     とはいえ、だからといって「ほんとうのこと」を身も蓋もなくそのままに描いた物語は気が滅入る。たとえばコミケで売っているエロ同人誌を見ればそういう救いのない物語はいくらでも見あたるし、それらは一面で「メジャーな物語の欺瞞に対する告発」でもあるけれど、それだけで満足できるという人はそう多くはないでしょう。
     なんといっても、そこには夢も希望もない気がする。で、いま、その「物語のウソ」に気づいてしまい、なおかつ「身も蓋もないほんとうのこと」だけを見たいわけでもない、というひとが一定数を超えたのかな、という気がします。
     そこで、「壁」がある物語(「新世界」の物語)が生み出されたのかな、と。ある程度のところまでは守られていて、しかしその先は冷厳な「ほんとうのこと」が待ち受けている、という物語です。
     まあ、これはいまのところ特に根拠もない「見立て」ですが、ちょっと面白い見方でしょ。
     ペトロニウスさんがよく「ナルシシズムの檻」ということをいいますね。現代社会は、人間が過剰なまでに保護されているが故に、ひとはナルシシズムのループにはまって苦しむのだと。
     これを、ぼくの言葉で言い換えると、「自然世界のルール」が隠蔽された「人間社会」に住んでいる人が、その過保護故に自分の存在を確認できなくなった、ということになります。
     ペトロニウスさんがいう歴代村上春樹作品の主人公たちもそうでしょうし、真綿で首を締められるような苦しみによって自殺未遂を試みた『自殺島』の主人公などがこの種のキャラクターです。
     ですが、かれらはある意味で「安全な(安全だという幻想が確保された)人間社会」に住んでいるからこそ、そういう苦しみに晒されることになったのです。
     戸塚ヨットスクールではありませんが、「生きるか死ぬか」という事態に陥れば、ゆっくりとナルシシズムに苦しんでいるヒマもなくなります。
     で、どうやら社会がそういうフェイズに入ってきたのかもしれません。お前の主張などどうでもいい! 人類存亡のほうが問題だ、というような、より切迫した時代。あるいは少なくともそういう物語のほうに人々がリアリティを感じ始めているのかも。
     『エヴァ』にしても、『新劇場版Q』では、「主人公の選択が世界の命運を左右する」というような自己中心的な地点からは遠く隔たったところに行っているわけです。これらは一様にパラレルな現象であるように思えます。面白いですね。
     ところで、上記で取り上げた同人誌『戦場感覚』はいまなら送料込み800円でお買い求めいただけます(笑)。
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     さらにその半年前に出した同人誌『BREAK/THROUGH』もやはり800円です。
    https://spike.cc/p/pzKHubR0
     『戦場感覚』と『BREAK/THROUGH』を合わせてご購入いただくと1500円でお買い求めいただけます。
    https://spike.cc/p/6r9vgAr0
     安っ。2冊とも12~13万文字程度の分量があります。よければ、ぜひどうぞ。 
  • 必要なのは「成長」ではなく「変化」。天才ゲーマーに学ぶ新しい時代の新しい価値観。(3067文字)

    2013-04-13 14:33  
    52pt




     先ほどまでペトロニウスさん(@Gaius_Petronius)とTwitterで話をしていたのだけれど(ぼくたちは時々、Twitterをチャットのように使って会話するのです)、その内容が非常におもしろかったので、忘れないうちにまとめておく。
     それは「成長」という言葉にまつわる話から始まる。ペトロニウスさんは最近、アルファブロガーのちきりんさんの影響で梅原大吾の『勝ち続ける意志力』を読み返しているらしいのだが、そこに「成長」という概念では括りきれない価値観を発見したのだという。
     「成長」という言葉には自然、進歩を意味しているところがある。そこにはどうしても「リア充」や「カースト上位」を目指して階段を登っていくようなイメージが付きまとう。しかし、梅原は「成長」というよりも「変化しつづけること」に価値を置いているように見えるというのだ。
     じっさいには「成長」という言葉を使っているのだが、よく読んでいくと、それが意味するものが「不断に変わりつづけること」であることがわかる。
     梅原はいうまでもなくゲーマーピラミッドの頂点に立つ有名人だ。しかし、じっさいにはかれの目的は「ゲーマーとして頂点を究めること」にはないと思う。
     あるいは一時期はそこに目的を置いていたかもしれないが、十代前半にして世界の頂上に到達してしまったこの麒麟児にとって、それはすでに最終的な目標ではないのではないか。梅原の目的はもっと高いところにある。そしてそのためにかれが選んだ方法論が「どこまでも変わりつづけること」なのである。
     かれはいう。

     築き上げたものに固執する人は結局、自分を成長させるということに対する優先順位が低いのだと思う。新しいことに挑戦する意欲も薄ければ、何かを生み出す創造性も逞しくないのだろう。
     それではいつまでもトップランナーを超えられない。

     今日の記事でふれた最近の『ファイブスター物語』の展開などを見ていると色々考えさせられる意見だが、それはともかく、これだけを読んでいると「トップランナーより上位のランキングを手に入れるために築き上げたものに固執するな」といっているように読めてしまう。
     しかし、ぼくは梅原がいわんとしているのはそういうことではないように思う。この本を読んでいると、梅原が決して「どのような手段を使おうと、勝ちさえすればそれでいい」などとは考えていないことがわかる。
     ただ単にランキングを上げるためだけなら、一度手に入れたものに固執してもかまわないはずだ。むしろ常に安全を確保しておくほうがまともなやり方だろう。梅原が「変化せよ」というのは、かれがほんとうに求めているものがそういうはっきりした形あるものではないことを表しているのではないか。
     「成長」という言葉を使ってはいるが、それが意味するものは自分自身の内面の充実であって、決して他者との比較において上位を目ざすということではないと思うのである。
     かれはペトロニウスさんがいうところの「ランキングトーナメント序列主義」にこだわっていない。かれが「成長」というとき、それが意味するものは「勝てばそれでいい」という価値観とはむしろ真逆の、美学とも哲学ともいうべき価値観なのである。
     そして、この価値観はいまの時代、しだいに浸透しつつあるのではないか。むろん、梅原ほど端的に表現することは凡人にはむずかしいにしろ。
     余談ではあるが、それはたとえば漫画の世界でも『HUNTER×HUNTER』のように多様な価値観を描き出す作品が出てきていることでもわかる。そこには「トーナメントで優勝すること」が最大の価値だというような価値観はすでに存在しない。その価値観が失効したところからこの作品はスタートしているのだ。
     それは作者が前々作『幽☆遊☆白書』で、「ランキングトーナメント序列主義」的な価値観の限界を見通したからこそたどり着けた境地だろう。冨樫義博は、おそらくはその天才的な感性でもって「すでにゲームのルールは変わった」ということを察知したのだと思う。余談終わり。
     さて、梅原のように「成長」を志しても、かれの言葉通りに常に変化しつづけることは普通はなかなかできない。なぜなら、変化することは恐ろしいからだ。それはいま持っているということを失うということかもしれないのだから、恐怖であってあたりまえだろう。
     だからひとは「永遠の愛」だとか「変わらない友情」といった不変のものに価値を見出し、それだけが本物であるかのように考える。そして「ずっといっしょにいられる恋人」だの「決して裏切らないほんとうの友達」といったものを探しつづけるのだ。
     
  • 『HUNTER×HUNTER』のゴンはなぜ病んだか。レバレッジで成長する代償は深刻。(2233文字)

    2012-12-20 03:28  
    52pt
    人生の各段階でやるべきことをやっておかないと後で辛くなるよー、という、あたりまえといえばあたりまえの話です。でも、ぼくはそのあたりまえのことが最近になるまでわからず、試練から逃げまくっていました。おかげで人生は大変なことになってしまいましたが、それもいまはいい思い出、でもないか。とにかく苦労はするべきときにしておいたほうがいいです。はい。
  • 復讐の甘く苦い味。『HUNTER×HUNTER』が描く世界の残酷な真実を見る。(2688文字)

    2012-12-10 13:40  
    52pt
    『HUNTER×HUNTER』の番外編「クラピカ追憶編」の感想にかこつけて「人間の本質」について語っています。ちなみにここで引用しているペトロニウスさんの記事は、ぼくがペトロニウスさんと知りあうきっかけとなったものです。もう6年半も前のことになるんですね。時が経つのは早いなあ。光陰矢のごとし。いや、そのあいだに色々色々あったような気もしますが。
  • パワーインフレを止められるか? 岐路に立つ『HUNTER×HUNTER』の選択とは。(2152文字)

    2012-12-08 11:01  
    52pt
    『HUNTER×HUNTER』がいま、何度めかの物語の岐路に立っているように見えます。はたしてこのままスケールアップし、「パワーインフレ」を続けるのか。それとも別の手段で物語を進めていくのか。予断を許さない展開とはこのことです。しかし、連載はいつものように止まったまま。読者としては、このスローペースの連載に慣れていくよりほかありません。とほほ。