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記事 3件
  • 『ドラゴンクエストビルダーズ』で夜更かし。

    2016-03-27 15:33  
    51pt

     告白します。
     プレイステーション4の『ドラゴンクエストビルダーズ』を購入して10時間くらいぶっつづけでプレイしていました。
     真夜中に始めて、気づいたら朝になっていた。
     いやはや、こいつは面白い。こんなに集中してゲームをプレイするのはひさしぶり。
     やっぱり『ドラクエ』は、というか国産ゲームはいいなあ、と思うのです。
     『アサシンクリードシンジケート』とか、めちゃくちゃ面白いけれど放り出しちゃっているものなあ。
     どうもぼくはやはり海外ゲーより国産ゲーのほうに惹かれるたちのようです。
     まあ、しかたないよね、日本人だもの。海外のリアリズムを追求するゲームはそれはそれで面白いんですけれどね。
     さて、『ドラクエビルダーズ』の話。
     いやー、素晴らしい出来です。ここしばらく、ゲームを買ってはちょっと遊んで放り出すということをくり返していたんだけれど、これはクリアできるんじゃないか。
     ただ、かなりボリュームはある模様。10時間やってもまだ第一章が終わっていませんからね。
     ストーリー的にもまだ序盤っぽいし、さて、無事、竜王を倒すところまで行けるかどうか、ちょっと心配でないこともない。
     ただ、今回は相当ストーリーが魅力的なのでたぶん確実に先へ進められると思う。
     物語は、竜王の「世界の半分をお前にやろう」という言葉に勇者がうなずいて、世界が闇に閉ざされたその数百年後から始まります。
     人類の文明は実質的に崩壊していて、ラダトームやリムルダールといったアレフガルドを代表する町々も崩れ去ってしまっています。
     主人公はそんな状況下で生まれた「ビルダー」の少年(もしくは少女。ぼくは少年でプレイしている)。
     人類から失われたはずの「ものを作り出す」という能力を持つこの少年は、大地の精霊ルビスに導かれるまま、その力を使って崩れ去った町を再建し、人々を集めようと画策する。
     しかし、当然、その行為は魔物たちに目をつけられ――と話は進んで行きます。
     ついに『ドラクエ』もパラレルワールドものに突入か、となかなか感慨深い。
     何しろたよりの勇者もなく、王国も潰え、人類文明は風前のともしびという状況なので、ただならぬ悲壮感が――いやそこは『ドラクエ』なので特にただよわないけれど、いままでにない世界設定でなかなか面白い。
     物語の背景には「なぜ勇者は人類を裏切ったのか?」という大きな謎が存在するようですが、はたしてこれはきちんと答えが出るのか、どうか、注目ですね。
     もちろん、 
  • 30年近くたったいま、初代『ドラクエ』をプレイしてみると?

    2015-11-27 22:06  
    51pt

     iPad miniで初代『ドラゴンクエスト』をプレイちう。
     一度は投げ出したのですが、やっぱりもったいないので再開してみました。
     操作性に難はあるのだけれど、頑張れば遊べないこともない感じ。
     何よりやっぱりたまに『ドラクエ』とか『マリオ』をプレイしたくなるのですよねー。ぼくはここらへんのゲームで育ったわけで。
     ぼくより下の世代だと、それが『ポケモン』なのかもしれないし、もっとさらに下だと『妖怪ウォッチ』になってくるのかもしれませんが、「心のゲーム」はやはり幼少期の体験で刻み込まれるものだと思います。
     大人になってみると、そもそもそこまでゲームやりたくなりませんからねえ。
     さて、『ドラクエ』の話。
     このゲームが発売されてから30年くらい経っているのかな?
     いまとなっては大昔の作品ですが、このiOS版はさすがにファミコンからの直移植ということはなく、どうやらスーパーファミコ
  • 最高に面白い人生を生きるために。何が「自意識の牢獄」を開くのか?

    2015-06-10 04:27  
    51pt

     『人生ドラクエ化マニュアル 覚醒せよ! 人生は命がけのドラゴンクエストだ!』という本を読みました。
     いまどき「覚醒せよ!」ってすごいなと思うわけですが、ようするに『ドラクエ』をネタにした一種の自己啓発書ですね。
     つまり、退屈な(あるいは苦しみに満ちた)人生を『ドラクエ』に見立てて考えることによって面白いものにしようという発想です。
     著者によると、面白いゲームには三つの要素があり、それらの要素を現実に叩き込むと自然と人生はゲームらしくなってくるといいます。
     その要素とは、「目的」であり、「ルール」であり、「敵」。
     つまり、面白い人生を楽しむためにまず必要なのは「目的」ということになります。
     もちろん、現実世界はゲームと違っていて、「あらかじめ設定された目的」がありません。
     したがって、面白い人生を歩みたいと望むなら、自分の意志で「目的」を決める必要があります。
     著者によると、その「目的」はとにかくワクワクすることでなければならない。
     あたりまえといえばあたりまえでしょう。特に面白くもない「目的」を定めたところで、そこに努力し邁進しようという気にはなれないでしょうから。
     まずは何かワクワクするような「目的」を決めること!
     そこからしかすべてはスタートしない。それはほんとうにそうだと思うのですよね。
     いま、ぼくの人生は非常に退屈であるわけですが、それは「目的」がないからなんだよなあ、とつくづく思います。
     そう、自分の人生がつまらないのはどこまでも自分のせいなのであって、だれの責任にするわけにもいかないんですよね。
     うーん、現実はきびしい。
     しかしまあ、ぼくが人生に独創的な「目的」を設定できずにいることにも理由があります。
     やはりとても叶いそうもない「目的」を設定することには躊躇があるわけです。
     それはそうですよね。どんな「目的」でも設定するだけなら自由とはいえ、あまりにも高望みをすることは気恥ずかしい。
     また、人生ゲームの「ルール」や「敵」は「目的」をさだめた瞬間に自動決定されるので、あまり高い「目的」を設けてしまうと必然的に過酷な「ルール」のもと、強大な「敵」と戦わなくてはならないことになります。それはいかにもしんどい。
     つまり、人生ゲームを面白くするためには、まずは「適度にむずかしい」、「それでいてワクワクする」目標をさだめることが必要であるわけです。むずかしいですよね。
     それだけではありません。何かしら「目的」を決定したなら、そこへ向かって努力しなければならないので、「新しい世界」を切り開いていく必要があります。
     これが怖い。ひとは一般に「きびしいチャレンジ」には怯むものです。
     失敗したらどうしよう。間違えたらどうすればいい? 恥をかいてしまうんじゃないか……。そんな雑念が心をよぎるからこそ、「新しい挑戦」に怯えてしまうのですね。
     結局、ここでも問題になるものは「自意識」です。