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記事 10件
  • 電子書籍、次々と刊行~。

    2016-09-29 22:13  
    51pt

     電子書籍がさらに3冊出ました。
     『『進撃の巨人』はなぜ残酷な現実を描くのか?』は「新世界系」の記事のまとめで250円、『伏見つかさを読む 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』のメタラブコメ構造』は伏見つかさ作品の書評のまとめで99円、『傑作漫画書評集 ファンタジーは女性をどう描いてきたか』は「Something Orange」時代の漫画書評のまとめで99円です。よければお買い求めになるか、Kindle Unlimitedで読むかしてみてください。

     これでKindle Storeの電子書籍も10冊になりました。それぞれ、ぼちぼち売れています。あとはロングテールでちょこちょこ売れてくれることを期待したいところですが、さて。
     まあ、電子書籍は儲からない、金にならないとはよくいわれるところですが、ぼくはやりようはあるのではないかと思っています。べつにベストセラーを出す必要はないのです
  • 『HUNTER×HUNTER』における新世界とは「物語破壊の装置」である。

    2016-06-03 15:07  
    51pt

     全読者待望の『HUNTER×HUNTER』最新刊が出ました。
     さっそく電子書籍で落として読む、読む。もちろん雑誌で追いかけてはいたけれど、あらためてまとめて読むとあらためて面白いですね。
     前巻で、長かった「キメラアント篇」に続く「会長選挙篇」が完全に終わって、この巻から「暗黒大陸篇」が始まります。
     いままでの物語世界全体が広大な「暗黒大陸」に取り囲まれていたことがあきらかとなり(な、なんだってー)、一気にスケールアップするわけなんだけれど、あまりに突然の展開に、当初は正直、「大丈夫なのか?」という思いもありました。
     しかし、その後の展開を追いかけていくと、どうやら大丈夫であるらしい。
     なんといっても一向に物語のテンションが落ちない。第33巻にしてこの情報量とハイテンションは驚異的です。
     もちろん、実質的に週刊連載のスタイルを捨てたからこその高密度ではあるんだろうけれど、そういうことは関係ないですからね。面白さが正義。
     いったいこの先、「暗黒大陸」を舞台にどのような冒険が繰り広げられるのか、ほとんど想像を絶していますが、だからこそ楽しみでなりません。
     さて、このブログを長いあいだ追いかけている人ならご存知かと思いますが、「暗黒大陸」や『進撃の巨人』の「城壁の外の世界」から発想して、LDさんは「新世界系」という概念を生み出しました。
     『ONE PIECE』の「新世界」から採った名称です。『HUNTER×HUNTER』でも「新世界」という呼称が使われていますね。
     「新世界系」とは何か? 説明するのが面倒なので自分の記事から引用すると、こんな感じです。

     さて、ここで『HUNTER×HUNTER』の話に繋がるのですが、最近、ペトロニウスさんとかLDさんが「新世界」、あるいは「外の世界」といわれるヴィジョンについて話しています。
     これは、『ONE PIECE』や『HUNTER×HUNTER』などの作品で、いままでの世界よりも遥かに大きい「新しい世界」が存在する、という展開が描かれているという話です。
     『ONE PIECE』ではまさに新世界、『HUNTER×HUNTER』では暗黒大陸などと呼ばれている場所のことですが――これが、「現実」を意味しているのではないか、という指摘をLDさんがしているのですね。
     非常に興味深い話だと思うのですが、ここでいう「現実」とは、「努力や成長が意味を持つ少年漫画的な原理」が通用しない世界のことだと思うのです。
     通常、少年漫画のような物語は、四天王キャラが最弱の者から順番に襲いかかってくるように、主人公の成長に合わせて少しずつ進展する傾向があります。
     『ドラクエ』でもレベル1のところにいきなりギガンテスがやって来るというようなことはないわけです。しかし、いま述べたように、現実はそうではない。
     そこでは、判断を誤れば待つものは死であるのみか、最も正しい判断をしてなお、死しか待っていないかもしれない。そういう原理があるわけです。まさに、日本代表が最善の努力をしたかもしれないにもかかわらず、無残な敗北を喫したように。
     努力が正しく報われる世界、正義が必ず勝つ世界、そういう少年漫画的な原理が通用する世界を「正しい」とするならば、この世は正しくできていないし、まさに「クソゲー」としかいいようがないシステムで動いています。
     でも、その不条理さを受け入れること、そういう世界を折り合いをつけることが、「大人になる」ということでもあると思うんですよね。「いかにして成熟するか」という問題がそこにあります。
     そして、成熟した上で、さらに過酷な現実に立ち向かう覚悟を維持することができるか? おそらくその強靭な精神を持った者のみに、絶望的な難易度のクソゲーであるところの「外の世界」は扉を開くのでしょう。
     そこは努力とか、成長とか、誠意とか、愛情といったものが何の役にも立たないかもしれない世界。かたくななナルシシズムなど一顧だにされない世界。人間中心主義(ヒューマニズム)がまったく通じない世界です。
    http://ch.nicovideo.jp/cayenne3030/blomaga/ar563640

     そう、「レベル1から敵が出て来るとは限らない、いきなりレベル99のラスボスが登場するかもしれない世界」、それが「新世界」です。
     こう書くとわかるかと思いますが、「新世界」においては通常の物語は成立しません。
     だって、 
  • 『HUNTER×HUNTER』と強さのインフレ、デフレ、そしてランダムウォーク。

    2016-04-27 12:05  
    51pt

     『HUNTER×HUNTER』が連載再開してしばらく経ちます。
     いまさらいうことではないかもしれませんが、めちゃくちゃ面白いですね!
     今週号はなつかしの「天空闘技場」を舞台とした、ヒソカとクロロの死闘。
     最初に「どちらかが死ぬまでやる」と宣言され、いったいふたりのうちどちらが勝者となり、敗者となるのか、目が離せません。
     普通に考えれば、両者とも物語にとっての重要人物であるわけで、ゴンやクラピカと無関係のところであっさり死んでしまうはずはないと思えるのですが、そこは『HUNTER×HUNTER』、予断を許しません。
     おそらく、この戦いが終わったとき、どちらか片方は闘技場に斃れることになるのでしょう。あるいは、両者ともが闘技場の土となる運命化も。
     この、先の予想をまったく許さない展開こそが『HUNTER×HUNTER』の本領です。
     ああ、戻ってきたのだな、という気がしますね。おかえりなさい。
     ただ、クロロにしろ、ヒソカにしろ、いままでの物語のなかでは最強の存在であった「キメラアントの王」メルエムと比べれば、実力的には劣るはずです。
     いかに「念能力に強弱という概念はない」とはいっても、メルエムはあまりに強すぎた。
     だから、いまさらクロロ対ヒソカ戦をやってみたところで、盛り上がりに欠けることになる――はずなのですが、じっさいにはそうはなっていません。
     この上なく緊張感のある死闘がくり広げられています。
     結局のところ、「もっと強く、もっともっと強く」という方向性だけが面白いわけではない、ということなのですね。
     たしかに、読者は一般に「もっと強いやつ」を求める傾向がある。
     しかし、その読者の声に応えつづけていると、はてしなく強さは数的に上がっていくことになってしまう。
     その「強さのインフレ」をまさに極限までやったのが『ドラゴンボール』であるわけですが、そこには「同一パターンのくり返し」でしかないという問題点があった。
     で、『ドラゴンボール』以降の漫画はそこから何かしら学んで、同じことをくり返さないようにしているわけです。
     その端的な例が『HUNTER×HUNTER』ということになる。
     この世界では、いったん極限まで行った強さの表現が、ふたたび下のレベルに戻ることがありえるのです。
     これについては、ペトロニウスさんが昔、『BASTARD!!』を例に「強さのデフレ」という言葉で説明していました。

     「強さのインフレ」ならよく聞きますが、「強さのデフレ」とはなんでしょうか?

     こういう表現を考える時に、視点の落差、、、、具体的に言うと、萩原一至さんの『BASTARD!!』を思い出すんですよね。ぼくこの第2部が、とても好きで、、、第2部って主人公が眠りについた後の、魔戦将軍とかサムライとの戦いの話ですね。何がよかったかって言うと、落差、なんです。『BASTARD!!』は、最初に出てきた四天王であるニンジャマスターガラや雷帝アーシェスネイなど、強さのインフレを起こしていたんですね。普通、それ以上の!!!ってどんどん強さがインフレを起こすのですが、いったん第2部からは、彼らが出てこなくなって、その下っ端だった部下たちの話になるんですよね。対するサムライたちも、いってみれば第1部では雑魚キャラレベルだったはずです。しかし、同レベルの戦いになると、彼らがいかにすごい個性的で強い連中かが、ものすごくよくわかるんですね。
     強さがいったんデフレを起こすと僕は呼んでいます。
     これ、ものすごい効果的な手法なんですよね。何より物語世界の豊饒さが、ぐっと引き立つんです、要は今まで雑魚キャラとか言われてたやつらの人生がこれだけすごくて、そして世界が多様性に満ちていて、下のレベルでもこれほどダイナミックなことが起きているんだ!ということを再発見できるからです。なんというか、世界が有機的になって、強さのインフレという階層が、役割の違いには違いないという感じになって、、、世界がそこに「ある」ような感じになるんですよ。強者だけが主人公で世界は成り立つわけではない!というような。
    http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20131228/p2

     世界は、絶対的強者だけで成り立っているわけではないということ。
     「頂点」の戦いがすべてで、そのほかの戦いには価値がないというわけではないということです。
     「底辺」は「底辺」で、きわめて熱いバトルをくりひろげているわけで、その「底辺」を描き出すこと(=強さをデフレさせること)は、「世界の豊饒さ」を描き出すという一点において、大きな意味を持ちます。
     つまり、ひたすら「強い奴」にフォーカスしている世界より、強い奴もいる、弱い奴もいる、それぞれがそれぞれのレベルで懸命に生きているということがわかる世界のほうが、より豊かに感じられるということだと思います。
     『HUNTER×HUNTER』の場合、ヒソカにしろクロロにしろ、「底辺」には程遠い最強の一角を争うひとりであるわけですが、メルエムのレベルには及ばないであろうことは間違いありません。
     しかし、そのふたりが、これほどの実力を持っているのだ、ということを示すことによって、世界はあらためて豊饒さを取り戻すのです。
     ところで、「レベル1のときにレベル99の敵が現れるかもしれないリアルな世界」のことを、ぼくたちはLDさんに倣って「新世界系」と呼んでいました。
     新世界系の物語は、「突然、異常に強い敵が現れるかもしれない物語」であるわけですが、いい換えるなら、「強い敵と弱い敵があらわれる可能性がランダムに設定されている物語」ということもできそうです。
     つまり、そこではひたすら「もっと強く、もっともっと強く」という方向には物語は進まない。
     「レベル1のときにレベル99の敵が現れるかもしれない」ともいえる一方で、その逆、「レベル99のときにレベル1の敵が現れるかもしれない」ということもできるわけです。
     これは、一見するとつまらないようにも思える。レベル99のときにはレベル1の敵なんて相手になるはずがありませんからね。
     しかし、「強さのデフレが豊饒な世界をもたらす」という視点で見ると、意味があることであるように思えてきます。
     ようするに、新世界の物語とは、強さが単純にインフレしたり、デフレしたりするのではなく、その時々で乱高下する「強さのランダムウォーク」の物語であるということです。
     『HUNTER×HUNTER』はだんだん 
  • 『ダンまち』にリアリティはあるか。

    2015-07-04 03:39  
    51pt

     テレビアニメが続々と最終回を迎える季節です。
     『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか』を最終話まで観終えました。
     「例の紐」絡みで、今季、ひときわ話題になった作品ですが、そこらへんのわりとどうでもいい事情を除いても、十分以上に面白い作品でした。
     やっぱり成長物語はいいなあ。
     少年の成長物語はいつの時代も通用する普遍的な物語パターンですが、『エヴァ』の挫折とかいろいろあってしばらく屈折を余儀なくされていた印象があります。
     しかし、本質的には廃れることがないパターンであるわけで、『ダンまち』は非常に素直な展開をたどっているといえるでしょう。
     主人公であるベルくんの前にはつぎつぎと試練が襲いかかってくるわけなのですが、かれは間一髪でその危機をくぐり抜けつづけます。
     現実にはこううまくは行かないだろうと思うところですが、一本のお話として見ている限り、非常に面白い。
     こういう、主人公の成長に合わせるかのように敵や試練もスケールアップしていくパターンのことを、「階梯的な物語構造」と呼びます。
     お話の展開が階段になっているわけですね。
     一方、そうではない、主人公の成長度合いを無視して試練が襲ってくるパターンの物語を「新世界の物語」と呼んでいます。
     『進撃の巨人』のヒットなどを見ると、時代は「新世界の物語」を求めているのかな、と見えたこともありました。
     しかし、あたりまえといえばあたりまえのことですが、主人公の成長を無視して試練が課されてしまう「新世界の物語」では、まともな物語展開は望めません。
     常に一歩先に「死」が待っているかもしれないのが「新世界の物語」であるわけです。
     そこで「壁」が関わってくるという話をしていたわけなのですが、それにしても「新世界の物語」を本気で突き詰めるとシャレにならないことになってしまいます。
     それはリアルではあるかもしれませんが、物語として面白いものではありづらいでしょう。
     つまり、「新世界の物語」とは行き止まりの物語構造でしかありえないのです。
     それでは、どうすればいいのか?となったときに、ひとつの選択肢として「ふたたび階梯状の物語を描く」というものがある。
     それは「新世界の物語」ほどリアルでもシリアスでもありえないかもしれないけれど、やはり魅力的な物語パターンであることには違いないわけですから。
     ここで大切なのは「リアル」とは何かという話だと思うのですね。
     冒険物語におけるリアルを突き詰めていくと、ありえないほど過酷な状況が突然に襲いかかってくる「突然死」の描写こそがリアルだという結論に至りかねない。
     だけれど、 
  • あきらめのその先に続く世界。相田裕『イチゴーイチハチ!』が日常系の新境地を切り開く。

    2015-04-01 05:50  
    51pt



     相田裕の新作『イチゴーイチハチ!』を購入しました。
     『GUNSLINGER GIRL』が完結して以来、ひさしぶりの商業作品ですが、『バーサスアンダースロー』のタイトルで同人誌で出版されていた作品のリメイクとなります。
     第1巻でほぼ同人誌収録分を消化した感じですね。
     これが素晴らしい内容で、非常に読ませます。今年の漫画ランキング暫定首位は間違いないところ。
     それでは、この作品のどこがそれほど良いのか。
     いろいろな評価が既に出ていますが、ぼくはこれは「挫折」と「諦念」の先の「キラキラした日常」を描こうとしているのだと判断しました。
     運命に翻弄され、すべてを失い、夢をあきらめたその向こうにある「楽しさ」。それがこの作品のテーマなのではないかと。
     『妹さえいればいい。』もそうなのですが、「日常系」と呼ばれたジャンルはここに来ていっそう深みを増している印象がありますね。
     物語は、怪我によって野球の道を断念したひとりの少年が、その高校の生徒会に入って来るところから始まります。
     かれはほんらいプロを目ざせるほど優れた資質のもち主だったのですが、いまとなってはその道は断念せざるを得ません。
     その生徒会のほかの面々は、かれに「野球以外の楽しいこと」を教えようとするのですが――という話。
     ぼくはここにある種の「諦念」の物語を見ます。
     不条理な現実を受け入れ「あきらめること」の物語といってもいい。
     普通、「あきらめ」はネガティヴな文脈で使われる言葉です。しかし、ひとはあきらめることなしには先へ進めない局面がある。
     どんなに頑張っても自分の意志が世界に通じないという現実を受け止め、受け入れ、その上で前へ進むとき、「あきらめ」にはポジティヴな意味が宿るのではないでしょうか。
     高河ゆんの『源氏』に、平清盛に仕える嵯峨空也がその清盛に捨てられた白拍子の少女を祗王寺へと連れていくエピソードがあります。
     そこでは、彼女自身かつて清盛の愛妾であった女性祗王が、かれの無事を祈願していました。
     ただ一時愛された思い出だけでここまでできるものなのか、と問い質す空也に対し、祗王は平然と言ってのけます。

    「仕方がありませんわ 英雄色を好むと申します 女は華でございます 咲いて散るものです それが運命です 華と生まれたことになんの不満があるでしょう」

     そんな言葉を受け、空也は呟きます。

    「……わたしは「仕方ない」という言葉が好きです あきらめよりも何か決意を感じさせます」

     ぼくはこの場面と台詞が非常に好きです。初めて読んだとき以来、強く印象に残っています。
     それではこのやり取りをどう解釈するべきでしょうか。
     普通に読むぶんには「女は華でございます 咲いて散るのがさだめです」とは、やけに古風な女性観とも思えるし、男の心変わりを「仕方ない」と受け止める姿勢は後ろ向きとも思えます。
     しかし、空也はその「仕方ない」を好きだといい、ただの「あきらめ」と区別して「何か決意を感じさせます」と語っています。
     つまり、ここでは「仕方ない」にただの「あきらめ」以上の意味が見いだされているのです。
     それはどんな意味でしょう。結論から書くと、ここで語られているものは「ポジティヴな諦念」というべきものであるように思えます。「建設的なあきらめ」といってもいいでしょう。
     それはたしかに「あきらめ」には違いないのだけれど、決してネガティヴな意味での「あきらめ」ではない。あきらめることによって前へ進んでいこうとする、意思の力を秘めた諦念なのです。
     『イチゴーイチハチ!』の「あきらめ」も、この「建設的なあきらめ」だといっていいと思う。
     おかしなことをいっているように思えるでしょうか。
     そうではありません。正しい「あきらめ」はその人自身の意思によってなされるものです。
     そしてひとはその種のあきらめなしでは生きていけません。生きることとはあきらめつづけることである、ということもできるでしょう。
     それでは、負の意味でのあきらめと正の意味でのあきらめをどう区別すればいいのでしょうか。
     答えは単純ではないように思えます。たとえば、その道をあきらめることでほかの道を進めるようなあきらめ、ひとつあきらめることで最終的なゴールにより近づくようなあきらめ、そういうあきらめが「良いあきらめ」だ、ということはできるでしょう。
     しかし、そのいかにも合理主義的な選択に、ぼくは小さな、しかし見過ごせない違和を抱きます。ほんとうにそんな合理主義的にだけ考えることが正しいのか。
     為末大に『諦める力』という著書があります。まさにここでいう「ポジティヴな諦念」について書かれた本です。
     しかし、やはりそこでの諦念は「合理主義的な諦念」の次元に留まっている。
     ある道を行ってもどうせダメなのだとわかったらさっさとあきらめてほかの道へ行くべきだ、そちらの選択のほうが合理的だ、というような話なのです。
     ぼくは、この話に何かとげが刺さったような違和を感じます。
     『イチゴーイチハチ!』でいうなら、野球がダメだとわかった少年はべつの道で成功を目ざせばいい、野球にはもう見込みがないのだから、というような話になるでしょう。
     ですが、ほんとうにそんなふうに簡単に割り切れるものでしょうか。
     割り切るべきなのだ、という思想は正しいかもしれない。けれど、やはり割り切れない思いがある。
     『イチゴーイチハチ!』はそんな「どうしても割り切れない思い」を描いています。
     そして、「その先にあるもの」を描こうとしているように思います。
     為末さんの発想は、ある「競争」で敗者になることを受け入れることによって、べつの「競争」で勝者になろう、というものです。
     しかし、それでは、どんな合理的な手段を選んでもどの道でも勝利できない人間はどうすればいいのか。
     たとえば、不治の病にかかって余命いくばくもなくなってしまったとき、ひとはやはり絶望するしかないのだろうか。
     そうではない、そういうときにこそ「あきらめる力」が必要になってくるのではないか、というのがぼくの考えです。
     「あきらめる力」とは「受け入れる力」であり、自分の意志ではどうしようもない現実を受け入れる強さのことだと思うのです。
     どうにもままならない過酷な運命を受け入れて一歩一歩前進していこうとする意思――それをぼくの言葉で「戦場感覚」と呼びます。
     「あきらめ」と「絶望」は同じものに見えるかもしれない。しかし、ぼくとしてはこういいたいところです。
     絶望的な現実を前にしても絶望しないためにこそ、諦念が必要となるのだ、と。
     「あきらめる力」とは、ただ単に競争における勝利を目ざすための方法論ではない、一切の勝利がありえない状況をも受け入れるそのための力なのではないか、と。
     そして、『イチゴーイチハチ!』はそこから一歩進んで、「あきらめたその先」を描こうとします。ここがほんとうに凄い。
     「いつどんな不条理なことが起こるかわからない現実世界」を「新世界」と呼ぶなら、『イチゴーイチハチ!』はその「新世界の楽しみ方」を描こうとしているように思います。 
  • 『エヴァ』、『Fate』、『進撃の巨人』――その先の「次のゲーム」とは?

    2014-12-10 07:00  
    51pt


     先日放送したラジオをLDさんがYouTubeにアップロードしてくれました。
    https://www.youtube.com/watch?v=Sb1djTbIymM
     このラジオのなかでバトルロイヤル系の話が出ていますが、これがなかなか面白かったので、きょうはその話をしましょう。
     バトルロイヤル系とは何か? それは1999年の『バトル・ロワイアル』をとりあえずの嚆矢とする物語の形式で、複数人のプレイヤーが命をかけて戦いあう形式の物語を指しています。
     LDさんによると、バトルロイヤル系はセカイ系の亜種でもあり、セカイ系と同じく『新世紀エヴァンゲリオン』の影響を大きく受けて発生したものであるということになります。
     つまり、『エヴァ』で碇シンジが「ロボットに乗らない」という選択をしたところからすべてが始まっているのだと。
     自ら行動して物語をひっぱる動機を喪失した碇シンジをいかにして物語に参加させるか、という問いに対して、「戦わなければ死んでしまう」という状況を設定したのがバトルロイヤル系ということになるわけです。
     このバトルロイヤル系は、もちろんさかのぼれば山田風太郎までさかのぼれるわけですが、しかし、現代のバトルロイヤル系は山風とはあきらかに違う文脈から生まれているといえるでしょう。
     LDさんの話で面白かったのは、純粋な意味でのバトルロイヤル系が広まるまでにはそれに対する「抵抗」が存在するということです。
     たとえば、『仮面ライダー龍騎』。たとえば、現在、テレビアニメ『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』として放送されている『Fate/stay night』。
     これらの作品においては、主人公は「バトルロイヤルを止めようとする者」として行動します。つまり、ここには「主人公が嬉々として殺し合いに参加することは倫理的に問題がある」という意識がまだ存在しているのではないか、というわけです。
     ところが、後年の『Fate/Zero』においては、もはやバトルロイヤルを制限する倫理的な制約は存在しません。各登場人物は、テロリストであろうと殺人鬼であろうと、思うがままに行動します。
     その結果、いかにすさまじい光景が現出したことか、それは皆さん、ご存知のことと思いますが、とにかく純粋な意味でのバトルロイヤル系は徐々にひろまっていったということになる。
     もちろん、2003年の段階で『DEATH NOTE』のような作品もある。しかし、『DEATH NOTE』においては、やはり夜神月は「悪」として処断されることになってしまったわけですよね。
     わかってもらえるでしょうか? 革命は一日にしてならず、ということなのですね。クリエイターやコンシューマーの意識は少しずつ移り変わっていくのであって、急に一変するわけではないということ。
     バトルロイヤル系も、たとえば『東のエデン』に至る頃にはずいぶんと変質して、セカイ系とはかけ離れたものになっていますが、そういう変化も徐々に進んでいくものなのです。
     その意味では、『Fate』や『DEATH NOTE』もひとつの「過程」であって、その「結果」としての現在をぼくたちは生きているということになる。
     そしてまた、その「現在」ですらもひとつの「過程」であるに過ぎず、また未来に向かって変わりつづけているわけです。
     それでは、「現在」を代表する作品とは何か? 衆目の一致するところ、それは『進撃の巨人』でしょう。『進撃の巨人』のイマジネーションは、紛れもなくセカイ系的バトルロイヤルの先へ行っています。
     LDさんたちは『進撃の巨人』に見られる物語形式を「新世界系」と名づけました。『ONE PIECE』や『HUNTERXHUNTER』などの作品に登場する「新世界」という概念から採ったジャンル名です。「新世界系」については、以下の記事を参照してください。
    http://ch.nicovideo.jp/cayenne3030/blomaga/ar563640
    http://ch.nicovideo.jp/cayenne3030/blomaga/ar644469
    (ここまで1719文字/ここから1601文字) 
  • 『新世紀エヴァンゲリオン』の狂気とは何だったのか。

    2014-10-29 11:27  
    51pt


     おそらくご存知のように、ぼくは物語が好きで、ずっと追いかけ続けている。その思考の軌跡はそのままこのブログに残されているわけだが、定期的にまとめて提示しなければ何を語っているのかだれにも理解できなくなることだろう。
     そこで、今回の記事では、いままでの思索をあらためて振り返り、過去ログの墓場に埋ずもれた論考を再び可視化するとともに、新たな一歩を踏み出すことを目指したい。
     さて、ぼく(たち)の思考はいま、『進撃の巨人』や『HUNTERXHUNTER』といった作品が代表する「新世界の物語」にたどり着いている。
     「新世界の物語」とは、「いつ何が起こるかわからない過酷な現実」をそのまま物語化した作品群を指している。
     『進撃の巨人』の、「人が生きたまま巨人に喰われる」というゴヤ的にショッキングな描写が直接に表しているように、それは一切のヒューマニズム的価値が通用しない世界の物語である。
     日本では少年漫画が代表しているような通常のエンターテインメント作品では、通常、物語は「階段状」に展開してゆく。序盤から中盤へ、そして終盤へ、順を追うほどに敵は強くなり、試練は過酷となる。それが一般のエンターテインメントの描写であるわけだ。
     むろん、エンターテインメントの作法として、そのつど、「とても勝てそうにない敵」、「まるで乗り越えられそうにない試練」を用意しなければサスペンスが機能せず、読者の注目を集めることはできない。
     しかし、それでもなお、それらは最終的には超克されていくのであって、その意味でこれらの作品には畢竟、主人公の成長を促す「階段」が用意されているともいえる。
     この『ドラゴンクエスト』的に美しい予定調和展開は、特に『少年ジャンプ』でくり返し用いられ、膨大な読者を熱狂させた。
     とはいえ、それはフィクションの方法論として底知れない魅力を放っているものの、一面でリアリスティックとはいいがたいこともたしかである。
     現実ではもっと不条理なことが起こりえる。その人物の内面的/能力的な成長を待つことなしに最大の試練が襲いかかってくることもありえるのだ。
     その意味で、『少年ジャンプ』的な「階段状の物語」とは、クリフハンガーが連続する見せかけのサスペンスとはうらはらに、真の不条理が慎重に排除された予定調和の宇宙であるとひとまずはいうことができるだろう。
     ところが、「新世界の物語」においてはその不条理は前景化する。物語序盤において主人公であるエレンがあっさり殺害されるかと見せた『進撃の巨人』の描写がきわめて秀抜であったことは、既に多くの論者が書いている通りである。
     これはつまり「その世界の限りない不条理さ」をそのままに見せた演出であったわけだ。
     しかし、ただこういった「身も蓋もない現実」に登場人物を放り出すだけでは、物語はその猟奇描写で一部の残酷趣味的な読者を満足させるに留まり、広範な支持を集めることはできないだろう。
     そこで用意されるのが「壁」である。これはつまり『ドラゴンクエスト』的な「階段状の物語」世界と、真の意味で過酷な(ゲームバランスが調整されていない、とでもいえばいいか)「新世界」を分断する物語装置である。
     この「壁」が用意されることによって、物語は「新世界=身も蓋もない現実」と適切な距離を保ちながら展開してゆくことが可能となる。
     そして、この「新世界」的な「不条理な苛酷さ」は、虚淵玄脚本で知られる『魔法少女まどか☆マギカ』においても見ることができる。
     しばしば「鬱アニメ」と称されるそのダークな内容の骨子は、「ごく平凡な少女が突然、命がけの契約を結ばされ、戦場に放り出されて死んでいく」点にある。ここでは「契約」の内容をよく吟味せずに契約を結んでしまうたぐいの未熟者はまず生き残れない。
     少女たちの生きる日常世界そのものは決して「新世界」ではないだろうが、無邪気を装って彼女たちに死の契約を奨めるキュゥべえは「新世界から日常世界への侵入者」と見ることができるだろう。
     ここにおいて「壁」は存在せず、「新世界」と日常世界は地続きで、したがって少女たちの物語は決して階段状に展開しないわけだ。
     しかし、それではただ「新世界」的な「不条理な苛酷さ」を丹念に描けばそれで『進撃の巨人』や『魔法少女まどか☆マギカ』のような傑作が生まれるのだろうか。換言するなら、『進撃の巨人』なり『魔法少女まどか☆マギカ』の魅力とは、その「鬱描写」にこそ存在するのか。
     しかし、思考を進めていくと、どうやらそうではないらしい、ということになる。
     そもそも「身も蓋もない現実」をただそのままに描くことは、特に作劇的工夫を必要としない、ごく容易な作業である。現実世界にはありふれている現実なのだから、ただそれを物語世界に移植すれば良い。
     じっさい、商業エンターテインメントならざる同人漫画などでは、そういった展開の物語を頻繁に見いだすことが可能だろう。
     しかし、当然ながらただそれだけでは一本の悪趣味な「鬱作品」を生み出すに過ぎず、せいぜいが一部にカルト的人気を誇る程度の作品に終わる。
     ここで発想の転換が必要である。現代(テン年代)において必要とされているものは、不条理に過酷な「新世界」そのものではなく、「その新世界のなかでいかに生き抜くか」、その実践的な描写であると考えるべきなのだ。
     「新世界」そのものはあくまで背景であって、主眼はあくまでもその新世界での主人公たちの行動にあるということ。この点を見誤ると、単に露悪趣味的な「鬱作品」しか出来上がらないだろう。
     この「新世界の物語」(より正確に語るなら「新世界と壁と階段状世界の物語」)は90年代の内的思索モード、ゼロ年代の決断主義(あるいは決断幻想)を経て物語がたどり着いた時代の最新モードである、とひとまず述べておこう。
     少なくとも豊饒を究めるテン年代サブカルチャーシーンを切り取る視点のひとつとして、「新世界の物語」というタームは機能するだろう。
     しかし、「新世界の物語」風のアンチ・ヒューマニズム的現実描写を行いながら、それでも「新世界の物語」とは呼びがたい作品も存在する。久慈進之介『PACT』のように。
     『PACT』は第一話にしてヒロインにあたる少女を死亡させてしまっている点などを見てもわかる通り、表面的には新世界的な世界観で貫かれているように見える作品である。
     また、そこには「壁」はなく、したがって物語は一貫して過酷である。しかし、そうであるにもかかわらず、『PACT』においては登場人物が奇妙なまでに感傷的で、「個」の権利を叫びつづける。
     つまり、世界観は新世界であるにもかかわらず、登場人物たちは階段状世界ないしより手厚く保護された世界の描写なのだ。これはいったいどういうことなのか?
     そう、『PACT』は一見して「新世界の物語」と見えるものの、似て非なるものを考えるべきなのだ。ここで思い出されるのが、既に風化しつつある「セカイ系」というジャンルである。
     『PACT』の描写は「新世界の物語」というよりセカイ系的なのではないか、と考えることができる――と、ここまでが「いままでのおさらい」。
     となると、次の作業は「セカイ系」とはどのような物語だったのか、その再考ということになるだろう。
     セカイ系とは 
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    2014-10-27 17:23  
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     城平京&木村有里『ヴァンパイア十字界』全巻、ただいま読み終わりました。これが! これがね! もう、何というか、素晴らしくも凄まじいウルトラ傑作だったんですよ。
     ただ単に「いやー、良い出来だね」、「とても良く描けているよね」という作品は数あるながら、読み手の魂を抉るかのような本物の最高傑作はまず、めったにあるものではない。
     いや、それだけならあるのかもしれないが、そういう作品が正しくぼくのところに届き、この心臓を響かせるという「体験」は、どれだけ繊細にレーダーを張っていても、まず1年に1回あるかないか。ぼくの全人生でもおそらくはそうそうあるものではありません。
     しかし、いま、この奇跡の物語の全貌を読み終えたいま、悲劇の王ローズレッド・ストラウスの人生のありようにさめざめと泣かずにはいられません。
     ペトロニウスさんが既に書いていますが、何という気高さであり、崇高さであり、そして何と美しい生涯なのでしょうか。
     「うらにわのアルジャーノンのおはかに花束をそなえてやってください。」ではありませんが、あまりにも偉大なヴァンパイア最後の王に、花を贈りたいような気持ちです。
     しかし、これは――何をいってもネタバレになってしまうなあ。何をいってもネタバレになる、ということですらネタバレになってしまう。あまりにも端正に組まれた秀抜なシナリオは、ちょっと簡単に語り尽くせるものではありません。
     いずれ語る機会もあると思うのですが、いまはとにかく何もいいたくない。そこで、その背景となっている、ペトロニウスさんがいうところの「ヒーローものの系譜」についてちょっと語っておきたいと思います。
     何か最近になってようやくここらへんのことについて自分なりの言葉で整理できるようになったと思うんですよね。あらためて腑に落ちたというか。
     それにしても、いつものことですが、ぼくが書こうとしていることをわかってくれる人が、果たしてこの文章を読んでおられる方のなかにいるのだろうか、と考えずにはいられません。
     自分自身にとってすらきわめて茫漠としていて、捉えどころがない話でしかないわけですからね。ただ、ぼくに見えている景色を、幾人かの人には共有してもらいたいと思うので、それで書くのですが、ほんとうに伝わるものなのだろうか? わからないですね。でもまあ、書きます。
     さて、ペトロニウスさんは良く「ミクロとマクロ」がリンクしていて、しかもバランスが取れた物語が見たい、という意味のことをいいます。
     ぼくもまったく同感です。ぼくにとって良い物語の条件があるとすれば、それはミクロとマクロの相克が描けていることだ、といってもいいかもしれません。
     ミクロに寄りすぎても、マクロに寄りすぎても、一般的/普遍的な評価はともかく、個人的な評価としては高いポイントは稼げないようです。
     それでは、そもそもぼくはミクロとかマクロとかいう言葉で何をいい表そうとしているのか? ペトロニウスさんはおそらく経済学からこの概念を持って来たと思うので、ぼくとは解釈が違うかもしれませんが、ぼくなりの言葉でいうと、つまりこの場合のミクロとは個人が個人のみで影響を及ぼせる世界で、マクロとはそれを超えた広大な世界のこと、ということになります。
     こう書いた時点で既に問題含みの定義だという気がしますが、まあ先を続けましょう。
     まず常識的なところをさらっておくと、個人は世界に比べて矮小な存在です。個人がその意志だけで世界の命運を決定したり、銀河の運行を左右したりすることは、基本的にはできません。
     基本的には、と書くのはそういうことが起こる物語が現実にいくらでもあるからなのですが、とりあえずはそういうものだ、ということにしておきましょう。
     つまり、個人が決定し左右できる範囲は世界全体と比べてきわめて小さく、狭いのです。それが「ミクロの世界」。この小さな世界を描いているのが「ミクロの物語」です。
     日常ものとか、学園ラブコメとか、あるいはサラリーマンの悲哀がどうとか殺人事件がどうとかといった話はすべてこの「ミクロの物語」に含まれます。
     で、一方、この世界にはそういう個人の小さな事情とはかけ離れた大きな問題が存在します。国際情勢がどうこうとか、宇宙の運命がどうこうとかいう問題です。
     これは、基本的には個人の意志だけで決まって来ることはありえないことで、何十億という人の意志が複雑に関わっていたり、あるいはそれ以上の「世界の理」そのものを巡る問題であったりします。
     もはやはっきりと個人の世界とは断絶したこの世界のことを「マクロの世界」と呼び、その世界で展開する物語を「マクロの物語」と呼称します。
     『三国志』とか『幼年期の終り』みたいな国家の命運だの星々の盛衰が絡む物語は、いずれもみな「マクロの物語」だといっていいでしょう。
     ミクロの物語とマクロの物語。この両者が根本的に異なる性質を持つことはわかってもらえるでしょうか。
     たとえば、アーサー・C・クラークには有名な長編SFがたくさんありますが、それぞれの作品の登場人物の名前を憶えているひとなど、相当の読者でもほとんどいないのではないでしょうか。
     これが「ミクロが描かれていない」ということです。むろんそれは作品の欠点ではなく、ただそこに主眼がないだけのことなのですが、とにかく「ミクロの物語」と「マクロの物語」はある意味で別物なのです。
     ここが了解してもらえないと、いままでぼくが語ってきたこと、あるいはこれから語ろうとしていることも、ほとんど理解できなくなってしまうと思うので、どうかよくわかっておいてください。
     ミクロとマクロ――このふたつの世界、ふたつの物語は根本的に異なるものであり、異なるテーマを持っていますが、当然、完全に隔たった世界というわけでもありません。
     あるひとつの世界を遠景で見ればマクロが見え、近景で見ればミクロが見える。そういう視点の違いでしかないといってもいいでしょう。
     したがって、「ミクロ的な部分もあれば、マクロ的な部分もある物語」というものが存在しえます。さらにいえば、「ミクロ的な部分と、マクロ的な部分が、互いに影響を与え合っている物語」もまたありえるでしょう。
     というか、じっさいにあります。それが、ペトロニウスさんがいうところの「ミクロとマクロがリンクした物語」です。
     ただ矮小な世間の出来事を細々と描くだけでもなく、ひたすらに壮大な世界のありようをロングショットで追うばかりでもなく、その両者を同時に描き、なおかつ両者が影響しあうさまを克明に綴った物語――そういうイメージでしょうか。
     具体的には、先ほど名前を挙げた『ヴァンパイア十字界』など、ぼくやペトロニウスさんが好んで名前を挙げる作品が挙げられます。あんだすたん?
     『ヴァンパイア十字界』を例として取り上げると、この物語のなかでは、個人の、個人としての愛情や悲劇、運命、戦いなどが詳細に描かれていますが、その一方で、国家と人類の運命の展開もまた縷々と綴られ、しかもその両者が絡まり合い、渾然一体となっています。
     こういうの! まさにこういうのが見たいんですよ! あたりまえすが、『サザエさん』や『ゆゆ式』のようなミクロの物語でマクロの事情が問題にされることはありえません。
     また、マクロを描くことに専心するハードSFなどでは個人のミクロな事情がなおざりにされることがよくあります。しかし、ぼくはその両方を同時に起動させ、絡ませあって描く物語を見たいんだな、といまあらためて思います。
     ただ、作家の資質として両方を完璧に描ける才能の持ち主というものはまずなく、ミクロに寄るかマクロに寄るかするものなのですが。
     相当に天才的なバランス感覚の持ち主でも、たとえば栗本薫は最後にはミクロに寄りましたし、田中芳樹はどうしてもマクロに寄りますよね。そういうものなのです。
     だからこそ、その両者の相克を超絶的レベルで描き切った『ヴァンパイア十字界』がほんとうに信じられないような奇跡的な傑作だということになるのですが、まあそれはいい。
     とにかくそういう「ミクロとマクロがリンクした物語」をぼくは読みたいと思うわけです。
     ちなみに、ぼくはくわしくはありませんが、日本文学は伝統的にミクロの物語を仔細に描くことを良しとし、個人の内面を重視し、いささかマクロを軽んじているようです。
     それでぼくはどうしてもその種の文学に興味を持てず、主にエンターテインメントを読んで来たわけなのです。もちろん、主流文学のなかにも探せば巧みにマクロを描いたものを見つけ出すこともできるでしょうが。
     そして、このブログを長く読んでおられる方ならもうわかったことと思いますが、このミクロとマクロを限りなく近づけ、一体化させ、ミクロが直接にマクロに影響を与えるような、本来ありえざる世界を描き出しているのが「セカイ系」の作品だったのではないか、というのが、最近のぼく(たち)の「読み」です。
     そしてまた、あらためてより客観的に、ミクロとマクロの間の限りない距離を取り戻したのが「新世界の物語」ということになりそうです。ここまではおさらいですが、よろしいでしょうか?
     さて、「ミクロとマクロがリンクした物語」においては、純粋なミクロの物語でもマクロの物語でも発生しないような、「ミクロの事情」と「マクロの展開」のぶつかり合いが起きます。
     たとえば、『ヴァンパイア十字界』の主人公ローズレッド・ストラウスはきわめて傑出した王として国を運営していきますが、決して個人としての心を失わったわけではありません。
     したがって、国を思い民を愛する王(マクロを指導する為政者)としての心と、個の幸せを求めるあたりまえの人間としての心が衝突するのです。
     その具体的な描写はどうしてもネタバレになってしまうので『ヴァンパイア十字界』本編を読んでもらうよりほかありませんが、ともかくこのようなことを、ぼくは「ミクロとマクロの相克」と呼んでいるわけです。
     いい方を変えるなら、それは「個の心情と全体の事情の矛盾」を巡るテーマでもあります。ぼくは、シナリオの根幹のところにその「相克」を仕組んだ物語を読んでみたいんですよ。
     それはある時は「セカイ系」という形を取り、ある時は「新世界の物語」という形を採用することと思いますが、いずれにしろ、そこには「個」の心情を追うミクロの物語にも、「全体」の運命を描くマクロの物語にもない魅力があります。
     ここらへんは個人の好みが関わってくるわけで、ミクロの物語にしか興味がないという人も、マクロの物語にしか関心を抱かないという人もいることでしょうが、それはそれとして、そういうことなのです。
     もう少し話を続けてみましょう。「個」を追うミクロの物語のテーマは、当然ながら「個」の人生です。そして内面です。
     くり返しいうようにぼくはくわしくありませんが、これを極限まで突き詰めた形が私小説なのでしょうね。「わたし」の内面だけにフォーカスして、ひたすらその葛藤なり躍動なりを追いかける物語。まさに「私」の「小説」というわけです。
     一方で、「全体」を描くマクロの物語のテーマは「全体」の運命です。国家や企業や人類や宇宙がどのように変化していくのかという、そのダイナミズムです。
     これを突き詰めると小松左京あたりの巨視的スケールのSF小説になります。偉大な小松左京には傑作としかいいようがない作品がたくさんあるわけですが、しかし、やはり読み終えたあとには主人公の名前などすぐに忘れ去ってしまいます。
     そこではミクロのことはまったく問題にもされていないのです。まあ、あたりまえですよね。人類を描きたいのですから。
     したがって、当然というか、そのどちらかにしか関心がない読者に相反する物語を届けたりすると、不評になったりします。
     先に名を挙げた偉大なSF作家アーサー・C・クラークの代表作のひとつに『宇宙のランデヴー』があります。これはまさに宇宙的スケールでの異星人との接触(ランデヴー)を描いた大傑作なのですが、実は続編があるのですね。それも三作も。
     その続編のほうはじっさいにはクラークではなくジェントリー・リーという作家が書いているらしいのですが、それはSFファンにはきわめて評判が悪かったんです。
     というのも、それが家族がどうの恋愛がどうのというミクロの問題にばかり注目して、宇宙的視野でのランデヴーというマクロの問題をなかなか描かなかったからだとか。
     まあ、ぼくは評判を聞いて避けたのでほんとうかどうかはわかりませんが、とにかくそういうことはありえるし、ある。ミクロとマクロでは扱うテーマがまったく違うのだから当然でしょう。
     で、ぼくはミクロの物語が扱う究極のテーマは「愛」だと思う。「差別」といってもいい。ここらへんは『ヴィンランド・サガ』あたりでくわしく語られていることですが、ぼくは「愛」と「差別」とは同じものだと思うわけです。
     「だれかを愛すること」と「だれかを差別すること」は本質的には変わらないことだと。なぜなら、ある人とべつのある人を比べて、より価値がある人は存在する、つまりより価値がない人もまた存在する、と考えることが「愛」であり「差別」なのですから。
     ただそのポジティヴな面が「愛」と呼ばれ、ネガティヴな面が「差別」と呼ばれているだけのことです。
     もし人間に一切の愛がなかったなら、この世ははるかに円滑に運営されたかもしれません。そこには差別もまた存在しないのですから。
     たとえば、ぼくたちは一般に中東で起きた紛争のことよりも、自分の家族のいじめの問題のほうにずっと心を惹きつけられます。
     中東の紛争だってたくさんの人の命が関わる重要な問題なのだと理性では理解しているはずですが、感情的にはそうきれいに納得できていないわけです。
     しょせん大半の人間はミクロの狭隘な世界を生きているわけで、遠方のマクロの問題にそこまで関心を抱くことは普通はありません。
     しかし、もし、あらゆる人間が「中東の紛争で死んでいく人々」と「自分の家族」を平等に扱ったとしたら? ある種の理想世界が生まれるかもしれません。
     少なくとも戦争などはほとんど起こらなくなるでしょう。戦争とは、そもそも「自分の身近な人」に「遠くの無関係な人」以上の価値がある、と考えるからこそ起こるわけです。
     「敵」より「仲間」にバリューを見いだしているといってもいい。しかし、そういった発想がそもそも存在しない世界では、そんな愚挙は起こらないには違いない。ですが、その世界には「家族愛」などというものもまたありえはしないのです。
     ここらへんの物語を描いて、ぼくから見ると非常につまらない結論を出しているのが、山本弘の『アイの物語』や、『去年は良い年になるだろう』なのですが、それは長くなるのでカットして、また別に語ることにします。
     で、まあ、そういうわけで、ミクロの物語では「愛」ないし「差別」はきわめて重要なテーマです。だからこそ、ミクロの物語の最高のものは、皆、ラブストーリーになるわけです。『ロミオとジュリエット』とか『ノルウェイの森』とか『世界の中心で、愛をさけぶ』とかね。
     わかりますよね? 「恋人が突然死んでしまった。哀しくてたまらない」みたいなテーマは、「恋人」という「個」の死に非常に大きな意味があると考えているからこそ成立するのです。
     他方、マクロの物語で大切なのは「全体」の運命ですから、その構成員である個人が生きようが死のうが、ほとんど問題にされることはありません。あたりまえといえばあたりまえの話です。
     それでは「ミクロとマクロがリンクした物語」のテーマとは何でしょうか? それは「個」と「全体」がどのように矛盾し、ぶつかり合うか、ということになります。
     既に語ったように「個」と「全体」のそれぞれの事情はしばしば互いに相容れないのです。たとえば、「人類の他の惑星への移住プロジェクト」といったマクロな問題のリーダーは、そう簡単に個人の「愛」に溺れることを赦されないでしょう。
     いいかえるなら、ほかの人ほど簡単に人間を「差別」できないということです。マクロのテーマを背負った人間には、それなりの責任があり、好きな人も嫌いな人も平等に救わなければならないのですよ。
     しかし、そうはいっても、当然、ひとりの人間としての心が消えてなくなるわけではありません。それでは、どうするか? そういうことが「ミクロとマクロがリンクした物語」のメインテーマなんですね。
     この「相克」ないし「矛盾」を描いて失敗した良い例が、このあいだ取り上げた『PACT』です。
     日本という「全体」が危機に陥っていて、その命運こそがテーマになるべき時に、「個」の心理がセンチメンタルに語られることで、読者は何かしらじらとしてしまうわけです。「ていうか、そんなこといっていないで「全体」に殉じろよ」と思ってしまうというわけ。
     それで、成功例は何かといえば、まさに『ヴァンパイア十字界』というわけです。ここでは、己が治める「夜の国」という「全体」のために個人の事情を限りなく無視する「偉大な王(リーダー)」としてのローズレッド・ストラウスが主人公となっています。
     かれのような「偉大なリーダー」は「ミクロの存在(ひとりの人間)」でありながら、「マクロの展開(国家と人類の運営)」にたずさわってしまっているという、「ミクロとマクロがリンクした物語」における究極のキャラクターです。
     ミクロとマクロの相克を一身に体現してしまっているといってもいい。かれはミクロの個人としてあまりのマクロの重圧に苦しみ、悩みます。しかし、それでいて同時にマクロの為政者として個人の感情を度外視した超絶的スケールの「政策」を打ち出していくのです。
     ここではミクロとマクロが奇跡的に絶妙な均衡を取っています。ただミクロの悲劇に溺れるだけでも、マクロの計画を操るだけでも、ローズレッド・ストラウスはここまで魅力的なキャラクターにはなっていなかったでしょう。
     かれの肩には「マクロ」という名のあまりにも重い責任がかかっています。本来、それは個人が背負いきれるはずもないものです。もし背負おうとすれば、一切の「愛」を、「差別」を赦されなくなります。
     王たる者はあたりまえの人のように他者を愛することなどは赦されないのですから。しかし、かれは地獄のような苦しみに晒されながら、それでもなおそれらすべてを背負っていく。すべての弱き人々のために。
     その姿はあまりにも気高く、美しい。まさに王のなかの王、リーダーの規範というべきでしょう。こういうキャラクターをこそ、ぼくは見たいんですよ。
     べつの例でいうと、『アルスラーン戦記』や『十二国記』や、『黄金の王 白銀の王』や、あるいはそれこそ「ヒーローものの系譜」が思い浮かびます。
     そう、『ダークナイト』とか『スパイダーマン』とか、あるいは『東のエデン』とか『ZETMAN』といった作品のことです。そこでは「ミクロの個人」でありながら「マクロの無限責任」を背負ってしまった者たちの生き方が綴られています。
     ただ、このような「マクロを背負った英雄」のあまりにも悲劇的な生き方を見ているうち、ひとつの疑問が湧いてきます。
     なぜかれらだけがこんなにも重いものを背負わなければならないのか? かれらに守られる群衆(クラウズ)はただ守られるだけのかよわい存在であっていいのか? その「弱さ」とは、それ自体が問題視されるべき性質のものではないのだろうか?
     こういったテーマから生まれた物語を、我らがLDさんは「脱英雄譚」と呼びます。「ミクロとマクロがリンクした物語」の新しい展開です。 
  • 検証。『進撃の巨人』は「セカイ系」の対極にある「新世界の物語」なのか?

    2014-10-15 04:30  
    51pt


     「新世界の物語」と「セカイ系」の話をちょっとどこかにまとめておかないといけないにゃー、ということで、ここに簡単に記しておきます。
     まあ、先日のラジオで話したことなんですが、あまりにも面白かったので文字にしておく必要があるだろうと。
     簡単にいうと「新世界の物語」と「セカイ系」は真逆であり対称である、という話なんですが。
     振り返ってみましょう。「新世界の物語」とは、ここ最近の漫画やアニメで登場して来ている「新しい世界」とは「現実」を指しているのではないか、という話でした。
     具体的にはこの記事(http://ch.nicovideo.jp/cayenne3030/blomaga/ar578582)で書きました。こんな内容です。

     で、「新世界」の話とは何かというと、これ(http://ch.nicovideo.jp/cayenne3030/blomaga/ar564366)のことですね。あるいはペトロニウスさんがここ(http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20140622/p1)で語っている内容です。
     ようするにここ最近、『トリコ』とか『HUNTERXHUNTER』とかで、いままでいた世界よりもっと広い世界=「新世界」を扱っている作品が見られるよね、ということ。
     で、その「新世界」って、「現実の世界」のことなんじゃない?ということです。ここでいう「現実の世界」とは、「主人公が保護されていない世界」といっても良いでしょう。
     通常、あたりまえの物語においては、主人公の前に表れる敵は強さの順番にあらわれてきます。それは『ドラゴンクエスト』的であるといってもいい。
     冷静に考えれば主人公の前に突然最強の敵があらわれて即座に死ぬこともありえるわけですが、まあ、そんな物語は少ない。まずは弱い敵が出て来て、次にそれなりに強い敵が出て来て、そいつを倒すと次は四天王(の最弱)が――というふうにつながっていくわけです。
     これはある意味で「現実」を無視した展開ですよね。つまり、そういう「試練が順々に訪れる物語」とは、「保護された世界の物語」であるわけです。
     もちろん、保護されているなりに「とても敵いそうにないすごい敵」があらわれないと、物語として盛り上がらないわけですが、それにしても「ちょっと勝てそうにないすごい敵」を次々と出すところが作劇のコツであって、「絶対に勝てないすごい敵」があらわれて終わり、ということにはならない。
     たとえばこの手の少年漫画の最高傑作のひとつというべき『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』でいえば、最初にクロコダインが、次にヒュンケルが、フレイザードが出て来て、そこから満を持してバランが出て来る、という順番になっているわけです。
     これがいきなりバランが出て来たら困るところだったと思うんですよね(正確にはその前にハドラーが出て来るんだけれど、それはアバン先生が対決してくれます)。
     こういう物語は非常にカタルシスがありますが、しかし、ウソといえばウソです。現実にはレベル1の状況でレベル99が襲い掛かってくることがありえる。そしてそれで死んで終わってしまうこともありえる。
     つまり、ものすごく理不尽なことが起こりえるのが「現実」の世界。で、この「現実」の世界と「保護された世界」を隔てているのが『HUNTERXHUNTER』でいうところの「無限海」、あるいは『進撃の巨人』でいうところの「壁」なのではないか、というのがLDさんの見立てであるわけです。
     これはこれで非常に面白い話なんだけれど、今回、LDさんはさらに『魔法少女まどか☆マギカ』を取り上げて、「この物語でも(新世界の物語のように)ひどいことは起こっている」と指摘し、つまりは「壁」があるかどうかが重要なんじゃないか、と述べています。
     つまり、『進撃の巨人』や『HUNTERXHUNTER』では「ほんとうに理不尽なこと」が起こる世界とそうでない世界を分かつ「壁」があるけれど、『まどマギ』にはそれがない、その差が大きいんだ、と。
     なるほど、ますます面白い。普通の女の子が突然に理不尽な契約を結ばされてしまう酷烈さが、『まどマギ』のひとつの大きな魅力であったことは自明です。
     いい方を変えるなら、『まどマギ』におけるキュウべぇは、「壁」の向こうの世界(「現実」世界)のプレイヤーで、ひとり「壁」を超えてその世界からまどかたちがいる世界にやって来たのだ、ということもできるでしょう(物理的な、あるいは物語設定的な話をしているわけではないことに注意してください)。
     この場合、物語は一貫して「壁」の内側で繰り広げられるので、「壁」そのものは登場しないのですが、キュウべえは安全な「保護された世界」に「壁の外=現実」の論理を持ち込んでいるということになります。

     これが「新世界の物語」です。ここまでは良いでしょうか? 今回話したことはこの続きにあたります。
     すべてはぼくが「それでは、久慈進之介の『PACT』はどうでしょう? これも「突然ひどいことが起こる」話だけれど、「新世界の物語」に含めることができるでしょうか?」とLDさんたちに訊ねたところから始まります。
     ここから、LDさんとペトロニウスさんの間で議論が発展していろいろと面白いアイディアが出て来たらしいのですね。その結論が、上記したような「新世界の物語」と「セカイ系」は対称を成しているという話です。
     ちょっとここはあまり軽々に断言できない、ほんとうのそうなのか?と思うところであるのですが、とりあえず話を進めてしまいましょう。
     まず、「新世界の物語」とは、「保護されていない現実」を舞台とした物語でした。それでは、「セカイ系」はどうなのか? それはつまり、「個人の内面世界を舞台とした物語」だったのではないか、ということなんですね。
     くり返しますが、ほんとうにそうなのかはまだよくわかりません。真偽をたしかめるためには、セカイ系の代表作といえる作品をひと通りさらい直してみる必要があるでしょう。
     しかし、ここでは当面、そういう理解で進めてみましょう。『ほしのこえ』であれ、『最終兵器彼女』であれ、「セカイ系」の作品においては、個人(主人公とヒロイン)と世界(セカイ)が直接に結びつけられています。
     つまり、そこでは個人の行動が即座に世界に影響を与えるのです。最も典型的なサンプルと思われる『最終兵器彼女』を見てみましょう。
     この物語の主人公であるシュウジとちせの行動は、「世界最終戦争」とダイレクトに結びつき、最終的には世界は亡んでシュウジとちせだけが生きのこります。セカイ系の宇宙とは一般にこういうものであるわけです。
     あるいは『新世紀エヴァンゲリオン』(のテレビシリーズ及び旧劇場版)にしても、主人公である碇シンジの行動と決断がそのまま世界の命運を左右します。
     この「個」と「セカイ」が明確に分離されていない、むしろ融合してひとつになっているとすらいえる描写が「セカイ系」の特徴だといえるでしょう。
     ある意味で遠近法が消失した宇宙というか、「個」の内面が極限まで重視される世界ということもできると思います。
     さて、一方で「新世界の物語」では「個」と「セカイ」は明確に分離されています。いくら主人公が泣き叫ぼうが、あるいは必死に努力しようが、「世界の理(ことわり)」はそれとは無関係に動いていて、主人公やヒロインを圧殺したりもするわけです。
     このことが端的にわかるのが『進撃の巨人』序盤で主人公エレンが巨人に食われてしまう場面ですね。そこでは「主人公であろうがご都合主義のお約束で生きのこれる物語ではない」ということが示されているように思います。
     ここまでが、前提。ここからようやく『PACT』の話になります。『PACT』も、「壁」の描写こそありませんが、一見すると「新世界の物語」的であるように見える作品です。
     というのも、『PACT』でも次々とひどいことが起こるんですね。たとえば、これはネタバレになりますが、第1話の時点でメインヒロインと思われる女の子が死んでしまうわけです(あとで生きのこっているようにも見える描写がありますが、これはミスディレクションなのかな? クローンとか?)。
     ここだけ見ていると『PACT』も「新世界の物語」的な、「身も蓋もない現実」を描いているように見える。『進撃の巨人』のような斬新さがそこにあるということもできるかもしれない。
     しかし――しかし。それにもかかわらず、『PACT』は明白に失敗作である、とペトロニウスさんは喝破します。
     たとえば、日本を沈没させかねない危険な爆弾を解体しようとする主人公を守る兵士を見よ、と。
     かれは、あくまで任務を再優先に考える主人公に対し激発し、感情的に食って掛かる。これはリアリティのレベルを守りきれていない描写である。
     なぜなら、既にその同じ爆弾によってアメリカ合衆国が沈没しているという、つまり世界が半分滅亡しているような状況下において選ばれた兵士が、個人的な感情を責務より優先させることなどありえないからだ、と。
     つまり、この作品はテクニカルなレベルで完全に失敗している物語なのだ、と。まあ、納得が行く話です。ぼくも『PACT』が傑作だとは思いません。
     ところが、です。LDさんがその話を聞いて、しかし、と反論したらしいのですね。ペトロニウスさんのブログから引用するとこんな感じだったらしい。

     僕が言っているのは、技術レベルの話で、そもそも作者がやりたかったことの意を汲むべきだし、かなり失敗しているとはいえ、まったくそれができていないというわけでもない、とね。そこで、いやいや、そうじゃないです、、、、この技術的な問題点が、やりたかったこととコンフリクトしてて、、、という話になって、では、この物語がほんとうに示すことは何なのか?という話になり、、、という流れです。
    http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20141010/p1

     つまり、『PACT』の失敗は単に技術的な問題「ではない」ということなんですね。
     『PACT』の問題点とは何か? それは作中の描写が作品の主題とコンフリクトしていることであるわけです。即ち、あまりにも「個」の感情を重視するあまり、「人類全体」が危機に陥っている状況下においてありえないような描写を行ってしまっているということ。
     思い出してみましょう。「新世界の物語」とは「個」の情緒と「世界」のありようが完全に分離している「現実」を描く物語でした。
     しかし、『PACT』においてはその「個」が「そんな世界のありようはおかしい!」と、いってしまえば甘ったるいことをいい出しているわけです。
     これが『PACT』の究極的な問題点です。さて、これはどういうことでしょう? つまり、『PACT』はどこかしら「新世界の物語」のように見えて、実は「セカイ系」的な作品なのだ、ということなんですね。
     ぼくなりにいい換えるならこういうことになるかもしれません。「セカイ系」は「個」の悲劇を描く物語である。つまり、「セカイ系」では「個」(主人公)と別の「個」(ヒロイン)の対幻想にもとづく悲劇は成立する。
     しかし、「新世界の物語」ではそういう「個」の悲劇はそもそも成立しない。なぜなら、その「個」の悲劇とは「無数にある悲劇」のなかのひとつに過ぎないからである、と。
     さらにいい換えるなら「セカイ系」は主人公とヒロインの関係を近景で見、「新世界の物語」は主人公を含む広大な世界を遠景で見ているということもできるかもしれません。
     したがって、『PACT』が失敗しているのは、「新世界の物語」的に過酷な状況設定を行っているにもかかわらず、「セカイ系」的な「個」を重視するロマンティシズムを持ちだしていることだ、ということになります。あんだすたん?
     ここまで考えてみると、「新世界の物語」と「セカイ系」はまったく正反対の、互いに相容れない物語なのだ、ということがいえそうに思えて来ます。
     そう、「個」の価値を極限まで重視し、そこに世界と同じだけの重みを見いだしたのがセカイ系だとするなら(ほんとうにそうなのかはよくわかりませんが)、「個」ではなく「全体」を見て、「個」とはあくまで「全体」のなかの一部分でしかない、と考えるのが「新世界の物語」ということが、当面はいえそうです。
     あるいは前者を左翼(レフトサイド)的な世界観、後者を右翼(ライトサイド)的な世界観と見ることもできるかもしれませんが、ここではあえてそういう政治的な言葉を使用する必要性を認めません。
     とりあえず、両者には「個」をどこまで重視するかという一点において、決定的な落差がある、ということを確認しておけば十分でしょう。
     そして、これはもちろんいずれが正しく、いずれが間違えているという性質のものではありません。ただ単に性格の違いがあるだけなのです。
     「セカイ系」の代表作としては『ほしのこえ』とか『最終兵器彼女』とか『イリヤの空、UFOの夏』あたりが挙がるでしょう。『新世紀エヴァンゲリオン』とか西尾維新の『戯言シリーズ』も同系統の作品であるかもしれません。
     ひとついえそうなことは、こういった作品がある程度ウケた頃とは、たしかに時代が変わったのではないかということです。
     もちろん、その背景にあるものは日本の社会の急速な変化であるのでしょうが、まあ、そこらへんはよくわからない。ただ、いま見るとこの手の作品は非常に甘ったるく感じられます。
     とにかく、たとえば『エヴァ』旧テレビシリーズでは碇シンジの存在は最後まで世界を左右しますが、それから十数年後の『新劇場版:Q』では「世界の中心」の座を外されます。
     そういう変化もまた、「セカイ系」と「新世界の物語」の対称性と似たところがあるように思われます。
     底なしに甘い、ロマンティックな対幻想の、心中ものの悲劇がウケた時代から、マクロ的な視点で世界を眺める、よりきびしい物語がウケる時代へ、とひとまずはまとめることができるかもしれませんが、ここは断定することなく保留しておきましょう。
     とにかく、これは非常に面白い話だと思うんですね。「新世界の物語」を巡る話が一歩進んだ感じ。
     もうひとつ「新世界の物語」について書いておくと、「新世界の物語」とはどうやらただ「あまりにもきびしい現実」を描くだけでは成立しないらしいということがわかって来たように思います。
     つまり、それは必要条件の第一に過ぎなくて、第二の条件がある。その条件とは「その過酷で残酷な世界において、どうやって生きのびていくか」ということである、と。
     ようするに「あまりにも過酷で残酷な現実を描き」、しかも「そこでどうやって生きのびていくか」を描き切った作品が「新世界の物語」のなかで名作として、あるいはヒット作として知られるようになる、ということかな。
     ちょっと系統が違いますが、『銀の匙』あたりがなぜヒットしたのかもここらへんの事情を踏まえると説明できるような気がします。
     あの物語では 
  • 努力も、成長も、誠意も、愛情も通用しない世界とは何か。

    2014-06-26 22:24  
    51pt
     最近やる気がないなあ、やたら眠たいなあ、と思ったらどうやら病気だったことがわかって愕然。そりゃまあそうだよな。1日の半分以上平気で寝ているんだから。
     いままで気づかなかったことがおかしいようなものですが、なまじ昼間寝ていてもだれにも文句をいわない環境にいたのでわからなかったのです。
     いや、鼻炎がひどいとは思っていて薬ももらっていたのだけれど、それが睡眠を阻害しているところまでは思い至らなかった。とりあえず新たにお薬をもらって来て呼吸がスッキリしたので、気分よくこの文章を書いています。
     いやー、今月は書かなかったですねえ。ひどいものです。これで会員が減るどころか増えているんだからありがたいというか。さすがにいいかげん書かなければならないと思います。書こう、書こう。
     さて、今月のトピックといえば、やはりワールドカップと『HUNTERXHUNTER』再開でしょうかねー。いやー、とても面白かったです、どちらも。
     ワールドカップの日本代表戦の三試合はすべて観たのですが、まあ、圧倒的な世界との格差を見せつけられた形の結末で、非常に残酷な展開と云えるでしょう。
     でも、これこそが「現実」なんですよね。現実は物語のように都合よく動かない。どんな真摯な努力も、ひたむきな想いも、扉を開けるとは限らない。
     こういう非情な事態に遭遇した時、多くのひとは「何が足りなかったのか?」と考えます。しかし、さらに残酷なことに、ひょっとしたら足りないものなんて何もなかったのかもしれないんですよね。
     日本代表は、あるいはほんとうに最善を尽くしたのかもしれない。それでも、届かないということがありえる。それが「現実」。
     現実はクソゲーだ、とは『神のみぞ知るセカイ』の桂木桂馬の口ぐせですが、今回の試合を観てまさに現実の不条理さを思い知ったひとも多かったのではないでしょうか。
     物語ならば、努力と成長の末にはそれなりの勝利が待っているもの。どんなにきびしくても、ただ悲惨なだけの展開で終わる物語はめったにありませんし、あってもウケません。
     しかし、現実はそういうふうにはできていません。シャレにならないくらい過酷で、ありえないほど残酷、「あってはならないこと」があたりまえのように起こることが現実なんですよね。
     この現実世界ではほんとうはいかなる人間的な「正しさ」も通用しません。そこはもとより人間中心に作られた世界ではないからです。
     「努力は報われるべきだ」とか「まごころは通じなければならない」といったことは、ある意味では「正しい」と思いますが、じっさいにはいつもそういうふうに行くわけではありません。現実はどこまでも非情なのです。
     さて、ここで『HUNTERXHUNTER』の話に繋がるのですが、