-
『ドラゴンクエストビルダーズ2』にはまる日々。
2018-12-31 09:1151ptども、海燕です。最近は『ドラゴンクエストビルダーズ2』をプレイしています。
……待て。いや待て。いいたいことはわかる。おまえ、またプレイ途中の作品を放り出して、購入予定のなかったゲームを買ったな?といいたいのでしょう。
まったくもってその通りなので反論はできませんが、でも、やりたかったんだよ! ちなみに前作は途中で放りだしています。いや、前作も良いゲームだったんだけれどね?
このシリーズ、いわゆる『マインクラフト』系のサンドボックスと呼ばれるジャンルで、ブロックを壊したり積んだりして建物を造っていくところに面白さがあります。
今回もその点は前作と変わっていないのですが、この『2』は空を飛べたり海にもぐれたりと活動範囲が大幅にひろがっているようです。前作からの正当な進化形といって良いでしょう。
細かいところもいろいろと改善されていたりするようですが、いちばん大きな変化は仲間がい -
ゲーム、ゲーム、ゲーム。
2018-11-26 10:0051ptやりかけの積みゲーをプレイしています。最近のゲームはクリアまで50時間、100時間かかるものはざら、コンプリートしようとするとさらに時間がかかったりするので、はたしていま積んであるソフトを来年までに消化し切れるか、どうか。
ちなみに現在の積みゲーは主に、
・『シャドウ・オブ・ウォー』
・『ドラゴンクエスト11』
・『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド』
・『アサシンクリードオデッセイ』
・『ルーンファクトリー4』
あたりになります。
このほかに『大逆転裁判』とかスーパーファミコンのレトロゲームなども遊んでいるのですが、まあ、それは数に入れずにおきましょう。
いまは主に『ゼルダ』と『ドラクエ』を進めているところ。どちらも30年も前から続いているシリーズですが、この期に及んで最高傑作を更新してきているあたりが凄すぎる。
いくらゲームのハードウェアが進歩しているからといって、普 -
ウェブ小説にオリジナリティはあるか。
2016-04-03 13:2051pt
ペトロニウスさんの最新記事が例によって面白いです。
http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20160402/p1
長い記事なので、いちいち引用したりはしませんが、つまりはウェブ小説は多様性がないからダメだ!という意見に対する反論ですね。
ペトロニウスさんは「OS」と「アプリ」という表現で事態を説明しようとしています。
つまり、物語作品には「物語のオペレーションシステム」ともいうべき根本的なパターンがある一方で、その「OS」を利用した「物語のアプリケーション」に相当する作品がある。
そして、新たに「OS」を作り出すような作品は少なく、「アプリ」にあたる作品は数多い、ということだと思います。
この場合、「OS」にあたるパターンを作り出した作品は「偉大なる元祖」と呼ばれることになります。
ペトロニウスさんはトールキンの『指輪物語』やラヴクラフトの神話体系がそれにあたるとしているようですが、ほかにも、たとえば本格ミステリにおけるエドガー・アラン・ポーやコナン・ドイル、モダンホラーにおけるスティーヴン・キング、SFにおけるH・G・ウェルズやジュール・ヴェルヌといった存在が「OSクリエイター」にあたるでしょう。
オタク系でいえば『機動戦士ガンダム』は「リアルロボットもの」というジャンルを作りましたし、『魔法使いサリー』は「魔法少女もの」の嚆矢となっています。
最近の作品ではVRデスゲームものにおける『ソードアート・オンライン』、日常系萌え四コマにおける『あずまんが大王』などはまさにOS的な作品ということができるでしょう。
これらの作品のあとには、まさに無数のアプリ的な作品が続いているわけです。
こういった「OSクリエイター」はまさにあるジャンルそのものを作り上げた天才たちであり、その存在は歴史上に燦然と輝くものがあります。
しかし、逆にいえば、このレベルの業績はそう簡単に挙げられるものではない。
ある種の天才と幸運と時代状況がそろって初めて「ジャンルを作り出す」という偉業が成し遂げられることになるわけです。
また、こういった「OS的作品」にしても、100%完全なオリジナルというわけではない。それ以前の作品にいくらかは影響を受けているわけです。
さかのぼれるまでさかのぼれば、それこそ聖書や神話といったところに行きつくことでしょう。
その意味では、この世に新しい物語とかオリジナルな作品は存在しない、ということができると思います。
つまりは単に「OS的な作品」はその存在の巨大さによって模倣される割合が相対的に高いというだけのことなのです。
ある意味では、それ以上さかのぼれない「究極のOS」は人類文明発祥時期の古代にのみ存在し、それ以降のOSは「OS的なアプリ」に過ぎないといういい方もできるでしょう。
あるいは、神話や聖書の物語こそが「究極の一次創作」なのであって、それ以降の作品はすべて二次創作的なポジションにあるといえるかもしれません。
いや、おそらくはこのいい方も正確ではないでしょう。
ようするに人間が考えること、あるいは少なくとも人間が快楽を感じる物語類型は似たり寄ったりだということです。
古代の作品、たとえば『イリアス』がオリジナルのOSであるように感じられるのは、たまたまその発表時期が古いからであって、必ずしものちの作品が直接に『イリアス』を模倣しているわけではありません。
人間は放っておけば似たようなことを考え出し、発表するものなのです。
ただ、何かしらOSにあたる作品があればそれは模倣され、「影響の連鎖」がより見えやすくなるというだけです。
もちろん、OSとアプリの差はわずかなもので、アプリにあたる作品もまた模倣されます。
神話のような原始的な物語を一次創作とし、OSにあたる作品を二次創作、アプリにあたる作品を三次創作とするなら、それをさらに模倣した作品は四次創作とか五次創作と呼ばれるべきでしょう。
具体的な例を挙げるなら、謎解き物語の嚆矢であるところの『オイディプス王』を一次創作とするなら、そこから近代的な本格ミステリを生み出したポーの「モルグ街の殺人」は二次創作、それを模倣した本格ミステリの作品群、たとえばアガサ・クリスティやエラリー・クイーンの作品は三次創作、そこから影響を受けた日本の新本格は四次創作、それを破壊しようとした若手作家による「脱本格」は五次創作、ということになるでしょうか。
まあ、じっさいにはこれほどわかりやすく「×次」と名づけることができないのは当然のことです。これはすべてあえていうなら、ということになります。
こういった「模倣の連鎖」が良いことなのか? もっとオリジナリティを重視するべきではないのか? そういう意見もありえるでしょうが、それはほとんど意味がありません。
こういう「影響と模倣の系譜」をこそひとは「文化」と呼ぶからです。
ある意味では地上のすべての創作作品がこの「影響と模倣の一大地図」のどこかに位置を占めているということになります。
その意味では純粋なオリジナルとは幻想であり、新しい作品などこの世にありません。
オーソン・スコット・カードの「無伴奏ソナタ」ではありませんが、比類を絶した天才を人類文明とまったく無縁のところに閉じ込めて一から創作させたなら、あるいはまったく新しいOS的作品を生み出すことができるでしょうか。
いいえ、決してそんなことにはならないでしょう。
なぜなら、先にも述べたように、人間は放っておけば似たような物語を生み出すからです。
いい換えるなら、人間の脳こそが「究極のOS」なのであって、そこから生み出される物語は神話であれ聖書であれ、アプリにしか過ぎないということになります。
たとえば『ドラゴンクエスト』は多くの模倣作品を生み出したという意味で「OS的作品」であるといえます。
しかし、『ドラクエ』が究極のOSなのかといえばそんなことはなく、それもたとえば『Wizardly』やスペンサーの『妖精の女王』といった先行作品の影響を受けているのです。
その意味では、オリジナルかどうかを問うことにはまったく意味がない。どんな作品もどこかしら他作品の影響を受けているに違いないのですから。
シェイクスピアが同時代のほかの作家の作品を模倣して新作を生み出していたことは有名です。
偉大なシェイクスピアですらそうなのですから、この世に新しいOSなどありようもないということはできるでしょう。
ただ、だからといってオリジナルさになんの価値もないかといえば、そんなことはないでしょう。
ペトロニウスさんが書いているように、ようは程度問題なのです。
完全なオリジナルなどというものがありえるはずもないけれど、だからといって一字一句までコピペしただけの作品が許されるわけでもない。
ある程度はコピーであることを受け入れた上で、何かしらのオリジナルさを追求することが、現実的な意味での創作活動ということになるでしょう。
それでは、その「オリジナルさ」とは何か。
これは、『ヱヴァ』の庵野秀明監督が20年前に答えを出しています。すなわち、「その人がその人であること」そのものがオリジナルなのだと。
『新世紀エヴァンゲリオン』は『ウルトラマン』や『ガンダム』、『マジンガーZ』、『宇宙戦艦ヤマト』といった先行作品の模倣にあふれた作品です。
その意味で、まったく新しくないアニメだとはいえる。
しかし、同時に『エヴァ』ほど個性的な作品はめったにないことでしょう。
さまざまな設定やシチュエーションが先行作品からのコピーであるからこそ、庵野監督独自の個性がひき立つのです。
これについては、『東のエデン』の神山健二監督が述べていたことが思い出されます。
神山監督は、既に押井守監督による傑作劇場映画が存在する『攻殻機動隊』というコンテンツをテレビアニメ化するというオファーを受けたときに、あえて押井監督と同じものを目指したのだそうです。
普通、クリエイターならまったくだれも見たことがない『攻殻』を、と考えることでしょう。
しかし、神山さんは意識して先行作品を模倣した。その結果として、逆に押井さんと違うところ、つまり神山さんだけの個性が浮かび上がったというのです。
この話はきわめて示唆的です。
つまり、同じようなシチュエーションを活用したとしても、まったく個性がない作品が出て来るとは限らないということ。
むしろ、才能あるクリエイターであれば、同じようなシチュエーションを設定すればするほど、その人だけの個性が浮かび上がるものだということです。
これは、同じようなシチュエーションを多用するジャンルフィクションがなぜ面白いのか、という問いへのアンサーでもあります。
ある前提条件を徹底してコピーすればするほど、作品のオリジナリティは際立つ。少なくとも才能ある作家ならそうなるのです。
美術史では聖書や神話など同じ題材を使用した作品が多数あります。
ですが、同じ題材を使っていてもクリムトとピカソではまったく表現が違う。
むしろ同じ題材を使うからこそわかりやすくその差異が際立つわけです。
これが「ジャンル」というもの、「文化」というものの面白さです。
しかし、それならば、なぜ「ウェブ小説はオリジナリティに欠けている」といった批判が寄せられるのか。 -
『ドラゴンクエストビルダーズ』で夜更かし。
2016-03-27 15:3351pt
告白します。
プレイステーション4の『ドラゴンクエストビルダーズ』を購入して10時間くらいぶっつづけでプレイしていました。
真夜中に始めて、気づいたら朝になっていた。
いやはや、こいつは面白い。こんなに集中してゲームをプレイするのはひさしぶり。
やっぱり『ドラクエ』は、というか国産ゲームはいいなあ、と思うのです。
『アサシンクリードシンジケート』とか、めちゃくちゃ面白いけれど放り出しちゃっているものなあ。
どうもぼくはやはり海外ゲーより国産ゲーのほうに惹かれるたちのようです。
まあ、しかたないよね、日本人だもの。海外のリアリズムを追求するゲームはそれはそれで面白いんですけれどね。
さて、『ドラクエビルダーズ』の話。
いやー、素晴らしい出来です。ここしばらく、ゲームを買ってはちょっと遊んで放り出すということをくり返していたんだけれど、これはクリアできるんじゃないか。
ただ、かなりボリュームはある模様。10時間やってもまだ第一章が終わっていませんからね。
ストーリー的にもまだ序盤っぽいし、さて、無事、竜王を倒すところまで行けるかどうか、ちょっと心配でないこともない。
ただ、今回は相当ストーリーが魅力的なのでたぶん確実に先へ進められると思う。
物語は、竜王の「世界の半分をお前にやろう」という言葉に勇者がうなずいて、世界が闇に閉ざされたその数百年後から始まります。
人類の文明は実質的に崩壊していて、ラダトームやリムルダールといったアレフガルドを代表する町々も崩れ去ってしまっています。
主人公はそんな状況下で生まれた「ビルダー」の少年(もしくは少女。ぼくは少年でプレイしている)。
人類から失われたはずの「ものを作り出す」という能力を持つこの少年は、大地の精霊ルビスに導かれるまま、その力を使って崩れ去った町を再建し、人々を集めようと画策する。
しかし、当然、その行為は魔物たちに目をつけられ――と話は進んで行きます。
ついに『ドラクエ』もパラレルワールドものに突入か、となかなか感慨深い。
何しろたよりの勇者もなく、王国も潰え、人類文明は風前のともしびという状況なので、ただならぬ悲壮感が――いやそこは『ドラクエ』なので特にただよわないけれど、いままでにない世界設定でなかなか面白い。
物語の背景には「なぜ勇者は人類を裏切ったのか?」という大きな謎が存在するようですが、はたしてこれはきちんと答えが出るのか、どうか、注目ですね。
もちろん、 -
30年近くたったいま、初代『ドラクエ』をプレイしてみると?
2015-11-27 22:0651pt
iPad miniで初代『ドラゴンクエスト』をプレイちう。
一度は投げ出したのですが、やっぱりもったいないので再開してみました。
操作性に難はあるのだけれど、頑張れば遊べないこともない感じ。
何よりやっぱりたまに『ドラクエ』とか『マリオ』をプレイしたくなるのですよねー。ぼくはここらへんのゲームで育ったわけで。
ぼくより下の世代だと、それが『ポケモン』なのかもしれないし、もっとさらに下だと『妖怪ウォッチ』になってくるのかもしれませんが、「心のゲーム」はやはり幼少期の体験で刻み込まれるものだと思います。
大人になってみると、そもそもそこまでゲームやりたくなりませんからねえ。
さて、『ドラクエ』の話。
このゲームが発売されてから30年くらい経っているのかな?
いまとなっては大昔の作品ですが、このiOS版はさすがにファミコンからの直移植ということはなく、どうやらスーパーファミコ -
きょうも迷宮、あしたも迷宮。
2015-11-20 00:5151pt
あいかわらず『ウィッチャー3』を進めています。
全体のストーリーからするとまだ序盤もいいところだと思いますが、なんとかレベル6になりました。
戦闘アクションにも慣れて来て多少は強くなったかな、と。
ウィッチャーのゲラルドさんは屈強な剣士のはずなのですが、序盤はどうにも弱いのですよね。主な要因はぼくの操作能力の低さかもしれませんが……。
それにしても暗鬱な展開が続きます。
ものすごくよくできた作品なのですが、あまりにも陰惨なことが多いので、プレイしていると気が滅入る。
まさにダークファンタジー。ただでさえ中世程度の文明レベルしかないのに、そこに魔法やら怪物やらが登場するという悪夢的な世界設定ですから、登場人物で楽な暮らしをしている人はほとんどいません。
だれもが戦乱のなかで翻弄されながら必死に生きているのです。
具体的な展開についてはネタバレなので話せませんが、陰鬱ではあ -
最高に面白い人生を生きるために。何が「自意識の牢獄」を開くのか?
2015-06-10 04:2751pt
『人生ドラクエ化マニュアル 覚醒せよ! 人生は命がけのドラゴンクエストだ!』という本を読みました。
いまどき「覚醒せよ!」ってすごいなと思うわけですが、ようするに『ドラクエ』をネタにした一種の自己啓発書ですね。
つまり、退屈な(あるいは苦しみに満ちた)人生を『ドラクエ』に見立てて考えることによって面白いものにしようという発想です。
著者によると、面白いゲームには三つの要素があり、それらの要素を現実に叩き込むと自然と人生はゲームらしくなってくるといいます。
その要素とは、「目的」であり、「ルール」であり、「敵」。
つまり、面白い人生を楽しむためにまず必要なのは「目的」ということになります。
もちろん、現実世界はゲームと違っていて、「あらかじめ設定された目的」がありません。
したがって、面白い人生を歩みたいと望むなら、自分の意志で「目的」を決める必要があります。
著者によると、その「目的」はとにかくワクワクすることでなければならない。
あたりまえといえばあたりまえでしょう。特に面白くもない「目的」を定めたところで、そこに努力し邁進しようという気にはなれないでしょうから。
まずは何かワクワクするような「目的」を決めること!
そこからしかすべてはスタートしない。それはほんとうにそうだと思うのですよね。
いま、ぼくの人生は非常に退屈であるわけですが、それは「目的」がないからなんだよなあ、とつくづく思います。
そう、自分の人生がつまらないのはどこまでも自分のせいなのであって、だれの責任にするわけにもいかないんですよね。
うーん、現実はきびしい。
しかしまあ、ぼくが人生に独創的な「目的」を設定できずにいることにも理由があります。
やはりとても叶いそうもない「目的」を設定することには躊躇があるわけです。
それはそうですよね。どんな「目的」でも設定するだけなら自由とはいえ、あまりにも高望みをすることは気恥ずかしい。
また、人生ゲームの「ルール」や「敵」は「目的」をさだめた瞬間に自動決定されるので、あまり高い「目的」を設けてしまうと必然的に過酷な「ルール」のもと、強大な「敵」と戦わなくてはならないことになります。それはいかにもしんどい。
つまり、人生ゲームを面白くするためには、まずは「適度にむずかしい」、「それでいてワクワクする」目標をさだめることが必要であるわけです。むずかしいですよね。
それだけではありません。何かしら「目的」を決定したなら、そこへ向かって努力しなければならないので、「新しい世界」を切り開いていく必要があります。
これが怖い。ひとは一般に「きびしいチャレンジ」には怯むものです。
失敗したらどうしよう。間違えたらどうすればいい? 恥をかいてしまうんじゃないか……。そんな雑念が心をよぎるからこそ、「新しい挑戦」に怯えてしまうのですね。
結局、ここでも問題になるものは「自意識」です。 -
『SAO』、『ログホラ』、そしてSEKAI NO OWARI。ファンタジー的想像力の彼方にあるものとは。
2015-03-22 03:1251pt
ペトロニウスさんが最新記事でSEKAI NO OWARIを取り上げていますね。
http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20150321/p1
SEKAI NO OWARIはたしか新潟にもツアーで来たりしているはずなので、たまに視界の端っこに入ったりするアーティストなんですけれど、なるほど、ゲームと仮想現実の文脈で見るのは面白いです。
たしかにSEKAI NO OWARIが歌う「ファンタジー」って、ゲーム世代のファンタジーだよなあ、という気は強くする。
べつだん熱烈なファンというわけじゃないし、何曲か聴いて感じただけの印象ですが、まあ、『ドラゴンクエスト』の世界ですよね。
ただ、『ドラクエ』的なイマジネーションというものは、いまではもうひとつ『ドラクエ』を超えて普遍化したものだと思うんですよ。
ぼくたち以降の世代は、仮に『ドラクエ』をプレイしたことがないとしても、その想像力を確実にシェアしているんじゃないか。
「小説家になろう」で広く見られるファンタジー作品などはその典型であるわけですけれど、年代的に必ずしも『ドラクエ』がメジャーでない若い世代にとっても、やっぱり『ドラクエ』的なファンタジーは親和性が高いものなのだろうと思うのです。
『ドラクエ』に始まり、一般化し、普遍化し、日本中に広がっていったひとつの「世界観」があるということですね。
その「世界観」はもはや膨大な数のファンタジー作品に影響を与えていて、若い世代にとっては「原風景」とすらいえるものとなっている気すらします。
どういえばいいのかな、何かきれいな風景や、神秘的な物体を見ると、ぼくなどはすぐに、ああ『ドラクエ』だ、『ファイナルファンタジー』だ、『ゼルダの伝説』だ、というふうに思う。
でも、それってほんとうは順序が転倒していることなんですよね。
ほんとうは現実に美しい景色や神秘なモノが存在していて、それを引用してゲーム的なイマジネーションが紡がれていったのだから。
ただ、いまのぼくたちにとっては現実の自然よりも虚構のゲームのほうがはるかに身近になってしまっていることは、良し悪しはともかくもう完全な事実ですよね。
たとえば「戦争」というと、まず『ガンダム』が思い出される、みたいな現象に近いかもしれません。
いまのぼくたちにとって、ゲームの世界が「もうひとつの現実」であり、「いつかそこにいたことがあったかもしれない世界」と感じられることは争えない事実でしょう。
たぶんですね、、、この作詞の感性って、『RPG』や『眠り姫』もそうなんですが、ゲームの世界をも一つの「現実」として前提として考えている感性なんだと僕は感じるんですよ。『眠り姫』とかも、僕らはたくさん冒険したよね!というフレーズは、僕には、ロールプレイングゲームやネットのゲームの世界で、異世界転生というか「もう一つの現実」を生きたことが、現実と等価かそれ以上の価値をもって世界を生きている人の感性が、自然にナチュラルに描かれているですよね。
そう――SEKAI NO OWARIの歌詞の感性は、いまやごく普遍的なものでしょう。
「ゲームでの冒険」は現実の冒険と等価である、と信じることができるセンスは、広く共有されていると思う。
もっとも、こう書いてみてあらためて「その感覚はほんとうだろうか?」と思うことも事実です。
これは『ログ・ホライズン』の記事で書いたことですが、現代で流通しているファンタジー的な想像力はそのほとんどが「コピーのコピーのコピー」であるに過ぎません。
その源流にまでたどっていけばたしかにオリジナルがあるにせよ、それと比べたらはるかに色褪せた想像力でしかありえないと思うのです。
これには異論もあることでしょう。
アニメやゲームのヴィジュアル的な解像度は増すばかりであり、迫真の作品が次々と出て来ている。
たとえそれが「コピー」であるとしても、圧倒的な薄力をもった作品もあるはずではないか、とか。
しかし、そうはいっても、ぼくたちはファンタジーゲームをあくまで「ゲーム」として、「フィクション」として割り切った上でプレイしている。
一方で、ぼくたちが単にファンタジーゲームのジョブのひとつとして扱っている「騎士」とか「魔法使い」とか「占星術師」とかが現実の存在だった時代があるのです(占い師は一応いまでもいますが)。
もっというなら、森の奥に妖精が住んでいるかもしれないと信じられる時代が現実にあったし、どこか遠くにドラゴンがひそんでいるかもしれないと考えられた時代もあったわけなんですよ。
そういう時代において、魔法使いや妖精やドラゴンや吸血鬼は紛れもない「実在」の存在であって、ファンタジーはただの遠い世界を描いた夢の話ではなくまさに「真実」の物語だった。
もちろん、あるいはその時代の人々もそれらはしょせん迷信の産物に過ぎないと考えていたかもしれない。
しかし、それにしたって、高度産業文明に守られて自然から切り離されたぼくたちとは「魔法」のリアリティが格段に違っていたはずなんですよね。
そこにはじっさいに自然があり、脅威があった。
森の奥には何がひそんでいるのかわからなかった。
海の向こうには何が生きていてもおかしくないと思えた。
そういう広い意味での「自然」に接した体験に由来するファンタジーを、ぼくは「本物」と呼びます。
そして、きょう流通しているファンタジーのほとんどは、ひとつの作品としてどんなに優れているとしても、そういう意味ではやはり「コピー」なのです。
現代人そのものが「コピー」に囲まれて人工の世界を生きている存在だといってもいい。
それが「生の不全感」へつながっていくこともある。
しかし――ここが重要なところなのですが、「コピー」が「本物」になりえる瞬間もまたあると思うのです。
ほんとうは「フェイカー」であるに過ぎない衛宮士郎が、本物の神話の英雄であるギルガメッシュを破ったように、といえば良いでしょうか。
なぜそんなことが起こるのか? それは、 -
夢の『ドラクエ』がここにある! 『ドラゴンクエストヒーローズ』は歴史を刷新する一作。
2015-02-28 21:1451pt
テレビゲームをやりたい! しかも国産ゲーム! リアル路線よりキャラクターものを! というわけで、ずっと発売を待ち望んでいた『ドラゴンクエストヒーローズ』を購入しました。PS4は持っていないので、PS3版です。
で、早速、プレイしてみたわけなのですが――お、面白い! 発売前には『ドラクエ無双』と呼ばれていたようですが、ぼくは無双シリーズをプレイしたことがないので比較しての評価はできません。
しかし、一本の『ドラゴンクエスト』としては、十分に満足できる出来かと。まさに『ドラクエ』ファンの夢を叶える一作となっています。
いや、ほんと、こんな『ドラクエ』がプレイできるのは幸せというほかない。まあ、『ドラクエ』に思い入れがない人がプレイして面白いかどうかはわからないけれど、端から端まで『ドラゴンクエスト』のアトモスフィアに満ちた世界を冒険してまわる展開は、それだけで十分に楽しく面白い。
いうまでもなく『ドラクエ』は日本で最大の人気を誇るロールプレイングゲームです。世界的に見ればもっとヒットしている作品はいくらでもあるだろうけれど、この極東の島国においては驚異的としかいいようがない人気を誇る作品であるわけです。
シリーズ全10作を数えるに至ったいまなお、その覇権は続いているわけですが、スクウェアとエニックスが合併してからの最近作には物足りないものを感じていた人も多かったのでは。
何といってもグラフィックの面での進歩が止まってしまっているに等しく、平均的なRPGと比べてもさほどインパクトのある作品ではなくなった状況が長く続いていました。
まあ個人的な評価になりますが、7、8、9、10と、洗練されたゲームシステムこそ魅力的であるものの、衝撃を感じるような何かは特になかった。
いまさら『ドラクエ』にそれを求めるほうが間違えているのかな、と思っていたのですが――だがしかし。『ドラクエ無双』、じゃない『ドラクエヒーローズ』はその思い込みを打破してくれています!
まあ、じっさいにはスクウェア・エニックスだけで作ったソフトじゃないらしいあたり、微妙に「うーん」と思うところはあるのですが、結果が良ければどこが制作していても問題ないとは思う。次の『ドラクエ』ナンバリングタイトルも面白いといいけれどなあ。
とにかく、1や2の時代から変わっていないなつかしのデザインで登場するモンスターたちを初めとするヴィジュアルは美しく、そして音楽や効果音はいつもの『ドラクエ』そのもの。
『ドラクエ』ファンにとってはまさに楽園というにふさわしい理想の『ドラクエ』を再現したゲームといっても過言ではないのではないかと思います。
ちなみにAmazonレビューの平均評価はそれほど高くないけれど、これは一部の荒らしが極端な低評価を付けているせいもあるみたい。おそらくそれを除けばもう少し高い評価が出るでしょう。『ドラクエ』とか『FF』はファンも多いけれどアンチも多いので大変ですね。
ただまあ、『ドラクエ』が好きじゃない人にとってはそこまで響かない作品であるかもしれず、「とにかくやれ!」とまではいえません。
とはいえ、『ドラクエ』好きならマストのアイテムなので、少年時代をすぎやまこういちのミュージックと共に過ごした向きには自身をもって推薦できる一作です。コマンド選択型じゃない、アクションRPGになっているからって遊ばないのは損かと。
(ここまで1411文字/ここから1459文字)
1 / 1