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物語づくりとは、ただ情報を整理するだけの作業ではない。
2015-10-05 01:4851ptうー、昼間寝まくってしまったおかげで夜になっても眠れない。
完全な昼夜逆転状態で、ちょっと困ったものなのだけれど、まあいくら嘆いても眠くはならないので記事を更新しましょう。
先月、先々月とあまりに記事数が少なかったので、今月はちょっと真面目に更新したいと思います。
さて、前の記事で『鉄血のオルフェンズ』のシナリオについていくつか注文めいたことを書きましたが、じっさいの話、どう直せば良くなるのかということはよくわからないんですよね。
それがわかったらぼく自身が作家か脚本家になっているわけで、しょせん外野から文句を垂れているに過ぎないわけです。
ここらへん、いつも非常に申し訳なく思ってはいるのですが、だからといって沈黙するわけにもいかないので、あくまでアマチュアの戯言とでも思って読んでいただければいいかと。
まあ、こうしてお金をもらっている以上、ぼくも何かのプロではあるのでしょうが、でも、創作のプロじゃないものね。
閑話休題。
さて、ひとが何か物語を作るとき、必然的に「何を」「どのように」語るのか、という問題が発生します。
何を語るのかはそれぞれの作家がそれぞれの意図で選ばなければならないところであるわけですが、いまぼくが注目したのは「どのように」語るのか、という問題です。
一般的にいって、同じ物語を語るにしても、より効率的に語れたほうが良いと考えられるわけです。
したがって、小説であれアニメであれ映画であれ、作家は意図して物語を「構成」する必要があり、その物語を構成する力量を「構成力」といいます。
構成力にはどうやら年齢的なピークがあり、歳を取るとタイトな物語を紡ぐことはむずかしくなって来るということは以前書きました。
しかし、ここではとりあえず、そもそも良い構成とはどのようなものか、ということを書きたいと思います。
あとまあ、世の中には初めから終わりまで完成した物語がひと塊で降りて来るという天才もいるらしいですが、そういう化け物のことを話しても仕方ないので、とりあえず一般常識の範疇で話しましょう。
良い構成とは何か。ごく常識的に考えると、それは無駄のない構成のことだといえるでしょう。
物語とは、つまりひとつながりの連続した情報のことです。
したがって、それらの情報をなるべく整然と語っている作品が良い物語であるということができます。
『鉄血のオルフェンズ』を例に取るとわかりやすくなると思うのですが、このとき、この物語にはどうしても果たしておかなければならない使命(ミッション)がいくつかあります。
たとえば物語の背景世界がどうなっていて、主人公たちがいまどういう状況に置かれているのかをさりげなく説明すること、主人公たちを巻き込む戦闘を起こして最後に主役ロボット・ガンダムを動かすこと、などが挙げられるでしょう。
これらのミッションをどう合理的にクリアするのかということが作家に与えられた課題です。
下手に並べるとエピソードとエピソードがうまく繋がらず、無駄が発生してしまう。
どうやってきれいにエピソードを並べたら良いのか、まさに腕が問われるところです。
これはエモーションというよりはロジックのレベルの問題なので、やはり歳を取るとなかなかうまくこなすことができなくなる気がします。
歳を取っても良い物語を書いている作家はよほど自分をきびしく律しているのでしょうね。偉いものです。
さて、ここで注意しなければならないのは、ただ整然と情報を並べられればそれでいいというものではないということです。
ただ -
「ドラマティック」とはどういう意味か? 線と変曲点で考える。
2015-04-17 12:5151pt
ふう。一日休んでしまった。
いや、ちゃんと用意はしていたんですよ? でも、PCが落ちて原稿が消えてしまって――いい訳はいいか。
ペトロニウスさんが三つ前の記事に反応してくれていますねー。ありがとうございます。
もっとも、この記事はまだ完成しているとはいいがたくて、「落差」とか「コントラスト」といった概念はまだ整理しきれていない感じ。
ここにもうひとつ、「つじつま」を加えると、ぼくの「物語の面白さ/退屈さ」に関する話の基礎ができあがる印象です。
この話は「面白い物語とはどんなものか?」という非常にシンプルな疑問から生まれています。
「それはこういうものだ」と解説した本は枚挙にいとまがないのですが、ぼくとしてはいまひとつピンと来ない。
なんといっても、それらを読んでもすぐには面白い物語を分析できるわけではないわけです。
それらは、たとえば「『スター・ウォーズ』はこのような物語構造を採用しており――」、「『DEATH NOTE』はゼロ年代のかくの如き時代背景の産物で――」などと語りますが、非常にもっともらしいものの、「ほんとうにその物語構造なり時代背景が「物語の面白さ」に直接に関係しているのか」と考えると、判然としないところがある。
たとえばある物語がオイディプス神話と同じ類型を用いているとして、だからその物語は面白いのだ、と即座にいえるでしょうか?
構造的にはそういうことになるかもしれません。しかし、あたりまえですが、同じような構造を用いていても面白い物語とそうではない物語がある。その差はどこで生まれるのか?
何より、ひと通り物語理論を勉強してもだれもが面白い物語を作れるわけではないのはどうしてなのか?
ぼくはこのところがひっかかってどうにもならないのです。
そこで、自前でより実践的な物語理論を作りたいところであるわけなのですが、まあそんなもの簡単にできるわけがない。
だから、まずはいくつかぼくが面白いと感じた物語を取り出して「自分はなぜそれを面白いと感じたんだろう?」と分析してみたいと思っています。
そのプロセスがまさにこのブログのいくつかの記事であるわけです。
ちなみにぼくは「面白い」とは、「感情が動くこと」であると思っています。
喜怒哀楽と一般にいいますが、歓喜、哀惜、恐怖、驚愕、憤怒といった感情を引き起こして平板になりがちな日常に刺激をもたらす作品を「面白い」と称するのだという考え方です。
これだと、いわゆる「日常系」を捉えそこねることになりそうですが、日常系もやはり「漠然とした幸福感」をもたらすところに「面白さ」があるわけで、特別扱いすることもないだろうと思います(ただ、どうしてそれが「漠然とした幸福感」をもたらすのか、という問題は残ります)。
たしかに一部の奇形的に進歩した本格ミステリなどは非常に知的/構造分析的な「面白さ」ですが、それでもやはりまったく意外性がない単なるパズルは小説として高い評価を受けない。
よって、「面白さ」とは「感情が動くこと」、したがって、物語の面白さとは受け手の感情を動かすところにある、とりあえずそう定義してかまわないでしょう。
それでは、どのような物語がより受け手の感情を動かすのか?という話をするときに考えたのが、例の「落差」という概念です。
つまり、物語がある状態から、次の状態に移行するとき、その変化が急激で大きいほど物語は面白くなる、という考え方ですね。
もう少しくわしく説明してみましょう。作家の乙一は、『ミステリーの書き方』という本のなかで、物語を次のように定義しています
小説は文字が連なってできている一本の線だ。一本の線には両端がある。つまりはじまりと終わりのことだ。その二つをここでは発端と結果と呼ぶ。すべての物語は発端と結果を結ぶ線なのだ。ミステリを書くならば、発端と結果はすなわち、事件の発生と解決のことである。
しかしその二つを結ぶ線が平坦で何の盛り上がりもなければ読者は飽きる。一本の線をどこかで折り曲げてジェットコースターのレールのように波打たせなければならない。そうして読者の心を揺さぶる必要がある。その折り曲げるポイントを把握するため、私はいつもプロットを書く。
さすがというか、簡にして要を得た説明であるわけですが、ぼくはかってにこの線を「ストーリーライン」と呼ぶことにしたいと思います。そのままの意味ですね。
乙一はまた、物語を左右するイベントが起こり、ストーリーラインが折れ曲がるポイントを数学用語から採って変曲点と呼んでいます。
変曲点(へんきょくてん)とは、平面上の曲線で曲がる方向が変わる点のこと。幾何学的にいえば、曲線上で曲率の符号(プラス・マイナス)が変化する点(この点では0となる)をいう。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%89%E6%9B%B2%E7%82%B9
さて、このように考えると、ストーリーラインの折れ曲がり方(物語中における状況の変化のしかた)には「角度」と「落差」があることになります。
そして、より「急角度」で、「落差が大きい」変化が「ドラマティック」ということになるのです。
前回取り上げた『ブラック・ジャック』の「ふたりの黒い医師」のエピソードを思い出してみましょう。
あの物語は
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